Test :
Dead City
Par KoZzY
Introduction

Je sens que je vais encore me faire des amis avec le test de Dead City.
Dans l'ensemble ce n'est pas mauvais, pas qualifiable de Survival Horror à mon sens mais ça s'y approche. Le jeu manque de saveur mais certains passages méritent quelques éloges tout de même.
Voyons ça plus en détail (mais pas trop quand même parce que je suis crevé et c'est la troisième fois que je dois ré écrire tous mes tests) en commençant par les awards majeurs !

Awards Majeurs

Gameplay [3,5/5]:

Étonnamment, le gameplay ne m'a pas déçu de part sa nature première, créer un jeu de shoot sous Rm qui fonctionne est déjà, en soi, un petit exploit. Mais les différentes lacunes qui en découlent gâchent un peu, voir parfois beaucoup, le plaisir de jeu.
Pinaillons ensemble mes amis :
1) La vitesse de déplacement du personnage est parfaite.
2) Le mode de visée est classique (j'aime bien) mais autant les straffs se révèlent efficaces dans certaines situations qu'elles sont totalement handicapantes dans d'autres.
3) L'ergonomie n'est pas géniale (mention spéciale à la touche 0 pour recharger son arme, j'ai mis un sacré temps à comprendre qu'il fallait également maintenir la touche MAJ).
4) Le système de pause est appréciable mais témoignent par contre d'un menu en temps réel ce qui n'est, à mon sens, pas adapté pour un jeu du genre.
5) La vitesse de « charge » entre deux attaques au couteau est abominable mais par contre, le knife est la seule arme qui provoque une poussée suffisante pour faire reculer un ennemi, ce qui n'est JAMAIS efficace dans un couloir étroit (ni logique d'ailleurs).
6) Le positionnement des ennemis et leur comportement mi-aléatoire m'a plus fait penser à du PacMan qu'à un Survival Horror mais, je développerai ça dans la partie Level Design de ce test.
7) Je suis bien entré dans une SaveRoom (j'ai reconnu la musique de RE) mais, pas moyen de sauvegarder... Ou alors je suis con, je ne sais pas, mais je n'ai rien trouvé pour sauver !
8) Le temps de latence entre chaque changement d'arme est abominable, désolé.

Histoire [0,5/5]:

Inexistante, si ce n'est dans le fichier explicatif fourni par l'auteur du jeu. Vous commencez sans explication l'aventure dans un bar et devez … Vous échapper. La mise en scène alterne entre les bonnes idées et la mauvaise réalisation mais encore une fois, j'y reviendrai dans la partie Level Design.

Âme du jeu [1,5/5]:

Franchement j'aimerais pouvoir le noter moins sévèrement mais sa (très) courte durée de vie et le manque total d'interaction avec les décors (sauf quand on aperçois, rarement, un objet qui clignote) ne contribuent vraiment pas à offrir une bonne immersion. Ca donne, juste envie de trouver la sortie et non d'explorer pour en savoir plus sur telle ou telle chose, ou pour collecter des items...

Conceptions sonores [3/5]:

Des rips, principalement tirés de Resident Evil (mention spéciale à la Save Room où on ne peut pas sauvegarder grand bravo sarcastique). Cela dit, ça colle ! Si on oublie qu'il ne s'agit pas d'un fanGame de Resident Evil, les musiques collent tout de même et certains effets sonores placés aux bons moments permettent même de provoquer quelques sursauts chez le joueur, bravo pour ça, ça ne m'était jamais arrivé dans un S.H amateur;)

Graphismes [3/5]:

Ca casse pas trois pattes à un canard comme on dit mais ça ne brûle pas les yeux non plus. D'ailleurs, j'avais l'idée de mettre 2/5 et finalement je vais lui attribuer un point de plus car selon moi le problème vient plus du level design que des graphismes en eux-mêmes et de plus, certaines animations sont fort sympathiques, le fait de recharger son arme fait tomber le précédent chargeur, le cardiogramme en mouvement, les munitions affichées, les ennemis qui saignent quand on les touche... Visuellement, ce n'est pas moche, redondant peut-être, mais pas moche, c'est même plutôt bon (en tout cas j'aime le style) si on ne parle pas du Level Design.

Awards Mineurs

Level Design (1,5/5)

Nous y voilà, le fameux point faible de ce jeu !
Outre les indications sous forme de flèches nous permettant de savoir où se trouve les portes praticables … On ne trouve RIEN dans ce jeu qui nous donne la moindre indication !
Les seules interactions hormis celles des ''portes verrouillées'' et des ''énigmes'' ne … Bin c'est bien simple, il n'y en a pas d'autre.
Les ennemis reviennent à leur point initial quand on entre/sort et entre à nouveau dans une pièce, on peut facilement deviner à quel moment quel ennemi va se lever et c'est là qu'entre en jeu ma comparaison avec PacMan ! J'ai terminé le jeu sans tirer une seule fois, il suffit d'éviter les ennemis en manipulant un peu leur comportement, je ne sais pas si tout le monde joue comme ça ou s'il s'agit chez moi d'une déformation dû à mon intérêt pour le tool assisted speedrun mais vraiment, je promets, j'ai eu l'impression d'être une boule jaune coursée par des fantômes unicolores tandis que je mangeais des pièces jaunes...
Je sais qu'il est difficile de faire autrement sous Rm, mais c'est là que doit entrer en jeu ton imagination et que tu dois repenser ton LD pour qu'il puisse offrir au joueur ce que tu attends qu'il ressente.
Il y a bien eu une petite subtilité à la fin (très clichée mais c'est toujours efficace) de la grille qui ne s'ouvrira que dans 15 secondes, ce qui laisse le temps aux deux zombies libérés de venir faire leur cirque, j'ai bien aimé cette mise en scène, même si c'est un grand classique, j'adhère toujours autant mais bon, ça ne suffit pas, tu t'en doutes. Les munitions sont disproportionnées (on en a beaucoup trop) par rapport au nombre de coups de feu nécessaires, et en plus elles sont dispersées de façon à ce qu'on n'en manque jamais (sauf en faisant le gros bourrin).
Le truc de la Save Room sans machine à écrire pour sauvegarder ! Ca m'a frustré tien, ça
Le code de la caisse dans la même pièce que la caisse elle-même, bon c'est pas désagréable de trouver directement ce qu'on cherche mais généralement, on aime bien chercher un peu plus quand on joue à un Survival.
Mis à part ça, on sait tout de même par où on doit aller puisqu'il n'y a jamais qu'un seul choix possible, ce qui est frustrant c'est qu'à cause de ce manque d'informations visuelles, on se retrouve souvent coincé entre deux caisses et un zombie sans espoir d'en sortir autrement que par l'arrivée du gameover.

Départ [4/5]:

Un titlescreen custom, un didacticiel rapide et illustré en début de partie et hop on nous lance dans le jeu. En tant que fan de jeu rétro, je ne pouvais pas rêver mieux, je craignais l'introduction en mode texte longue de ¾ d'heure mais finalement … Non c'était juste nickel !

Systèmes customs [4/5]

Pas mal de lacunes à corriger comme la lenteur d'exécution lors de l'utilisation du couteau, le recul de l'ennemi (inexistant) quand on lui tire dessus avec une arme (ce qui aurait pu empêcher pas mal de bugs), le temps de chargement (probablement 2.0secondes) pour passer d'une arme à l'autre, le manque de ''recharge automatique'' quand on a vidé un chargeur, ce qui pourrait, comme ce fut le cas pour moi, frustrer les joueurs qui n'ont pas captés qu'il fallait maintenir SHIFT enfoncé puis appuyer sur 0 pour recharger (je suis mort deux fois comme ça).
Pour le reste, si on fait abstraction des restrictions techniques propres à la plateforme utilisée (Rm2k3) c'est parfait ! Tout est fonctionnel, pas forcément toujours pratique mais fonctionnel en tout cas, bravo.

Thème des Alex (0/5)

Toujours pas de pluie

Conclusion

Ca m'a amusé de tester ce jeu, sincèrement, il m'a parfois donné l'envie de me pendre mais ça fait partie du challenge. Bon, une fois qu'on a compris la logique de déplacement des ennemis la partie « challenge » s'efface très vite mais en attendant j'ai aimé jouer à ce qui ressemble (de loin) à un Survival Horror développé sous Rm2k3.
Certains passages m'ont même fait sursauter (le zombie derrière la grille ou ceux qui pètent la vitre, classiques mais toujours efficace, j'adore). Dommage que nous n'aillons pas la même définition de « Survival Horror » et que tes notions de Level Design semblent pour le moment plutôt limitées car pour le reste, c'est plutôt bon !
Le truc des 15 secondes d'attente avant que la grille ne s'ouvre + le sol électrifié m'ont tout de suite fait penser à la fin du jeu et … TADAAA, 10 secondes plus tard, fin du jeu ! En gros 15 ou 20 minutes de jeu maximum. C'est très faible, 20 minutes de jeu, 2 très faibles énigmes et des ennemis à esquiver à la pacman. Dommage également pour la mise en scène inexistante, mettre des textes sur les objets du décors aide pour ce genre de chose, par exemple …


Note du jeu [3,5/5]:

Ce n'est pas un survival horror mais une sorte de shoot un tant soit peu mal géré qui donne des allure de Room Escape une fois qu'on maîtrise les mécaniques du jeu. Ce ne pas désagréable à jouer mais ça ne laisse pas de souvenir mémorable.
Je pense que tu aurais dû travailler ce projet davantage avant de le présenter, avec un meilleur LD, un gameplay légèrement revu pour une meilleure ergonomie et un peu plus de mise en scène (et un scénario nom de dieu) il aurait vraiment pu me plaire !
Fais moi signe si tu comptes l'améliorer, je me ferai une joie de le tester à nouveau et te donner une nouvelle fois mon opinion, hors concours

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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