Test :
LAR
Par Yuko

Temps joué : 1 h 45 min


Introduction

L'évasion.
C'est ce que nous propose LAR au sein de sa présentation. Pas grand chose d'autre dans cette dernière: un code de bonne conduite et l'envie de nous proposer une expérience de vie et de liberté intéressante.
LAR est donc un jeu créé à partir de RPG maker 2003 qui souhaite proposer au joueur une simulation de vie des plus détaillées, mais qu'en est-il vraiment ? L'évasion est-elle réellement présente ?


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,75/5)

Dans une simulation de vie, le gameplay est important, notamment lorsque sur un logiciel comme RPG maker qui n'est pas forcément destiné à ce genre de style.
Dans LAR, on commence le jeu avec très peu d'informations, on comprend vite que comme dans la vraie vie, on va devoir comprendre comment marche le jeu seul. Bon, on débloque tout de même quelques tutoriels de manière à ne pas passer à côté de certains contrôles (comment courir, comment fermer un livre, ce genre de choses...), mais il est cependant important de bien préciser que le gameplay du jeu dépendra réellement de la manière dont vous jouez car rien n'est obligatoire.

Durant votre vie virtuelle, vous aurez le droit à un système de pêche, de chasse, de relations avec les PNJ, de travail, de combat, et bien d'autres !
Dans l'ensemble, ces systèmes sont bien réalisés, ils sont implicites et assez faciles à comprendre, cependant, sont-ils vraiment plaisants à utiliser ? Sur ce point là je serais peut être moins sûr. Lorsque je me souviens de ma partie, je me souviens envoyer mon hameçon dans l'eau et ne plus compter que sur la chance en attendant qu'un poisson vienne se jeter dans mon piège. De même lorsque je chassais, je m'approchais le plus possible d'un lapin et une fois la flèche tirée... peut être qu'avec un peu de chance mon personnage aura réussi à le toucher: je n'ai jamais eu l'impression que le résultat de mon tir dépendait de moi, rien qu'un système de jauge pour déterminer la précision du tir permettrait d'éviter de donner l'impression que nous avons réellement de l'influence sur nos actions.
En soit, les autres systèmes sont tous plutôt simple, le travail revient à un système de mini-jeu où l'on doit indiquer (par exemple) quelles plantes (sur les quatre qui nous sont présentées) sont des mauvaises herbes. Et cela, vous le répétez un nombre incalculable de fois au point où à la fin de votre journée de travail vous reconnaissez directement quelles sont les mauvaises herbes. Bon, je reviens de deux mois de stage où j'ai réellement passé mes journées à désherber, donc je peux dire que le "vrai désherbage" ressemble tout de même bel et bien à ce qu'il nous est proposé dans le jeu. Mais est-ce réellement pertinent dans un jeu-vidéo ? Je suis loin d'en être sûr.

Un des systèmes qui m'a le plus intrigué est cela des relations avec les personnages, on peut en effet se rapprocher ou se faire haïr des différents PNJs, c'est plutôt intéressant mais dans l'état actuel du jeu j'ai l'impression que ce système n'est pas fini, ce qui fait qu'on essaye de se rapprocher (ou non) de certains persos et qu'à la fin on arrive dans un "cul-de-sac" et plus aucune interaction ne nous est proposée malgré ce qu'on a pu faire jusque là. Assez frustrant lorsqu'on entraperçoit une sorte de "quête" et que finalement elle n'est pas finie. Pire même, pour le cas du personnage de Josie j'avais vraiment l'impression qu'il me restait des choses à faire et finalement à la fin de ma session de test, j'ai découvert dans la soluce que "La relation ne va pour l'instant pas plus loin". Bon bah tant pis.

Le système de combat lui a l'avantage d'être custom mais au court de ma partie il est resté basique, je ne pouvais choisir qu'un type d'attaque et avec un peu de chance peut être que j'arriverai à toucher l'ennemi et peut être que ce dernier ratera son coup. De la chance, encore.

Dans l'ensemble, pas de fautes sur les éléments de gameplay, ils sont bien réalisés, mais ils restent majoritairement frustrant: je n'ai pas ressenti spécialement l'envie de pêcher ou de chasser, je n'avais ni de sentiment d'amusement, ni de sentiment de progression dans le jeu. Pourquoi aller travailler quand finalement en volant le magasin ou autre on obtient tout ce dont a besoin. Le jeu en lui-même est beaucoup plus accessible si on souhaite jouer "méchant".

Il m'est difficile de noter cette catégorie, car on sent qu'il y a du travail derrière le gameplay de ce jeu mais on sent également que ce dernier n'est pas fini. Dans l'état actuel des choses, on a trop l'impression que le hasard régit toutes nos actions (un hasard qui dépend sûrement de nos stats (mais ces derniers progressent trop lentement)).
Je ne peux donc pas accorder une note très élevée à cette catégorie non plus, car j'ai partagé en découvrant ces systèmes un mélange entre un sentiment d'envie de les découvrir et finalement à aboutir à une sorte de frustration.
C'est un bon début, mais il y a encore du travail.

Histoire (Note : 0,75/5)

L'auteur définit son synopsis comme "chiant", je n'irais pas jusqu'à utiliser le même terme, mais c'est vrai que l'on sent que ce n'est pas réellement le point le plus soigné du jeu.

On crée notre personnage, on se voit inconscient dans une forêt et on se réveille dans une maison où une femme nous apprend que son mari nous a trouvé dans la forêt vue juste avant. On est amnésique du coup on nous conseille d'aller voir le prêtre qui va nous faire comprendre qu'on comprend l'histoire comme on veut: on peut répondre honnêtement qu'on est juste en train de jouer à un jeu-vidéo ou alors on peut répondre de manière plus Role-Play.

En soit l'histoire c'est donc "Vous vous réveillez dans ce monde, faites ce que vous voulez". L'histoire, c'est nous qui la créons, notre aventure aussi, on peut passer nos journées à pêcher ou on peut partir explorer des grottes. L'exercice peut être intéressant, mais pour le coup, on a vraiment trop peu d'indications, à part quelques quêtes assez peu intéressantes, bah on a pas vraiment de pistes à explorer. Ça me donne la même impression que certains jeux de survie/bac à sable où on a vraiment pas d'indications et que notre seul but c'est d'essayer de découvrir des éléments de gameplay intéressants.
Là bas... On a pas vraiment envie de se créer une histoire tellement certaines réactions sont random. Je pense qu'il y a un gros manque d'indications dans le jeu. Par exemple, on nous parle de chercher du travail, on demande à pas mal de PNJs et tout le monde nous dit (plus ou moins poliment) qu'ils n'ont pas de travail pour moi. J'en ai enfin trouvé après avoir foncé totalement au hasard à travers une forêt sans savoir où j'allais.
L'expérience de simulation de vie est intéressante, mais avoir un fil rouge qui nous permet de découvrir les différentes activités présentes dans le jeu, ça peut être intéressant aussi.

Ambiance et immersion (Note : 2/5)

L'ambiance et l'immersion, comme le gameplay, c'est crucial dans un jeu de simulation de vie, si on se sent pas impliqué, bah la simulation n'est pas excellente et là... bah on est pas trop dedans non plus.

Rien que dans les dialogues, on a différents choix pour correspondre à ce qu'on pourrait répondre dans la vraie vie, mais en général on a le choix entre "Réponse classique/gentille et une réponse vulgaire/violente" ce qui crée un choix d'action très manichéen. Je ne me suis pas senti concerné par le personnage principal, je n'avais pas l'impression qu'il était mon avatar, mais juste un personnage lambda que je contrôlais et avec qui je pouvais faire ce que je voulais.
Les intéractions, elles, n'ont pas tellement de répercutions, on peut insulter des inconnus, les voler et ils ne vont juste "plus nous apprécier", alors quel intérêt à être poli avec eux ? Dans un sens ce serait "la bonne conscience", mais comme on ne se sent pas rattaché au personnage que l'on joue, et bah il peut être le plus grand des brigands, on a pas l'impression d'être un joueur sadique pour autant. On peut tuer tout le village et en ressortir sans être spécialement affecté par la situation...

Outre le fait que l'on ne sent pas impliqué dans le choix de nos actions, le manque d'immersion et d'ambiance provient aussi du manque d'univers sonore. J'ai limite un doute sur le fait que le jeu a peut être bugé car je n'ai entendu que très peu de musiques et c'était vraiment un manque durant ma partie. Je n'entendais que le vent ou l'eau, des bruits naturels en soit. Peut être un souhait de "réalisme" du coup, pour simuler plus précisément la vie, mais ça a l'effet d'ennuyer le joueur.
De même, les décors sont grands... mais beaucoup trop grand, encore une fois c'est "réaliste" mais on se ballade dans des forêts vides de contenus.

Si on connait le jeu on sait quoi faire donc c'est possible de se créer une partie intéressant, mais quand on ne le connait pas, on se perd vite et on a trop l'impression d'être seul et qu'on ne peut rien faire.
L'immersion est vraiment un point à travailler et qui pour l'instant pêche un peu.

C'est mon avis personnel en tout cas, peut être que d'autres joueurs ou testeurs rentreront beaucoup plus dans le jeu que moi, je leur souhaite en tout cas, car malgré ma note un peu dégradante, le jeu a un réel potentiel d'immersion mais qui est mal exploité pour le moment.

Graphismes (Note : 2,25/5)

Durant ma partie, à certains moments, l'écran clignotait ce qui rendait l'appréciation des graphismes assez difficile, cependant, comme je ne sais pas si le problème vient de mon ordi, je n'en tiendrai pas compte.

RPG maker 2003 est la seule version que je n'ai jamais utilisé, au point que je n'ai aucune connaissance sur les ressources existantes, je ne sais donc même pas si ces dernières sont des RTPs ou non. De toute façon, je ne fais pas parti des gens qui crachent sur les graphismes lorsque ce sont les RTPs.

Les graphismes de LAR donc... Bah, ça m'a pas marqué plus que ça, les intérieurs étaient cohérents et sur ce point pas de points négatifs, ils étaient amplement suffisants et les maps étaient agréables à parcourir. Pour les extérieurs, bah... un peu vide quand même et un peu grand, je me suis perdu de nombreuses fois dans des bouts de forêt où on a une utilisation massive du même arbre et ça donne l'impression que c'était un bout de map où on était pas sensé aller, alors même si ça relève plus du level-design, bah ça nous fait arriver dans des lieux où les graphismes ne sont pas très mis en valeur.
Dans l'ensemble, les ressources graphiques sont quand même cohérentes entre-elles et les portraits des personnages permettent de créer une originalité qui singularise le projet. Par ailleurs, j'ai trouvé l'animation de course du personnage féminim très bien faite, donc bien joué aussi (pour celle de l'homme, moins).

Dans l'ensemble les graphismes sont donc cohérents et correspondent bien au monde que le jeu nous présente mais on retrouve trop souvent les mêmes ressources. Pour autant il n'y a pas de grosses fautes non plus, juste ce même sentiment perçu à d'autres moments de "pourrait mieux faire": des éléments graphiques originaux mais qui pourraient être mieux utilisés.

Bande-son (Note : 1/5)

Une catégorie simple et rapide à juger car comme je l'ai déjà dit... je n'ai pas entendu une bande-son très développée, des bruits d'ambiance mais c'est tout.
En allant dans le pub, on peut entendre un musicien jouer des musiques plutôt agréables à écouter et on peut même lui demander de nous jouer un style particulier.
Dans tous les cas, le jeu ne brille pas par son univers sonore, ou en tout cas, rien de très mémorable.
Ce manque de musiques nuit vraiment au potentiel du projet, rien que rajouter des musiques calmes et qui ne prennent pas trop de place, ce serait sûrement bénéfique.
Après, je pense que l'auteur a choisi lui-même de ne pas insérer de musiques dans son projet, et dans ce cas c'est un choix à accepter, mais du coup je ne peux pas donner une bonne note à la bande-son du projet et j'imagine qu'il le comprendra

NB: J'en ai parlé plus tôt, mais à certains moment j'ai eu l'impression que le manque de musique était peut être un bug, si c'est le cas, je m'excuse pleinement étant donné que mon jugement sur la bande sonore deviendrait totalement obsolète.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 2,5/5)

J'ai déjà donné une note par rapport aux systèmes du jeu dans la catégorie "gameplay", mais cette fois-ci on va parler un peu plus technique.

En effet, je l'ai déjà dit plus tôt, mais les systèmes sont bien réalisés, et c'est un point à relever: lorsque que l'on va pêcher, la jauge de lancer permet exactement de choisir la distance souhaitée. J'ai déjà utilisé cet exemple, mais c'est symbolique des systèmes du projet: ils fonctionnent comme ils ont été pensé, j'ai critiqué la composante hasard de ces derniers, mais elle était voulu, donc c'est ok pour moi, je confirme ce que je dis: les systèmes sont bien réalisés.

Dans l'ensemble, ils se complètent les uns les autres et reflètent bien les différentes actions auxquelles on aimerait avoir accès dans une simulation de vie. Pour autant, il faut tout de même que je rappelle dans cette catégorie qu'il manque à mes yeux une caractéristique plus "amusante" à la plupart des systèmes.

Le seul point vraiment noir pour moi est le menu qui est très terne et peu ergonomique, il ne donne pas vraiment envie de l'explorer, de plus il semble y avoir des mécaniques peu précisées: le niveau de faim ou d'encombrement, on ne sait pas trop où on en est donc on mange sans savoir si ça va combler notre faim ou non.
De même, graphiquement le menu n'étant pas très attrayant, ça n'est pas agréable de se balader dedans.

Cependant, je salue l'effort de l'auteur dans cette catégorie pour l'effort d'avoir créé toutes les activités lui-même, il y a quand même un bon paquet de truc à faire et même si tout n'est pas réussi, on a quand même envie de ne rien louper.

Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 3/5)

L'univers de LAR est plutôt classique, on a quelques informations au niveau du background du monde, au sujet d'un certain "flux" qui parcourrait le corps des habitants de ce monde.

Dans l'ensemble, on évolue surtout dans un territoire cohérent, ce qui est important pour un jeu de simulation de vie. On comprend assez rapidement les liens relationnels entre les différents personnages, on voit des enfants on comprend qui sont leurs parents, où ils habitent et ce genre de choses. De même, on apprend que le magasin du village où l'on se réveille est fourni par tel agriculteur.
Dans l'ensemble, en rencontrant chaque PNJ, on comprend où ils se situent dans l'ensemble cohérent qu'est LAR. Je l'ai dit à un autre moment du test mais on ressent que LAR doit encore être développé et travaillé, je pense que s'il y a bien un point qui doit être conservé, c'est la manière dont est créé l'univers du jeu: l’interaction et les liens entre les différents acteurs de ce monde sont une des rares choses que l'on comprend assez facilement lorsque l'on joue à ce projet.

Alors certes, l'univers n'est pas très folichon, on n'a pas un background totalement inventé et il est surtout basé sur un ensemble réaliste, mais en tout cas il est bien réalisé et en matière de simulation de vie, on comprend assez rapidement comment fonctionne la vie du village du début ainsi que celle des habitants des alentours et c'est ce que j'espérais avoir en jouant à un jeu de ce genre.

Personnages (Note : 2,75/5)

Les personnages... Un élément dont j'ai bien envie de parler vu que c'est une des parties du jeu qui m'a le plus motivé à continué ma session de jeu. Même si l'intéraction avec ces derniers n'est pas toujours finie, on peut dire qu'ils sont tout de même réussi.

En effet, les dialogues sont parsemés de choix multiples qui permettent d'améliorer ou non notre realtion avec le PNJ avec lequel on est en train de parler. Le jeu propose également des romances, celles-ci sont assez "rapides" tout de même, mais l'option est présente ce qui n'est non négligeable.

Dans l'ensemble, il y a pas mal d'intéractions avec les personnages, et certains choix nous font longuement hésiter entre plusieurs réponses. Cette hésitation provient d'ailleurs de la présence d'un background derrière chaque personnage, j'en ai parlé dans la section univers, mais l'ensemble des personnages forment un "tout" qu'il est intéressant de découvrir.
Le jeu n'est pas trop "simpliste" pour autant dans la relation avec tous ces personnages étant donné que des mauvais choix peuvent ôter l'envie à ces derniers de nous parler et ce pour toujours.

Malgré tout, la plupart des personnages restent plus ou moins classiques, cependant, le classicisme n'est pour moi pas un défaut, mais juste une caractéristique.

Enfin, il serait peut être tôt pour dire que l'on s'attache à ces personnages, le jeu restant assez court, en tant que joueur, on n'a pas le temps de se rapprocher réellement de certains PNJs, mais j'ai de l'espoir vis à vis de ça et avec un peu plus de temps, je suis sûr que les intéractions vont se multiplier et le rapprochement avec ces personnages ne sera que plus intéressant !

Introduction (Note : 1,25/5)

Juger l'introduction d'un jeu de 45 minutes... Soit.
Juger l'introduction d'un jeu de simulation de vie où l'on se réveille et on commence direct le jeu... euh ok ?

J'ai vraiment du mal à savoir quoi dire dans cette partie, tout d'abord parce que j'ai du mal à juger ce qui est jugé comme faisant parti de l'introduction ou non. Du coup, je vais détailler mon début de partie.

Un écran titre simpliste, un menu de création de personnage lorsque l'on lance une nouvelle partie, la vision de notre personnage inconscient et le réveil de ce dernier dans une maison où on l'a allongé alors qu'il a été recueilli par un habitant.
Après cette "introduction", bah on commence le jeu, on nous conseille d'aller voir le prêtre pour soigner notre amnésie, mais comme il est pas là, bah on fait connaissance avec le monde qui nous entoure. Perso, j'ai parlé à des gens et je suis sorti de la ville. Puis j'ai couru... Partout, en cherchant quoi faire et j'ai rien trouvé dans les forêts que je traversais (à part une traversée pénible qui consistait à slalommer entre les arbres).

Du coup, bah je peux pas bien noter l'introduction de LAR, étant donné que techniquement parlant cette dernière se termine après que l'on se soit réveillé dans la maison du début et que la suite n'a été pour moi qu'une incompréhension de ce que je devais faire.
Dans l'idée, je pense qu'on est pas assez accompagné au début du jeu et qu'on peut se perdre dans l'immensité des choses que l'on peut faire assez facilement. Il y a donc encore du travail à faire avant que l'on puisse récompenser le projet pour son introduction.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,25/5)

Alors finalement, est-ce que je me suis réellement évadé en jouant à LAR ?
Bah... presque ! Franchement ouais, j'ai pu être un peu dégradant durant mon test parce que lorsque l'on réfléchi chaque élement un par un, bah on se rend compte de pas mal de défauts, mais le jeu dans son ensemble est quand même sympa à découvrir. Je me suis pas forcé à jouer et j'avais vraiment envie de découvrir ce que ce jeu avait à me proposer.

Pour autant, le jeu s'essouffle assez rapidement et c'est vraiment dommage, on commence souvent une activité et on rencontre quelque chose qui nous bloque:
-On économise pour un arc et finalement bah... pas grand chose à faire avec
-On va chercher un travail pour répondre aux attentes de la grand-mère de Josie et... bah la suite est pas encore faite

De ce côté pour moi LAR a un problème récurrent de ce type de jeu: Comme le jeu ne nous oblige à rien faire, si le joueur ne trouve pas tout seul ce qu'il est capable de faire, bah il arrête de jouer en pensant que le jeu est vide.

LAR a déjà été présenté aux Alexs il y a 3 ans il me semble, je ne sais pas ce qui avait été dit à l'époque mais selon moi, le plus important actuellement serait de finaliser tout ce qui a été entrepris afin d'éviter que le joueur se retrouve face à des murs de gameplay


Remarques diverses

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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