Test :
Oi et le mystère des pots de couleur
Par verehn

Temps joué : 5 h


Introduction

Oi et le mystère des pots de couleurs, d'un créateur nommé Crayon, avec pour thèmes "monde enfantin, contemporain". Les screenshots sont charmants aussi, dans un style simple mais efficace qui semble lui seoir ! Voilà qui semble clair: a priori nous allons mettre les pieds dans un monde coloré, rêveur, candide. Ce jeu réchauffera-t-il nos coeurs par le pouvoir de la douce nostalgie des années d'antan ?
En réalité, je vous le dis, ce test sera très dur avec l'auteur, et ça n'est pas de gaieté de coeur.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2/5)

Sous ses airs simplets, ce projet est une véritable usine à systèmes. La quasi-totalité d'entre eux repose sur un usage de variables et d'interrupteurs relativement manifeste aux yeux d'un utilisateur de RPG Maker (ce n'est pas forcément un défaut). Effectivement, les villes et villages d'Oi sont très nombreux, et rempli de services divers et variés qui s'accompagnent souvent d'interactions particulières. Entre les logements, les banques, les transports (voiture, métro, tramway, train, bateau...), les magasins, les bureaux de poste, l'auto-école, les stations essence, les artisans... La liste est interminable, et ajoutons à cela d'autres systèmes plus indépendants tel que le passage du jour et de la nuit, les quêtes pour arrêter des malfrats...

Bien entendu, il y a des combats. Feature intéressante: les ennemis sont visibles pendant l'exploration et vous pouvez choisir de les esquiver pour ne pas les combattre. Lorsque je teste il me semble que ceux-ci disposent d'aires où ils évoluent et qu'ils ne pourront pas en sortir pour vous sauter dessus à des endroits incongrus: on les voit souvent se débattre pour approcher les étroites entrées de maps, bloqués par un mur invisible. Malheureusement, la quasi-globalité des combats est hors-course dans ce concours puisqu'ils ne sont pas équilibrés, pas terminés, ce qui à mes yeux est relativement contraire à une quelconque possibilité d'award ici. Il faut noter aussi que lorsque l'on utilise la fuite, il est très fréquent de retourner instantanément au combat tant on est proche de l'adversaire fui.

Vous pourrez aussi interagir avec certains décors en utilisant divers équipements, par exemple une corde pourra vous permettre de vous attacher à certains endroits pour escalader un relief (dommage que ces points d'attache soient si peu visibles). Malheureusement, changer d'équipement à chaque fois pour réaliser une nouvelle action est légèrement ennuyant. Et malgré ce fait, on souhaiterait que ces interactions soient beaucoup mieux réparties dans le jeu, utilisées plus intelligemment (et pas comme de simples bloqueurs vers la suite du scénario), voire combinées entre elles.

Mais le plus gros du gameplay du jeu, celui qui nous accapare le plus clair de notre temps dès l'instant où les combats deviennent obsolètes de par leur défaut d'avancement, il se situe dans les villes. Il s'agit de tous les services que nous décrivions plus tôt. Au-delà de la variété remarquable de ces services, on peut noter quelques points très positifs, comme la grande fidélité du système postal qui nous régale pendant tout le jeu avec de nouvelles lettres, souvent plus d'une à la fois avec des périodes courtes de rafraîchissement.
Malheureusement, force est de constater que l'auteur, qui commençait au début du jeu par nous amener tranquillement à ces systèmes par des tutoriaux sympathiques (par exemple le magasin cactus) nous tient la main pendant tout le jeu pour réaliser des actions que tout joueur habitué jugerait comme des options cosmétiques ou annexes. Alors quand il s'agit de deux ou trois services que l'on nous oblige à utiliser une fois, je dis pourquoi pas même si c'est déjà un peu dommage, mais quand c'est bien, bien plus insistant et que ça demande parfois jusqu'à quatre ou cinq étapes pour aucune raison (ou peut-être augmenter artificiellement la durée de vie ?), ça devient très lassant. En réalité, durant votre exploration du troisième chapitre du jeu, vous serez déjà probablement plus que lassé. Obtenir une carte d'identité, pouvoir se déplacer en voiture, satisfaire une guide de la région (qui ne vous guidera pas vraiment) venue visiter votre logement, utiliser les transports en commun... Tout cela finira par vous faire peur plutôt que vous procurer du plaisir.
Vous imaginez-vous que prendre le train signifie comme dans vos jeux chéris que vous serez instantanément téléporté dans une région lointaine que vous aviez visité il y a longtemps, vous épargnant ainsi toute la route entre les deux lieux ? Eh bien non, ces transports vous amèneront dans la nouvelle map d'à côté à une allure faiblarde, et vous serez obligés de les prendre car le chemin que vous auriez fait à pied en quelques secondes entre ces deux maps vous a été arbitrairement interdit.
En contrepartie, lorsque vous serez enfin libres et que vous marcherez tranquillement en respirant le bon air de la campagne environnante cernée de ces dizaines de villes et villages, là, étonnament, vos compagnons sembleront se plaindre du trajet et de sa longueur très régulièrement.

Ah, métro, on aurait pu être amis...

Il faut noter enfin que Crayon gagnerait beaucoup à faire tester son jeu en direct live afin de réévaluer la difficulté de certaines quêtes obligatoires.

En définitive, on se demande si ces systèmes sont utilisés à bon escient, en bonne quantité, d'une manière ludique, et en accord avec ce monde coloré, léger et insouciant, étant donné qu'il tend ainsi à se transformer en un réseau diabolique de contre-temps obligatoires.

Histoire (Note : 1,5/5)

La structure narrative d'"Oi et le mystère des pots de couleur" est relativement basique. Cela pourrait nous apparaître pertinent étant donné l'insouciance évoquée par l'ensemble des personnages, des graphismes, des évènements, bref du jeu. En fait, je pense que l'auteur avait une certaine palette de choix parmi lesquels se trouvaient l'absurdité la plus complète et l'histoire pour enfant. Mais Crayon semble s'être perdu entre ses couleurs, mélangeant tant bien que mal les styles, quand il parvenait à en capter un tant soit peu.
Ici, on jongle entre d'un côté l'incohérence assumée des éléments matériels du monde, l'idiotie manifeste des personnages, l'humour de calembours et de circonstances surtout présent au début du jeu, et de l'autre côté la représentation la plus précise, sérieuse et écrasante des réseaux de fonctionnement de la société contemporaine (effectivement, l'auteur ne pouvait pas se tromper en ajoutant ce mot aux thèmes) que vous ayez "joué". Mais le plus étrange c'est que même si vous oubliez ce dernier pan, très évident, vous pourrez remarquer que de l'autre côté, tout n'est pas rose non plus (cf Ambiance et Immersion).

En fin de compte, l'histoire d'Oi ressemble malgré elle à son héros: c'est une chaîne sans déviations, chaque maillon sagement installé à la suite de l'autre, et, au fond, tristement similaire. Car il ne faut pas vous attendre ici à des rebondissements, il ne faut pas vous attendre à des pics d'émotions, contrairement à ce que tentent la quasi-totalité des histoires enfantines. L'euphorie de la découverte du monde, quant à elle, s'estompera bien vite.

Crayon, assis sur les positions relativement confortables d'un univers où tout est possible, n'a pas pris la peine de dessiner des objectifs bien engageants et de les motiver d'une manière compréhensible auprès de chaque acteur. Les héros acceptent leur destinée très arbitraire sans broncher et sans aucune raison, ils ont toutes les peines du monde à vous donner l'impression d'avoir une place affirmée dans le fil très fragilisé des évènements qui s'enchaînent sans avoir l'air de suivre une évolution, une progression qu'elle soit émotionnelle, idéologique, ou même pragmatique (si on exclut le support vidéoludique). Les personnages sont des marionettes et celles-ci font, d'une façon fort mécanique, ce que l'auteur a prévu afin de nous faire visiter tous ses lieux un à un et tester amplement tous ses systèmes. Tout cela n'a pas vraiment le goût d'une histoire en fin de compte.

Ambiance et immersion (Note : 2,25/5)

Il existe dans la plupart des oeuvres qui ne se veulent pas sérieuses des bases sur lesquels le spectateur peut compter pour faire tenir un univers loufoque en place, le spectateur entre alors en "suspension consentie de l'incrédulité" comme vous l'apprendra si bien Wikipédia. Le problème c'est qu'ici, tout est prêt à vous trahir à tout instant, l'auteur ne semblant pas faire attention à maintenir "une cohérence dans l'incohérence", au-delà de son ambitieuse conception urbaine, et dès lors votre "suspension" n'est plus consentie.

Alors, Oi pourrait-il se rattraper en vous promettant le voyage le plus intense, original, surprenant qui soit ? Après tout, le premier chapitre du jeu vous a bien aguiché avec ses histoires de dragon pataud et d'assauts de trio de gommes assurément comique. Le second, déjà moins plaisantin et récréatif, vous avait projeté dans un beau décor oriental, livré à une petite enquête puis aux mystères d'un temple secret... Vous avez bien senti une sorte de générosité bienveillante à la Paper Mario derrière ces premiers évènements, frais et distrayants, non ?

Il faut noter que pour deux domaines donnés: les musiques et les scènes de description de la vie urbaine, c'est assez réussi. Les musiques, bien qu'un peu fortes sur les percussions et répétées trop souvent dans certaines zones, sont bien choisies. Les villes quant à elles sont animées, la circulation est affairée, les gens vous parlent des évènements de leurs cités, vous donnent des avis, les transports vous annoncent leurs arrêts, les personnages principaux interagissent avec toute cette vie. En bref, contrairement au scénario, l'univers urbain vous semble relativement autonome et vivant. Il pourrait bien vous mettre dans le bain, s'il suffisait de cela...

Malheureusement, l'émerveillement retombe bien vite, lorsque vous vous rendez compte que l'on ne vous laissera jamais vraiment libre de vous amuser comme vous l'entendez. Très vite, le jeu nous assomme pour ce qui semble une éternité avec ses objectifs de coursier qui n'ont rien de très ludique, intercalés avec ces fameux systèmes de services urbains ou autres recherches d'objets. Les personnages perdent en saveur, les lieux que l'on visite tendent à se ressembler en plus ou moins grand, se démultiplient d'une manière déraisonnable, l'humour se replie sur lui-même... Vous vous mettez à redécouvrir ce monde autonome dans une version obscure de lui-même et vous avez hâte de quitter ces environnements contraignants. Bien trop tôt, le jeu se révèle dans ce qu'il a de plus mécanique et l'immersion est brisée.

Graphismes (Note : 4/5)

Les graphismes d'Oi, voilà bien la chose qui attire le plus notre attention à la lecture de sa présentation.

Inutile de vous le cacher, ces graphismes remplissent très bien leur rôle. Assez évocateurs de décors à la Pokémon, ils nous projètent efficacement non seulement dans les environnement culturels, les climats, les espaces, mais aussi dans un style à part entière qui se veut coloré et enfantin.
Enfantin non pas car ces décors et ces personnages seraient légèrement maladroits dans la technique de leur restitution, ils n'ont en réalité rien de tremblotant dans le trait ou de pastel par exemple dans la texture, ce qui aurait pu être intéressant. Enfantin parce que de nombreux éléments font écho à l'enfance par leur couleur franche à la fois représentative des outils de dessin et des jouets industriels, et leurs formes qui rappellent les matériels d'école, de jeu, de vie à la maison.

On devrait noter aussi qu'ils s'inscrivent bien dans la perspective, on a une vraie impression de volume.

Du côté des quelques regrets, c'est un peu dommage qu'une certaine proportions des décors et un grand nombre des ennemis soient recyclés régulièrement au long de l'aventure. On aurait aussi apprécié un plus grand usage des ombres et d'avantages d'architectures uniques et folkloriques. Je pense pour ma part que l'auteur gagnerait beaucoup à panoramiser un bon nombre de lieux.

Bande-son (Note : 3/5)

Les musiques d'ambiance sont dans l'ensemble bien choisies. Elles ont un côté dansant qui est relaxant et cohérent avec le reste du jeu, et n'oublient pas de s'accorder avec les différentes régions. Aucun de ces morceaux n'est original, mais aucun d'entre eux ne semble trop connu dans l'univers des jeux de rôle.
Dommage que ces musiques se répètent un peu trop facilement entre les zones, cela nous prive de ce qu'elles ont de varié et peut occasionner quelques dérangements. Parmi ces dérangements, on pourra compter sur les percussions qui ressortent un peu trop dans une bonne proportion des morceaux.

Du côté de l'habillage sonore, on n'a pas grand chose à se mettre sous la dent. Si on compare l'incroyable diversité des éléments habituellement bruyants ici représentés, toutes les possibilités données à l'auteur pour introduire des feedbacks, et la quantité de sons réellement utilisée, on remarque qu'il y a un problème de finition de ce côté. Le son qui est le plus ancré dans mon esprit à la suite du test est, d'une façon parlante mais regrettable, l'effet sonore (de base) de téléport qui est utilisé pour les portes et les escaliers. Pendant les combats, il n'y a rien de particulièrement engageant, mais cela n'est pas surprenant étant donné la masse de travaux à venir pour l'auteur dans ce domaine.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 2/5)

Oi est réellement scindé en deux entre ses zones urbaines et ses zones rurales.

Les villes et villages varient en taille et en hauteur relative (hauteur des bâtiments seulement) tout au long du jeu. Bien qu'entourées de reliefs, ces zones ont souvent toutes leurs constructions à la même altitude. En fait leur variété est davantage concentrée dans leur aspect graphique que dans leur level design. Nous avons des exceptions dans le choix indécent de zones urbaines, comme le pont, la forteresse, la ville du désert, Lagune-Tournesol, mais au final en moyenne on est relativement désintéressé par la forme globale des lieux. Ceux-ci se contentent souvent de changer les tracés et d'encastrer quelques habitations dans des creux dessinés par une bien trop systématique prison de falaises de taille 1.
Alors oui, on change d'environnement, on change de culture ou de climat, on change même parfois d'époque en quelques sortes: et nous en remercions les graphismes. Malheureusement, le mapping changeant rarement d'une manière radicale, on ne se dit pas "cet endroit est vraiment particulier". Aucune architecture particulière à grande échelle ne nous marquera durablement à quelques exceptions près.
Le plaisir de visite est aussi relativement compromis lorsqu'on s'attaque à un morceau tel que Feutropolis, ce qui n'était pourtant pas tant le cas dans les plus grandes cités d'un certain Sylvanor. La faute peut-être à l'immersion et aux mécaniques de ces espaces, puisqu'on nous oblige à des détours, des pertes de temps, et des interactions de moins en moins souhaitées avec les services.

Du côté rural, on est certes contents de respirer un peu, mais c'est quand-même assez uniformément vide. Pourtant, on voyage beaucoup, on devrait accéder à une certaine variété du mapping. La végétation par exemple n'est jamais fougueuse, relativement respectueuse qu'elle est de laisser des espaces entre les arbres, même lorsque l'on se trouve censément en forêt. Les falaises dépassent très rarement le double de la hauteur de base (un carreau) et se contentent généralement de dessiner des chemins étroits ou divergents en grandes zones très anguleuses selon qu'on se trouve vers les sorties ou vers l'intérieur des maps. Tout cela donne une impression de timidité quand on prend le recul nécessaire.

À noter enfin que les zones proposées (jusqu'au chapitre 4) contiennent énormément d'endroits qui n'ont rien de terminé: des bâtiments vides, des zones annoncées mais inaccessibles, des PNJ de test, des évènements mal réglés, les bords de maps sans décoration à perte de vue très très fréquemment... Tout ça n'est pas présentable à un concours.

Woosh

Il faudra tout de même récompenser la folle entreprise de Crayon de créer des villes ultra-fonctionnelles d'un point de vue de réseau urbain contemporain, qui même si elle s'installerait bien mieux dans un projet plus terre à terre et sérieux, est réellement aboutie et ne pourrait vraiment pas être ignorée.

Systèmes (Note : 2,25/5)

La partie Gameplay sera révélatrice ici donc je ne m'étendrai pas trop.

Les systèmes, bien qu'ils soient nombreux et contiennent un certain nombre de bonnes idées, sont relativement minés par une défaillance ludique de plus en plus forte. Au départ, on prend plaisir à faire notre première visite de magasin, prendre part à un combat amusant contre un trio de bandits masqués, utiliser un marteau ou une pelle à des endroits précis, recevoir des courriers, et puis le jeu nous enferme de plus en plus dans des systèmes urbains contraignants et chronophages. Les combats n'étant pas présentables à un concours, le jeu manquant de finitions et multipliant les inattentions à l'égard du plaisir du joueur, on ne peut pas le récompenser outre mesure ici.

Mise en scène (Note : 2,75/5)

Encore une fois, d'autres awards ont déjà donné un nombre d'indices concernant cette section.

La mise en scène de la vie urbaine est un point réussi du jeu, il n'est plus besoin de développer à ce sujet. On regrettera le potentiel inexploité en ce qui concerne l'habillage sonore.

Les scénettes mettant en jeu les personnages sont assez simples dans leur forme, à base de déplacement dans une map lors des tutoriels et de dialogue puis sortie entre les objectifs, on aura rarement droit à quelque chose d'unique ou de surprenant. On peut noter le nombre d'occurences de ce genre de petites scénettes qui ont tendance à ponctuer très régulièrement l'aventure, ce qui est nécessaire puisque l'objectif est toujours variant et proche chronologiquement.

En ce qui concerne les animations et mises en valeur des environnements (au-delà de l'animation de la vie urbaine), on pourra noter les changements météo, quelques lumières, quelques idées qui restent assez discrètes.

Univers (Note : 3,5/5)

Si on prend la chronologie à rebours, on remarquera que le passé du monde d'Oi n'est pas très chargé, pour ne pas dire pratiquement inexistant. Il y a bien eu une ruée vers l'or dans le désert, un temple ancien semble avoir été érigé plus longtemps auparavant... En réalité nous assistons à quelques bribes du passé du monde en remarquant la position actuelle de ses éléments. C'est bien ça: ici tout est actuel, tout se passe au présent, le passé n'a pas vraiment d'échos sur l'aventure.
De fait, il sera souvent fort difficile de parler de culture autrement que par l'archétype, ou bien de parler de religion, ou encore de milestone dans la vie des peuples. Tout devient très vite uniformément contemporain, et du point de vue du joueur de l'année 2015, relativement banalisé.

Au présent, l'univers est relativement fourni, et original pour bon nombre de ses parties, mais comme on l'a dit un peu trop familier d'un autre côté. Ce qui frappe en premier lieu, c'est le réseau très, très fourni de villes et de villages, qui lui-même est inclus dans une géographie définie trop brièvement par un texte en introduction, mais assez appréciable. Les grandes régions et leurs climats variés s'organisent dans un espace qui semble relativement cohérent tout comme leurs cités.

L'originalité, elle, est évidente pour tous ceux qui n'ont ne serait-ce que regardé les screens, puisqu'au contraire des mondes fantasy et médiévaux, le parti pris de créer un monde où les personnages et les bâtiments entre autres sont des objets n'a que très peu de représentants dans la scène RPG Maker francophone (le seul exemple qui me vient en tête pour le moment est Divine Fruit). Crayon n'a pas hésité à garnir ses graphismes à cet effet, mais il reste dommage qu'il ne tire quasiment aucun parti de leur condition: être une gomme ou être un encrier ne semble pas avoir pour conséquence des comportements, des coutumes, des contraintes particulières, en bref il y a un énorme potentiel inexploité.

Personnages (Note : 1,25/5)

Les personnages d'Oi sont radicalement différents au premier abord: ils sont physiquement incomparables, ils viennent de milieux différents, dans des régions différentes aux cultures qui devraient être différentes, ils n'exercent pas les mêmes métiers, ils n'ont pas la même expérience...

Alors, sont-ils développés en conséquence tout au long de l'aventure ?

Eh bien, non. Leur façon de s'exprimer diffère très peu, ils se comportent tous de la même façon face au déroulement de l'histoire: ce sont des marionnettes. Si certains d'entre eux formuleront les objectifs avant de les suivre tandis que les autres se contenteront de suivre, tous semblent inexorablement parler et agir avec l'esprit du créateur du jeu qui a un plan bien précis, une suite d'évènements à respecter. Cactuneaux avait bien tenté de se donner une personnalité en répétant des phrases sur la protection du milieu naturel le moins fragile de ce monde: le désert, et c'était relativement appréciable. Pneu a fait mine de faire quelques cours dans des salles vides d'élèves et étrangement étroites (parfois appelées "amphi" mais qui n'ont absolument rien d'une classe ou d'un amphi) alors qu'il s'exprime aussi bien qu'Oi ou Touflamme et ne partage aucune connaissance d'un niveau remarquable, à moins qu'on puisse évaluer comme telle la connaissance des bases de la vie citadine. Touflamme lui n'a rien de très enflammé: il ne réagit pas à grand chose, pas de manière affirmée, et il ne prend jamais les devants de quoi que ce soit à part quand il s'agit de payer (c'est même étrange que cela soit son seul fait d'armes puisqu'il semble venir d'une banlieue pauvre). Et je ne parlerai pas des pires, qui sont pratiquement inexistants.

Globalement, il y a bien peu à se mettre sous la dent et le peu qu'on a souffre d'incohérences ou de discontinuité. Mention positive tout de même au trio des gommes et au dragon qui sont au moins amusants, ou encore au fait que tous ces personnages-objets ont parfois un côté mignon qui tient cependant plus des graphismes que de l'écriture.

Introduction (Note : 1/5)

L'introduction du jeu est assez pauvre et inappropriée.

On nous présente ici le personnage de Touflamme qui n'aura jamais aucune priorité dans l'histoire. On nous délivre une scène incohérente, où l'élève et le professeur ne semblent pas vraiment s'être bien remarqués et avoir bien interagi depuis des mois de cours dans une salle de classe à seulement deux pupitres. Ensuite, on balaye cette scène d'un revers de la main, et on se rend compte que le héros n'est pas ici, et que le véritable scénario n'est pas lié à cette scène. Il ne s'est rien passé de particulier, on n'a pas changé de lieu, on a lu des dialogues sans lien direct avec ce qui suit.

Difficile de se dire autrement: je pense que l'auteur ne savait pas très bien où il allait, ou qu'il n'utilise tout simplement pas une introduction comme on le fait depuis toujours, c'est-à-dire pour mettre en place les éléments importants à la compréhension du monde et de l'histoire dans lesquels on va embarquer.

Le seul point positif que je peux y trouver est que cette scène est plus introspective avec les personnages que la plupart des autres scènes du jeu, alors qu'elle réalise simplement une sorte de bilan de leurs provenances et mouvements, et tout ça n'est pas vraiment un bon présage.

Graphismes originaux (Note : 4/5)

Citation de la section Graphismes:

Les graphismes d'Oi, voilà bien la chose qui attire le plus notre attention à la lecture de sa présentation.

Inutile de vous le cacher, ces graphismes remplissent très bien leur rôle. Assez évocateurs de décors à la Pokémon, ils nous projètent efficacement non seulement dans les environnement culturels, les climats, les espaces, mais aussi dans un style à part entière qui se veut coloré et enfantin.
Enfantin non pas car ces décors et ces personnages seraient légèrement maladroits dans la technique de leur restitution, ils n'ont en réalité rien de tremblotant dans le trait ou de pastel par exemple dans la texture, ce qui aurait pu être intéressant. Enfantin parce que de nombreux éléments font écho à l'enfance par leur couleur franche à la fois représentative des outils de dessin et des jouets industriels, et leurs formes qui rappellent les matériels d'école, de jeu, de vie à la maison.

On devrait noter aussi qu'ils s'inscrivent bien dans la perspective, on a une vraie impression de volume.

Du côté des quelques regrets, c'est un peu dommage qu'une certaine proportions des décors et un grand nombre des ennemis soient recyclés régulièrement au long de l'aventure. On aurait aussi apprécié un plus grand usage des ombres et d'avantages d'architectures uniques et folkloriques. Je pense pour ma part que l'auteur gagnerait beaucoup à panoramiser un bon nombre de lieux. rien de tremblotant dans le trait ou de pastel par exemple dans la texture, ce qui aurait pu

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,25/5)

Au final, je pense que l'auteur a dépensé son énergie de manière inégale sur ce projet. Il y a là un effort dantesque sur la conception d'un réseau urbain dense et complet, et un laisser aller sur bien d'autres plans.

Crayon indique dans ses volontés premières celles de faire tout simplement un jeu vidéo, mais il semble oublier en cours de route (après le chapitre 1 voire le 2) un certain nombre de principes qui font du jeu vidéo ce qu'il est: une expérience qui n'implique pas que le désir ambitieux du créateur mais aussi le plaisir du joueur, un moment amusant propice à l'évasion, où on met à notre disposition des moyens intéressants pour accomplir des choses motivantes en réduisant au possible les contraintes injustifiées et les temps morts, et en galvanisant les émotions. Contrairement à un jeu de Lego où on se satisfait de son propre accomplissement, il s'agit ici de partager intimement avec un autre être humain, un joueur que l'on chouchoute autant que possible, même quand il s'agit de le plonger dans la tragédie la plus obscure.

Je ne dis pas qu'il n'y a absolument rien de tout ça qui est réalisé dans Oi, mais je regrette sincèrement que le jeu, une fois sa fraîcheur essoufflée, n'y parvienne pas mieux voire beaucoup mieux. Il y a pourtant un gros potentiel.


Remarques diverses

Il faut féliciter Crayon pour la touche de fraîcheur qu'il a apporté grâce à son univers loufoque et ses graphismes simples mais efficaces. Je sais d'expérience que ce n'est pas facile de faire des tilesets en pixel art, même de ce style. Je m'attends à ce qu'il fasse reparler de lui, avec - cela serait heureux - des chapitres davantage finalisés. Ah et, si ça ne tenait qu'à moi, je lui conseillerais de ne pas perdre l'âme des deux premiers chapitres dans les suivants, de rester un enfant !

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