Test :
Timeless Wound
Par Yuko

Temps joué : 7 h


Introduction

Timeless Wound, le jeu le plus long de la compétition : la présentation annonçait 10H mais je l'ai en réalité finit en sept. Dans tous les cas, Timeless Wound propose une aventure finie, donc que ce soit 7 ou 10H, il faut bien avouer que ça correspond à la durée que l'on peut attendre d'un jeu fini.

Faut aussi préciser que Timelesse Wound est un jeu multi-maker (ou en tout cas c'est comme ça que je l'appelle), différents créateurs se sont donc succédés pour réaliser différentes parties du jeu en essayant de respecter le travail des autres et juste construire à partir de ce dernier.

Ce type de projet, j'en ai souvent vu se lancer mais j'en ai jamais vu se finaliser, du coup bah je me demande bien ce que ça rend !



Awards généraux

Gameplay (Note : 1,75/5)

Pour le gameplay, bah je m'attendais à avoir quelque chose de mieux construit pour un jeu complet !
Globalement, le seul système que l'on peut observer sur tout le long de l'aventure, c'est celui de combat : Un RPG en semi-ATB plutôt classique, c'est à dire avec les choix classiques entre attaque, défense ou compétence.
Ce qui est domage, c'est que finalement, toute la partie va consister à enchainer les compétences les plus puissantes et se soigner avec des objets. Y a pas vraiment de stratégie, c'est vraiment des combats de « Survie », il suffit de ne pas se laisser submerger par les dégâts ennemis et de continuer d'attaquer, ce qui fait que le gros ennemi du jeu, c'est l'économie des objets.
Cependant, à partir d'un certain moment, on devient assez riche pour acheter assez d'objets de soin pour être limite intouchable. De plus, j'ai fini par acquérir des attaques qui One-shotaient les ennemis et c'étaiit à peu près le même tarif pour les boss (sauf une partie du boss final).
Donc bah... les combats sont classiques et assez mal géré, même si les ennemis n'ont jamais réussi à me tuer, y a aussi cette dimension qui fait que j'ai pas ressenti d'évolution au cours de l'aventure : quand j'acquérais une nouvelle armure et une nouvelle arme, les ennemis étaient eux aussi plus fort, ce qui fait que durant toute l'aventure, j'avais l'impression de vivre les mêmes combats, avec des ennemis qui infligeaient toujours à peu près la même quantité de dégâts (par rapport aux PV max de mes persos) et moi-même qui mettait toujours autour de tour pour battre un groupe d'ennemis.


Pour le reste du gameplay, y a eu quelques petits éléments de gameplay à certains moments, mais comme j'aurais pu m'en douter de la part d'un jeu multi-maker, bah ça suit pas le long de toute l'aventure. Par exemple, à un moment on m'a donné 10 crochets pour crocheter un coffre, avec un petit système où il fallait appuyer à un moment précis pour enlever des verrous, c'était pas fou mais c'était sympa. Après, c'était surtout le seul coffre à crocheter du projet, il apportait rien de spécial.
De même, au bout d'un moment, des quêtes apparaissent, on en a jamais eu avant et parler aux PNJs c'était pas utile (de ce point de vue, j'entends), mais à un moment du jeu, bah on peut trouver ce style de choses. On a encore une fois le même exemple avec des décors que l'on peut fouiller, cette action n'est présente qu'à un moment du jeu (Mention spéciale au labyrinthe où d'un coup les combats deviennent aléatoires).
Tout cela, ça fait fouilli, comme si le gameplay du jeu c'était une question d'envie du moment, et j'ai aucune doute sur le fait que ça doit être le cas, mais sur un jeu complet ça le fait pas.

Finalement, on peut aussi parler des énigmes du jeu, qui sont pas toujours super bien expliquées, elles sont souvent différentes, mais certaines sont trop expliquées et du coup trop simples, d'autres sont tellement floues qu'on est perdu et on comprend pas ce qu'il faut faire et d'autres bugent.

Donc ouais, niveau gameplay, y avait moyen de faire un truc vraiment cool … C'est dommage.

Histoire (Note : 1,25/5)

Aaaaah l'histoire..
J'ai eu tellement mal, tellement mal à certains moments du jeu ! Je devrais peut être dire durant tout le jeu.

Bon, un jeu de 7H de jeu, vous vous doutez qu'il y en aurait des chosees à raconter, mais dans l'ensemble, je qualifierais l'histoire de Timeless Wound d'une succession de clichés et d'incohérences scénaristiques. L'histoire de Timelesse Wound ne marque pas, sûrement parce qu'on a déjà du mal à comprendre la logique de cette dernière donc c'est plutôt de base difficile de se souvenir de la progression du héros.

Déjà, on commence le jeu avec un des clichés qui m'énerve le plus: le méchant qui tient le héros mais qui va le laisser en vie juste pour lui montrer à quelque point il va être méchant avec les autres.
En effet, au début du jeu le méchant du jeu nous envoie 200 ans dans le futur pour nous montrer à quoi ce dernier ressemblera après son règne de terreur et finalement, bah on va revenir et on va réussir à le battre: c'est bête non ?

Pour le reste du jeu, les péripéties pour arriver à atteindre notre but (c'est à dire "Battre le méchant") n'ont aucun sens: on cherche un village, on apprend qu'un nain a déjà parlé de ce village a jour, du coup, on va le chercher à une forteresse naine, mais on apprend qu'il est allé dans le désert, donc on va dans ce dernier... Pour l'instant c'est logique, mais attendez: on rentre dans une pyramide pour ce reposer... Ok... On explore la pyramide après parce que... Euh.... Bref, finalement on se téléporte dans une montagne enneigée qui est en fait un mirage d'une ville minière. Une fois qu'on est dans cette ville minière, on rentre dans la mine parce qu'on sent une force maléfique et que du coup on... Bah... On veut faire le bien ? Non sérieux, j'ai pas compris pourquoi on allait dans cette mine. Mais finalement on y trouve un portail pour aller dans l'Underworld qui s'avère être un endroit où finalement on retrouve la capitale qui a été placé hors du temps. Le problème c'est qu'en y entrant, on se fait attaquer, du coup on tombe dans les pommes et quand on se réveille on tombe sur... Le nain qu'on cherchait ! Totalement par hasard ! (Et ce dernier ne nous apprend rien)
Revenons en arrière: on était censé trouver ce nain dans un désert, mais au bout d'un moment on s'en foutait totalement et on avançait dans des donjons sans savoir pourquoi (et j'ai pas détaillé jusqu'au bout toutes les étapes de scénario).

On sent tellement l'étiquette "Multi-making" quand on voit ce scénario: ce dernier est un enchaînement d'intrigues qui ne prennent pas en compte la précédente, on a même des personnages qui n'interviennent pas pendant une heure de jeu puis réaparraissent en avouant qu'ils étaient au courant de tout depuis le début mais qu'ils n'ont rien dit parce que le héros "n'était pas prêt", tu parles, c'est surtout qu'à un moment les responsables se sont rendus compte de l'incohérence et on cherché une justification à son mutisme.

Alors finalement, ma description de base correspond bien: Timeless Wound, c'est un enchaînement d'événements incohérents entre eux qui forment un ensemble informe.

Ambiance et immersion (Note : 2/5)

J'ai passé la moitié du jeu à ne pas savoir pourquoi j'explorais l'endroit où je me trouvais: je savais pas pourquoi on arrivait à cet endroit et pourquoi les héros se sentaient le besoin de les explorer, donc honnêtement, non, je suis pas vraiment rentré dans le jeu.

Niveau Ambiance, faut quand même avouer que certaines zones avaient des qualités et étaient franchement chouettes à découvrir, mais à côté de ça, y a tellement de moments vides de sens et de vie que même les moments qu'on aurait pu apprécier, bah j'étais blasé en les découvrant.

La plupart des villages sont morts. Prenons Outer'Realm comme exemple: c'est censé être une capitale et pourtant, l'activité y est tellement absente. Un des rares PNJs présent dans les rues dit même "Quelle vie ennuyeuse", bah franchement, je comprends son point de vue parce que si j'étais bloqué dans cette ville pour l'éternité, j'aurais rapidement envie d'en finir.
C'est à peu près le même constat dans la plupart des villages d'ailleurs: y a pas d'ambiance, à part leur architecture ou leurs éléments de décors, elles n'ont pas d'identité: je ressens pas de background derrière, pas d'ambiance, juste un décor pour un PNJ important qui serait soit-disant chef de village (donc du coup, faut bien faire semblant de créer un village).

Les donjons c'est aussi à peu près pareil, à quelques exceptions prêt, on en explore une bonne douzaine voir plus, mais on peut les qualifier de "donjon" et c'est tout: la pyramide n'est qu'un vague décor où finalement tout ce qu'on a à y faire, c'est activer un téléporteur, du coup, on enchaîne les zones sans avoir le temps de les explorer.

Du coup, je me dis que c'est un peu toujours la même chose: comme on a une succession d'environnements, bah j'ai l'impression qu'il y a pas eu le temps de rentrer dans le détail, donc les zones sont superflus: du mapping, les events de la quête princpale, deux trois PNJ et allez, on passe à la zone suivant.

Graphismes (Note : 3/5)

C'est franchement mal parti !
A peu près durant tout le début du jeu, on a des zones avec des mélanges de graphismes qui jurent entre eux. Des éléments mal détourés ou qui n'ont choquent tellement qu'à un moment j'ai pensé que c'était une parodie d'un mauvais jeu RPG maker, parce que pour faire des choix de ressources aussi étranges, fallait limite le faire exprès (cf village du grandpa').
Après, ça s'améliore, y a vraiment que à un autre moment où on tombe dans ce genre de travers: la zone du sage-panda où les troncs sont vraiment... spéciaux.

Sinon pour le reste du jeu, faut avouer qu'on fait un joli tour des éléments graphiques existants pour RPG maker XP: j'en avais déjà vu la plupart, mais pour le coup, c'était quand même plutôt joli à observer. des fois certaines zones étaient un peu vides, mais ça m'a pas trop gêné, c'était quand même plutôt agréable à voir et les zones finissaient par être graphiquement cohérentes entre elles.

Globalement dans l'ensemble le choix de ressource était bien pensé, y a juste certains moment où c'est vraiment pas possible, le problème, c'est que ces zones sont au début du jeu (et perso ça m'a presque rebuté, au point où j'ai mis un moment afin de me rendre compte qu'on était arrivé dans une zone où les graphismes étaient pas trop mal) et qu'elles sont tellement... "spéciales" que ça marque vachement le joueur.

Bande-son (Note : 3/5)

Timeless Wound c'est le dix-huitième test que j'écris, et niveau bande-son, jusque là, j'ai toujours écrit que les musiques s'adaptaient plus ou moins bien aux zones ou aux scènes que l'on voit à l'écran. Dans Timeless Wound, on a par moment des musiques qui cassent totalement l'ambiance de l'instant : la musique du château en est un exemple flagrant, elle est totalement décalée par rapport à la situation et ne laisse pas du tout penser à un intérieur de bâtiment royal.
De même, on a certaines musiques qui ne bouclent pas et/ou qui se finissent très voir trop tôt, du coup bah elle tapent sur les nerfs assez vites : même certaines musiques qui ne sont pas si mauvaises deviennent lassantes quand on se rend compte qu'on a l'impression d'entendre toujours et toujours les mêmes mesures de la partition.

Après, c'est comme pour les graphismes : dans le lot, faut avouer que y en a dans le lot des biens, mais y a certains moment qui marquent tellement (et négativement) que j'ai inconsciemment commencé à faire abstraction des musiques sans me rendre compte que finalement bah certaines étaient plutôt sympa.

Dans l'ensemble, du coup, c'est sympa mais y a quand même des grosses erreurs musicales : musiques trop courtes, mal bouclées et qui tapent sur les nerfs.

Niveau bruitage, j'ai rien remarqué de particulier: pas de manque mais pas de travail derrière qui serait assez remarquable pour être souligné non plus.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 1,5/5)

Ah le level-design de Timeless Wound, je vais commencer comme pour les graphismes:
C'était franchement mal parti.

Je parle pas forcément du tout début du jeu, mais surtout de la zone de la montagne et des 12 maison: la première n'a aucun sen en terme d'existence et de logique, sans juger l'esthétisme, on se balade quand même entre des pics de montagnes vides et du coup on se demande pourquoi (et comment) des ponts relient les différentes zones de cet endroit. De même, le créateur a placé quelques pièges dans ces montagnes, comme des piques et un interupteur qui les désactive... Sérieux ? Dans une montagne ? On a aussi des fenêtres sur les parois et quand un personnage finit par évoquer ces deux sujets la seule réponse qu'on reçoit c'est "Hum, je sais pas trop ce que ça fout là" et ça ressemble plus à une excuse des créateurs de Timeless Wound plutôt qu'une réplique de RPG.
Les 12 maisons elles, sont un élément totalement WTF de base, mais en plus leur construction est vraiment anarchique: on comprend rien à où on est et à ce que représente la zone, à certains moments on est téléporté à un autre endroit de la zone et à partir de là j'étais perdu.

Niveau logique architecturale on repassera, le château de la capitale a par exemple placé sa salle du trône à un bien étrange endroit...

Dans l'ensemble les villages eux ont une praticité vraiment pas optimisée: c'est long, mais c'est long de se déplacer dans ces derniers surtout quand sait pas forcément ce qu'il faut faire et que du coup on doit chercher dans tous les recoins d'une ville pour essayer de trouver un élément pas forcément mis en valeur. La plupart des maps de ces villes ne communiquent pas toutes entre elles du coup, on a une construction très en cul-de sac et du coup la capitale par exemple offre des longs moments où l'on erre dans les différentes zones de la ville et où l'on passe le reste de son temps à revenir sur ses pas: "Mince, faut que j'aille au château alors que je suis à l'église... C'est loin..."

Les donjons eux, sont pas toujours très bien construits: soit on est dans des donjons-couloirs, soit les éléments sont faits de telle manière qu'on sait pas trop où aller (Mention spéciale au labyrinthe qui est une très belle démonstration de ce qu'il faut faire pour que le joueur soit totalement désabusé)

Finalement, même si l'esthétisme est présent dans certaines zones (voir Graphismes où j'en parle un peu), bah niveau praticité, j'ai pas relevé beaucoup de maps où je trouvais que la construction du niveau était bien pensée, c'est juste fouillis et un peu fait à la va-vite ou plutôt "comme ça venait"

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 2,5/5)

Je suis désolé pour les makers qui ont pris la peine de faire une mise en scène soignée mais dans le lot, y a des scènes qui sont tellement faites à l'arrache que je peux pas mettre une bonne note.
L'intro commençait bien pourtant ! (Pour une fois que c'est le début qui avait pas trop de problèmes)
On a le droit à des animations chouettes, une mise en scène sympa, pas forcément extra mais quand même correcte, l'arrivée dans le futur est cool aussi, on rencontre le personnage du gamin chelou et ça nous met bien en jeu... mais après, y a tellement plein de scènes qui auraient mérité une meilleure mise en scène, à certain moment c'est une succession de boites de dialogues ce qui donne l'impression d'un pavé plus qu'autre chose.

La scène finale... On va ENFIN revoir le grand méchant, ça fait quand même 7H de jeu que Syël disait qu'il voulait aller le démonter, et au moment fatidique, on rentre dans une pièce "Syël aide-moi !", combat, "Ahah c'était un piège", combat, "Ahah je vais tuer tes amis", combat, "Ahah, j'ai volé ton pouvoir et je vais revenir dans le passé maintenant que je suis plus fort !" combat, osef du monde sauvé, on a le droit à une discussion essayant de justifier pourquoi les personnages se souviennent d'une réalité alternative, une scène montrant que tes compagnons qui étaient amoureux sortent ensemble puis une dernière montrant que la dernière fait les boutiques.

Ouaip', la dernière scène du jeu c'est un des membres de l'équipe qui fait les boutiques parce que "Yes, trop bien on a sauvé le monde ! Comme ça, machin va pouvoir faire les boutiques tranquille ! Quelle Happy End géniale !".

Et ça, c'est un exemple parmi tant d'autres, la plupart des péripéties ou des événements scénaristiques que l'on rencontre sont mal mis en scène, alors déjà que c'était pas forcément des idées de qualité, en plus ils sont franchement pas mis en valeur.

Univers (Note : 2/5)

Bon bah non hein, niveau Univers je ressens exactement le même bazar que je ressens pour la plupart des autres catégories.

On est dans un univers où on a des ponts qui arrivent à tenir entre deux parois super éloignées, on a un désert juste à côté d'une forteresse naine qui ne semble pas si aride, on a une histoire d'Underworld qui ne tient pas debout, bref...

Le background de certaines zones n'ont pas de sens: les 12 maison par exemple, est-ce qu'en temps de détresse comme c'est le cas dans l'histoire de Timeless Wound, des gens s'amuseraient vraiment à construire un village avec une entrée qui commence par un test chelou ? Surtout que "L'entrée du village" c'est du côté des montagnes où y a que des monstres alors qui vient de par là (à part le héros qui a été téléporté pile au bout de ces dernières bien sûr !)

La capitale elle aussi ne tient pas debout, on sent l'envie de créer un background mais on sens que c'est pas aboutit: tout revient à l'initial à la fin de la journée... sauf les végétaux: ok, pourquoi ? Bah... "On sait pas".

Je pourrais souligner aussi les incohérences de cet univers mais celui qui m'a le plus fait rire, c'est les poteaux éléctriques du village minier, parce que d'un coup, l'univers a l'air d'avoir inventé l'électricité. Puis c'est un ramassis de trucs absurdes qui sont vaguement justifiés par des explications compliquées... La zone du mirage toute entière est risible au possible !

Je peux aussi souligner les incohérences des voyages dans le temps: si à la fin on revient dans le passé pour tuer le méchant avant même qu'il commence son règne de terreur, alors on change le futur et donc nos deux compagnons ne devraient pas naître. Admettons qu'ils naissent parce que le hasard génétique fait bien les choses, ils gardent leurs souvenirs de leur aventure avec Syël comme par magie mais... quand ? Genre dès qu'ils sont gamins ils se souviennent de leur ancienne vie ? Bref, tous ces trucs de temps, ces gamins qui ont vécu 200 ans parce qu'ils étaient dans un environnement où l'espace temps est déréglé mais par contre ils ont arrêté de vieillir à 20 ans.

Non je suis désolé, j'ai l'impression qu'il y a eu du travail pour essayer de construire un univers cohérent malgré que les différents membres du projet soient partis dans tous les sens, mais on a beau construire une belle maison en apparence, quand les fondations sont pourris, le résultat restera toujours médiocre.

Personnages (Note : 0,75/5)

"Les personnages sont-ils charismatiques ?" Ahahah, non.

Non sérieux, c'est presque méchant dit comme ça, mais c'est une des choses que j'ai le plus détesté (oui oui) dans Timeless Wound: les personnages sont inintéressants.
Syël est insupportable, durant toute l'aventure il passe son temps à vouloir aller défoncer le méchant alors que pendant les trois quarts du jeu il est clairement pas de taille, on souligne sa bêtise et pourtant c'est lui le héros. D'ailleurs, cette appelation fait qu'on lui fait avoir des scènes de héros totalement clichés (cf la rencontre avec les enfants). Notre premier compagnon nous rejoint parce qu'il se demande à quoi ressemble le monde, du coup, quitte à le découvrir, autant risquer sa vie en allant se battre contre le maître du monde, non ? Après, c'est pas mieux que la suivant qui nous rejoint parce qu'elle s'ennuit et celle d'après qui elle nous rejoint parce que... Euh... je crois que c'était sur un coup de tête, non sérieux je sais même pas pourquoi elle fait parti du groupe !

Durant tout le jeu on essaye de nous faire croire qu'il y a des liens qui se créent entre les personnages: on fait croire que deux de nos coéquipiers sont en romance parce que des fois le mec fait comprendre qu'il l'aime, mais quand il y a des conversations de groupe, on oublie totalement cette idée. Idem, Syël et ses enfants, il les rencontre et genre deux secondes après on a l'impression qu'il les connait depuis toujours, qu'il s'est fait à cette idée alors que... SERIEUX ? Tu savais même pas que ta femme était enceinte à la base et là t'es genre à l'aise alors que tu rencontres tes enfants dont tu sais rien. Si après il les laisse se sacrifier c'est pas parce qu'il respecte leur choix, c'est parce qu'il s'en fout d'eux, y a deux minutes il était célibataire.
Revenons-en à sa femme, on la recontre "possédée" à un moment du jeu et on apprend à ce moment là que c'est notre femme, suite au combat, on a le choix entre la sauver elle ou notre coéquipière... Moi j'ai sauvé cette dernière, qu'est-ce que tu veux que je sauve "ma femme" alors que Syël en a jamais parlé avant... Je viens de la rencontrer, on peut pas donner envie de la sauver d'un coup comme ça ! Ça sent tellement que le maker en charge de cette zone avait envie de proposer un choix affectif sauf qu'il manquait un personnage du coup il a ressorti un personnage de l'intro et a dit "Ouais bah en fait c'est sa femme".

Finalement, certains personnages sont vraiment des archétypes plus qu'autre chose et ne sont animés que par certaines caractéristiques: le fait que notre quatrième coéquipière soit montrée en train de faire les boutiques à la fin du jeu, ça me donne juste envie de dire "Ouais bah même les créateurs ils se sont dits qu'il y avait rien d'autre à montrer d'elle, depuis qu'on l'a rencontré elle n'est caractérisé que par "Aime faire des courses"".

Durant toute cette catégorie, je n'ai pas été capable de me souvenir des noms des coéquipiers de Syël (et même lui, j'ai peur de m'être trompé de nom), à un moment je voulais aller chercher pour me rappeler de comment ils s'appellent, puis finalement je me suis rendu compte que c'était révélateur de mon ressenti: je n'ai pas l'impression de connaître ces persos et ils me paraissent tellement fades que je n'ai même pas réussi à retenir leurs noms.

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 4/5)

Pour le coup comme toutes les musiques sont originales, on peut se référer à la rubrique Bande-son du coup parce que je trouve rien d'autre à dire de particulier.
J'insisterais quand même sur le fait que c'est sacrément cool d'avoir des musiques originales et seulement des musiques originales, malgré que certaines viennent gâcher un peu le tout, c'est surtout parce qu'elles sont mal placées, sinon, indéniablement les musiques sont de qualité, elles sont juste un peu courtes et ont des problèmes pour boucler, du coup, c'est leur existence en tant que "musique de RPG" qui pose problème, parce qu'en les écoutant individuellement, on peut souligner assez facilement le travail fourni en amont. (Ce qui explique pourquoi la note n'est pas la même que durant la Bande-son, je juge les musiques en elle-même et pas selon leur appartenance à un entier)


Conclusion (Note totale : 1,75/5)

Alors finalement, ça vaut quoi un jeu multi-maker ?

Bah ça ressemble à ce que j'imaginais: un bazar en tout point.
C'est vraiment ce que j'ai ressenti en jouant, l'histoire est un bazar d'idées qu'on eu les différents makers et malgré que certains ont essayé de recadrer à certains moments, bah ça n'empêche que la trame principale est désastreuse.
Les environnements, c'est une succession de "Ce qu'avait envie de mapper le maker" le problème c'est que comme le temps était court, y a pas eu le temps de finaliser chaque zone.
Le gameplay, idem, certains makers tentent des trucs et les suivants laissent de côté l'idée, j'aurais limite pas été étonné si au milieu du jeu les fenêtres de dialogues redevenaient les fenêtres basiques de RPG maker.

Alors finalement, le multi-making, je pense que ça peut être intéressant, mais en l'état actuel des choses, ça a donné un truc informe plus qu'autre chose, même la fin est tellement expéditive que j'ai eu l'impression que le créateur de cette dernière me disait "Allez, qu'on en finisse".
Ça a mine de rien permis d'observer un beau mélange de ressources à certains moments et certains makers ont clairement assuré (la phase de conquête est vraiment cool par exemple, même si elle tombe un peu comme un cheveux sur la soupe), d'autres pourraient être la cause d'un arrête de jeu (j'ai vraiment eu peur lors de la ville de grandpa' parce qu'on rentrait dans une création de jeu très très bizarre.

Timeless Wound possède des qualités, c'est indéniable, mais elles sont trop entâchées par les défauts flagrants laissés en cours de route.


Remarques diverses

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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