Test :
Pouvoir 2 - Umi's Aqua Quest

Temps joué : 6 h 30 min


Introduction

Quand on voit la présentation du jeu, je t'avoue que j'ai eu un mauvais rictus... j'ai commencé à y jouer, et finalement c'est un bon jeu, il est agréable dés le départ!
Très honnêtement je crois que c'est le jeu avec lequel je me suis le plus amusé lors de cette session, malgré les maladresse.
On va passer en revue tout ça!


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,25/5)

Game design -

Voir session en question




Level design -

On passe vite dans le vif du sujet, direct un premier donjon, c'est très agréable, il est très simple, très bonne idée pour un premier donjon.

Ce sont toujours les même éléments que l'on utilise pour progresser, toujours les même pattern "d'énigme". Parfois même tu te concentre + sur l'architecture type zelda (la façon de maper et de tourner dans un donjon) plutôt que de créer une suite logique d'énigme. Dés fois on récup un offre avec une clé pour en récup un autre fermé à clé car contenant la clé d'or pour ensuite ouvrir la porte et durant tout ce cheminement il n'y a aucun challenge, juste des pas à faire.

à morte terre à un moment j'ai une clé mais je peux ouvrir 2 choses: le coffre ou une porte. Si j'ouvre le coffre jsuis bloqué? Visiblement non, chaque clé est attitré à sa serrure respective. Lla structure est la même qu'un zelda, mais dans zelda on peu ouvrir n'importe quelle porte à serrure avec une clé!

Dans ce jeu on est archi bien guidé, on peut se perdre mais on a pratiquement toujours moyen de savoir où il faut aller (en parlant au mec dans le bateau) (au début moins, on te dit ou il faut aller mais après on ne te le répète pas trop).

Bon, sinon voilà, pour moi un donjon de zelda c'est:
- une thématique forte (dans son design mais là je parlerais surtout dans sa structure, en terme de level design
- une construction qui lui est propre (et ça tu as gerré)
- un système de clé, de boussole, de map et clé du boss (on a pas la boussole ni la map mais le reste c'est bon, mais bon à la place on a d'autres équivalent de clé, comme des leviers pour ouvrir des portes se trouvant dans une même salle et des interrupteurs pour divers système, ainsi que des sphère à récup/activer dans l'ordre pour ouvrir divers zone
- un objet central avec un gameplay jouet particulier (un gameplay jouet = qu'on s'amuse rien qu'à le manipuler: un jouet est un jeu sans but, intéressant rien que par le stimulus de l'acte: il est marrant de tirer une flèche dans zelda, d'utiliser une bombe, d'utiliser le grapin etc. dans zelda, même sans but, comme il est marrant de faire rebondir une bouncing ball ou de faire rebondir un ballon de baudruche)
- Revenir dans les salles avec l'objet clé et revisiter le temple
- un boss ou il faut utiliser l'objet clé

Dans ce jeu, on a pas forcément de thématique forte dans la construction des niveaux (si on imagine les maps vues de haut, on ne saurait pas desceller de qel donjon il s’agit), on a pas forcément d'objet clé et les seuls objets que l'on a durant le donjon, ce sont en sorte des "clés" que l'on doit acheter ou recevoir (bombes & vêtements), il n'y a pas de gameplay jouet ou de challenge particulier lié à l'objet si ce n'est celui de le posséder. On a pas à revisiter le temple et on a pas tout le temps droit à des bosses personnalisé (y'en a quelques uns quand même ou un travail de réflexion a été mené).

Les donjons sont donc moins riches que ceux d'un zelda normal, faute de concevoir sur un logiciel ne contenant pas forcément les outils qu'il faut de base. J'opterais donc pour un choix volontaire, mais du coup tu n'as plus grand chose sur quoi pouvoir tenir

Ah et lol:



Tes donjons c'est quoi au final? Ce sont des zones dont la construction est plus complexe ou l'on se dit souvent "tient je reconnais cet endroit", où on appréciera la construction même du donjon car comme dans zelda on a cet effet "on est passé par ici, on repassera par là", ou on récup des clé pour en récupérer d'autres. Ce sont des mini-labyrinthe mignonets avec des étages, ainsi que quelques petites énigmes basé sur une mini logique et parfois du visuel.

Les donjons sont agréables de par leur simplicité mais n'offrent de fait que peu de challenge en terme d'énigme :x. Je n'ai jamais été bloqué par rapport aux énigmes ou quoi. Le seul challenge de tes donjons sont les monstres qui y résident.

Pour moi ton jeu est donc un peu un beat-them all (à moitié, on est pas obligé de tuer les monstre, à par 20% du temps ou ils bloquent la route / sont trop nombreux / ont une clé.
Est-ce que le beat-them all est bon alors? Et bien c'est un beat-them all.gestion car on se fait plus ou moins obligatoirement toucher, also faut gerrer avec sa vie et combattre plus ou moins à côté des vases, récupérer de l'argent pour acheter des accessoires qui protègent mieux.

donc voilà, pour moi c'est surtout un jeu ou faut gerrer sa vie et évoluer prudemment. Est-ce une mauvaise chose? Ben au final ça m'a plus, lol. Je trouve ça un peu surprenant car a mon avis, c'est absolument pas voulu X), mais bon, ça rest eun bon petit jeu X)

Par contre, et là ou ça ne pardonne pas, c'est que tu essouffles beaucoup au fur et a mesure du jeu, tes donjons sont mieux construits au début qu'à la fin. Pour tes tours, on a souvent des quètes préalables à accomplir avant de nous rendre dans la tour... par la suite pas trop, ou très peu. Et tes donjons sont de plus en plus courts et me semblent de moins en moins inspirés, comme si tu avais du te dépêcher...
au début, on sentait que tu étais motivé mair vers la fin, ce sont des petites maps rapidos qui perdent en intérêt au niveau de l'architecture du niveau, là ou tu geres le plus niveau zelda.

Enfin pour la gestion de la difficulté, globalement c'est très facile au début, puis après la seconde tour, c'est simple et ça reste stable, toujours simple (à part pour les bosses spécifiques). Si on prend soin d'améliorer son stuff, et bien la difficulté reste la même tout du long.

et ceci:



On est à la fin du jeu, on dirait des salles de premiers niveaux X)

Le boss final ou les coeurs popent, est simple comme bonjours en plus

Me reste l'exploration, la map global ainsi que les lieux-dits comme la grottes, les maison etc. Niveau village je ne me suis jamais senti perdu: merci. Ta grotte est immense et je l'ai kiffé quand même, c'est ta zone la plus inspirée pour moi niveau architecture (même si ça reste basique je pense mais involontairement tu as fait une superbe zone pour moi). Tes bois, ta zone enneigé, ta zone désertique etc, sont un chouilla labyrinthique mais ne me gènent pas le moins du monde, je n'a rien à dire, j'apprécie. Mais ta map ou on navigue en bateau est un peu saoulante car on s'y perd un peu XD, dés fois on déambule au hasard pour trouver la zone que l'on veut! Et c'est encore pire quand on est perdu X)

Bon, mention spéciale pour 2 sous quêtes que l'ai apprécié faire, j'en aurait aimé plus pour améliorer mon nombre de Pv! T'aurais aussi du reprendre le gain d'énergie comme les quart de coeur dans zelda, ça m'a manqué les sous quêtes X3, je n'ai trouvé que les pokémon (et les shiny) et la star du web là, la manga avec ses cheveux long et son casque cassé.



Intérêt:
Rythme:
Gestion difficulté:
Praticabilité:
Travail apporté
Guidage:





Ergonomie -

- Tutoriel de base donné. On peut reconsulter quand on veut avant d'essayer, bien joué, tu es le premier jeu de ma liste à y penser. Par contre pas de tuto pour indiquer au pire des noeunoeud que le cristal on peut l'utiliser pour se regénérer et sauvegarder ;o

- Tu ne veux pas qu'on retourne en bas du bateau, ne nous laisse pas passer à travers les escalier non plus :x , c'est bien d'empêcher le joueur de faire une erreur mais préfère dire "je dois attaquer le monstre" et faire faire demi-tour le joueur plutôt que de le laisser passer par-dessus l'escalier :p

- "comme dans zelda": pour le côté pro de ton jeu, évite de faire référence à d'autres, bon c'est du pipi de chat :3

- Les tuto dans la biblio sont cool, court et vite compréhensibles

- on a appris à se dire qu'on ne peut sauter un trous que quand le trous fait la taille de notre perso, mais par hasard dans la mine j'ai découvert que non. De ma même manière, dans la quatrième tour, le trous m'a l'air d'un trou, non le jardin central :/

- quand enzo vient nous parler et qu'il s'en va, une chauve souris (de l'île sylvestre) me tourne autour et a tout le loisir de me toucher une fois le dialogue fini x_x

- Une clé rouillée permet d’ouvrir une porte rouillée, concept XD

- On peut niquer du mob en haut d'un mur alors qu'on est en bas:



- tristesse:




Maniabilité:
Interface/Menu : -
Tutoriel:
Sign & Feedbacks:
Confort et lisibilité:





Système -

Voir session en question



Bug -


- Quand je contrôle la gamine, et que je vais voir la porte rouillée (pour l'orbe de l'eau de l'île désert), c'est le facelet d'umi qui parle

- Dés fois les persos loupe leur attaque et restent bloqués sur place

- Quand on trouve "sens de la vie" le grillage est déjà descendu

- bug du bateau



- si une porte se ferme ur un ennemi, il reste bloqué


Pénalité: Petite

Histoire (Note : 3,25/5)

Scénario:

Voir session concernée

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Mise en scène: *

Voir session concernée

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Univers:

Voir session concernée

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Personnages:

Voir session concernée

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Utilisation de l'habillage pour raconter le jeu:

On se sent bien dans une zone froide quand il est sensé faire froid, idem pour les zones chaudes et sombres. Pour les zones vide aussi, c'est le silence absolu presque.
Dans les villles on se sent dans la ville surtout grâce au son, idem pour les zones désolées et pluvieuses. Je dirais que seul certains de tes donjons semblent vide d'âme. En soi, les codes de zones (on démarre par un énième village, on continue par une habituelle forêt etc) sont respecté. C'est parfois même exagéré car tu as l'air d'avoir conscience des cliché, toussa...
C'est quelque chose que tu as gérré ;3



L'art de la symbolique (capacité à faire comprendre ce qu'il se passe sans utiliser les dialogues):

Ambiance et Immersion (Note : 3/5)

On peut sonner la cloche, aller dans des endroits complètement useless, voyager partout dés le départ, ça me donne une petite sensation de liberté qui "m'immerge"!
Par contre parfois j'ai été un peu perdu (par ma faute ;3 ) et là j'étais + énervé qu'autre chose mais bon x)

J'adore l'ambance de la grotte minière! et certaines zones ont un combo graph/son que j'apprécie réellement. Dés fois on a un silence pesant (la dernière tour à la fin)... (trop même parfois car on a l'impression qu'on a coupé le son), ce n'est pas forcément une mauvaise idée!

Dans ce jeu, on a souvent les bruitages de la nature (cascade, mer, pluie, orage) et j'apprécie beaucoup aussi!

quand on sort de la grotte, c'est comme si il y avait un trop plein de lumière d'un coup, c'est un petit détail qui montre que l'auteur a fait gaffe et ça fait plaisir!

Par contre parfois on a parfois droit à la même musique ou au même type d'environnement, ou alors des musiques différentes alors qu'on a l'impression d'avoir rejoint un endroit que l'on avait déjà visité (les tours qui se ressemblent, les châteaux aussi.

On ne ressens pas la difficulté d'une zone de par l'ambiance et l'aura qu'il dégage, on ne se sent pas trop évoluer dans le jeu (à part à la toute fin peut-être avec le volcan, mais même la météorite me paraissait banale et ne me faisait pas l'effet d'un avant dernier niveau... le dernier on sent qu'il y a eu une volonté de partir un peu en vrille mais c'est un peu anarchique X)

direction artistique:
originalité:
frisson du joueur? non


Graphismes (Note : 2,5/5)

C'est con mais même si c'est simple, y'a plein de petites choses qui dés le début me font plaisir... même si ton bateau a l'air d'un bout de bois, , j'aime bien la porte qui s'anime bien quand on l'ouvre, j'aime bien la soubrette avec son linge sur les bras, j'aime bien le feu dans la cheminé, j'aime bien la maison avec "Inn" et "Pub", un bâtiment pour 2 rôles et quand on re-rentre, on comprend la subtilité. C'est des petites idées qui n'ont aucune pertinence mais qui font bon effet inconsciemment chez le joueur.

La mer par contre semble tiré d'un autre jeu que le reste (trop détaillée)

Parfois (peu de fois mais parfois quand même), les graphismes semblent issue d'un autre jeu. Parfois la forêt est organisé avec des troncs en masses, d'autres fois on voit arbre par arbre. Certains graphismes emblent provenir d'un autre jeu (c'est très difficile de garder une harmonie parfaite avec tout les graphismes que l'on propose j'en conscent). Mais malgré tout c'est très rare et comparé à d'autres jeux et bien c'est un bon score.



Bon, après voilà ça ne respire pas l'originalité (inévitablement), tu as repris les graphismes que l'on voit un peu partout hein... le mapping est bon en général, on sait où l'on est, c'est le principal (dans la zone).

Par contre on dirait que tu as manqué de ressources car d'une tour à l'autre, d'une zone à l'autre pour récup les pouvoir, parfois on a l'impression d'être déjà venu à l'endroit en question. les ennemis sont bien souvent les mêmes, toussa toussa


Propreté, Cohérence & Harmonie: ; ;
Mapping:
Travail:
Qualité des animations:
Artwork: -
Gui (Interface / Menu): -
Appréciation personnel:


Bande-son (Note : 2,5/5)

Lors du dialogue entre moi et la fille qui m'a trouvé sur l'île, pas de son du tout, c'est perturbant, j'ai cru que mon son était coupé " .

La musique qui s’atténue quand on va dans un bâtiment: cool!

L'absence de son durant les dialogues importants, bon... pas une mauvaise idée, mais ça fait vraiment vide, un petit feedback sonore ne serait pas de refus, genre un son de "thélépathie"

Après la déclaration de la reine: plus de musique: ça fait trop bizarre :x

pour le reste, les musiques et bien je les trouves bien perso, et adaptés à la situation mais encore une fois y'a pas de signature, on part dans tout les sens! C'est comme les graphismes, il faut une cohérence entre les musiques et tout le monde l'oublie! une signature sonore fort qui ferra de telle sorte qu'on se dise que telle musique vient bien de tel jeu, même si on en entends une que l'on a jamais entendu du jeu (si tu arrives à ça, bravo).

Harmonies & Cohérence des musiques entres-elles et des sons:
Identité & originalité: ;
Réglages (volume, boucle...):
Charme de l'ensemble (avis subjectif):



Awards spécifiques

Game design (Note : 2,75/5)

- combat à l'épée a-rpg
- exploration / "énigmes"
- mémorisation de maps/énigmes basés sur le visuel surtout

Alors dans ce jeu, on a le game design de zelda en plus simple. C'est zelda, les item spécifique en moins (si ce n'est ceux à effet durable sans "gameplay jouet" (les capes), les énigmes en moins (ou si, des petites ou il faut activer des choses dans l'ordre ou selon une certain logique. Quelques petits pousse-blocs simplissimes, des terrains glissant ou il faut prendre le bon chemin, des mini labyrinthe pas bien agaçant, des levier/des clés (ou clefs :p) et des interrupteurs à actionner ans l'ordre... et enfin des épreuves de type visuel (prendre le bon chemin tout en sachant qu'il est invisible mais qu'il y a des indices visuels à l'écran nous aidant à nous repérer). Divers éléments jouent aussi sur le visuel comme les coffres invisible (aussi faut-il utiliser la lampe au bon moment), les ennemis nous bouchant la vue...

En ne tenant compte que des idées (et non du level design), ce sont des idées simples, où il n'y a pas eu trop de prise de risque mais je ne suis pas contre, mieux vaux s'aventurer dans ce que l'on sait faire plutôt que de surpasser rpg maker et d'avoir un résultat de merde. Also on sent donc les contraintes du logiciel qui te pèsent, si on voit que tu abordes les bombes dans le second donjon, et comme zelda il faut revisiter le donjon avec l'item... et après ben on a plus ça :x

Les contraintes du logiciels se ressentent encore plus quand on doit poser une bombes sur des murs en particulier, qu'il n'y a pas de touches attitré, que les explosions ne font pas mal et qu'on ne peux pas poser de bombes nulle-part ailleurs :/ . Du coup ça jette un petit froid je t'avouerais.


Adaptabilité:
Intérêt:
Travail:
Originalité:


Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 3,25/5)

- épée: on doit avancer pour attaquer... c'est dommage mais sinon c'est bien fait
- le système pokémon: faut les capturer ou s'enfuir quoi, bon... c'est un ajout, je n'ai rien à dire, c'est de l'ordre de la sous-quête donc à mon sens c'est un effort sympa
- les barres de vie et de mana: nickel, mais bon la barre de mana ça sert à rien de la mettre tant qu'on en a pas besoin :o, d'autant qu'on en a pas trop besoin dans le jeu à part pour la lumière... autant l'appeler la barre de lumière XD
- déplacement des boss: ok
- boss gros chiens: pas mal du tout ;3
- système clé/levier/interrupteur: classique. tout va bien!
- la map global et son bateau: un peu relou mais bbien programmé
- attaques de monstres (endormissement/empoisonnement/etc.): nickel
- bombes: c'est comme les interrupteurs dans un sens
- effets sans capes et protection capes: nickel

Il n'y a aucun bug, tout est adapté à rpg maker (à part ptètre qu'il faut avancer pour attaquer), j’apprécie cet effort. Mais bon y'a pas trop de prise de risque en fait. Je ne te le reproche pas, mais j'ai joué à des yeux ou y'en a eu donc je ne sais pas comment dire.. tu peux participer à cet award, t'en est légitime mais d'autres se sont défoncé bien plus que ça en fait :p

Travail:
Intérêt:
Adaptabilité sur rpg maker & maniabilité: &
CBS: -
CMS: -



Scénario (Note : 3,25/5)

Le scénario dans sa globalité est simple, facile à comprendre. Ce scénario ne m'a pas foutu de frisson, les rebondissement ne m'ont pas fait bondir de mon siège, ce n'est pas le scénario du siècle non plus, il est de base tout aussi prétexte à établir un nombre de level prédéfini (6 tours, 8 pouvoirs et un final) qu'un zelda classique.

Cependant plusieurs choses:

- j'adore juste l'humour de ce jeu, c'est de l'ironie intelligente, comme le tiploufe qui a une voix de merde et soit tu s un peu concon et tu lâche un wtf, soit tu reçois ce genre d'humour, en comprend sa subtilité et moi ça m'a fait marré! C'est que de l'humour par inattendue dans ce jeu, avec une vieille musique de merde pour le village aglahglah, le oneshoot facelet de personnage content mais avec un visage vnr etc , j'adhère complètement

- Tu niques volontairement toi-même le scénario en situant bien le fait qu ce n'est que fictif, tu évoques les contraintes graphiques qui pourraient être perçu comme ridicule car incohérent avec tel ou tel scène, tu te moque de ta propre conception parfois, même en faisant passer l'un de tes personnges comme le scénariste du jeu.

- il y a quand même des rebondissements et ON LES COMPRENDS. Je dis ça parce que dans la majorité des jeux on s'y perds et on s'en branle

- le scénar est cohérent et se tient de A à Z, bon ce n'est pas ultra approfondie avec son univers riche toussa, mais ça se tient! Y'a du coeur à l'ouvrage concernant la légende!

- l'intérêt même du scénario se tient aux mini-scène marrante mais ça c'est plutôt de l'ordre de la mise en scène ;p


Trame scénaristique & intrigue:
Structuration:
Style d'écriture & orthographe : &
Cohérence, concordance & crédibilité:
Originalité:
Travail:


Mise en scène (Note : 3,25/5)

C'est simple mais efficace, la tempête dans le bateau. J'apprécie l'humour de ce jeu! (sous-marine X) )

J'ai apprécié le petit passage en mode "tu commences vraiment l'aventure maintenant" juste avant de parler à la reine.

Sympa le game over avec une mer rouge de sang après m'être fait vaincu par un pokémon :c

"Tiplouf" XDDD

je me suis particulièrement attaché aux dialogue entre um et le personnages aux cheveux rouge qui se fait zappé chaque fois X). La mise en scène n'est pas accompagné de ses effets spéciaux de fou mais sont cohérent et on comprends bien là où tu veux en venir, c'est fluide. On sent bien les zones de tention, les zones de calme... on sent bien l'ironie quand il y en a, et les moment sérieux. rien à dire ;3 , il ne manquerait plus que la technique! Tu as la théorie (tu sais quoi faire) mais pas la pratique (tu n'as pas encore des outils de ouf et un savoir faire materiel de ouf)

Travail:
Crédibilité & Cohérence: '


Univers (Note : 3/5)

On en sait plus sur tout ce qui concerne l'aventure (la légende) que sur l'environnement dans lequel on évolue lui-même... on dirait que tout ce monde a été juste pour cette fameuse légende, il y a + de batisse et de zone concernant notre aventure que de ville XD , après on peut supposer que c'est imagé.

Ensuite, on passe de la grande ville que l'on retrouve dans tout les jeux, à la pyramide, en passant pas un village de noël avec son sapin, et ses ruines à cause d'une météorite qui est tombées dessus, et sa traditionnelle grotte minière et ses forêts, ça part un peu dans tout les sens mais ça garde un minimum de sens car on peut tout autant supposer qu'il y a des changement climatique en fonction de où on se trouve sur la planète. Bon on dira qu'il n'y a aucune logique propre et ue les environnement ont été conçus pour servir à la diversité des environnement et au gameplay... COMME LES ZELDA o/ , tient donc (même si dans les zelda y'a toujours une interprétation plus ou moins élaboré mais c'est bien souvent abusé, surtout ans majora's mask ou on a des marais, des montagnes enneigée, la mer juste à côté en mode il fait chaud et UNE ZONE HANTEE... ils se rattrapent avec wind waker ou on sent un climat central et après ça va mieux dans les autres zelda, ils s'en sont mangé des remarques avec majora's crois moi XD)

je t'avoue que donc la logique de ce monde me dépasse, comme celui de zelda, le côté un peu randomize que l'on retrouve dans la majorité des jeux, on dirait minecraft ou t'as une jungle, un désert et la neige en triangle. Il n'y a pas de fil directeur.

Ce monde est donc battis autour de cette légende, je suppose que c'est largement inspiré de wind waker car ici aussi nous avons des sortes d'abysse fondatrice (un monde en-dessous) recelant la fameuse légende. Nous avons une version d'épée de légende aussi, bon bon bon.

La légende en question n'est pas une tare pour le jeu, mais après à côté nous avons la chronique de la guerre des 6 ou il s'est défoncer X) , je trouve que ce type d'univers est relativement courant.

J'admettrais par contre que ça a été un peu approfondi, on se s'arrête pas à la simple explication basique, c'est plutôt bosser.

Donc au final je dirais que c'est pas ton point fort (c'est pas là-dessus que tu as performé dans ton jeu) mais c'est relativement correct

Intérêt:
Travail, Développement & Profondeur:
Originalité:
Cohérence:


Personnages (Note : 3,75/5)

Pour une fois, quelqu'un qui a conscience que se restreindre aux personnages / facelets de bases est une grosse contrainte et à défaut de ne pas pouvoir utiliser autre chose, tu en rigole.
De tout les jeux de la session, je ne me souvient en général d'aucun personnages mais les tiens je m'en souvient, ils sont vivant et ont un comportement dont on se souvient! (umi, le vieux, la grande méchante, la petite garce, le père de la ptite garce, le mec aux cheveux rouge etc, je pourrais en citer plein, chose que je ne fais jamais). Ils ont tous une personnalité forte dont on se souvent et ton humour joue beaucoup.

Niveau capacité, on reste classique, c'est des coups d'épée quoi, mais j'ai été surpris qu'une nana utilise des attaques pokémon pour avancer dans le jeu XD

Niveau background c'est basique, rien de plus rien de moins.


Background / Foreground [travail & intérêt & originalité] : & &
Caractère / Comportement:
Esthétiques:
Capacités:
Voix: -
----------
* Personnage principal:
* PnJ, faire valoir:
* Ennemis / Monstres:



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2,25/5)

En terme de gameplay:
Sur rpg maker: tout ce que tu utilises est classique sauf l'épée ou c'est peu courant

En terme d'habillage:
Graphismes: non
Bande-son: assez
Univers: non
Scénario: pas trop

On ne nage pas dans l'originalité :x

En terme de gameplay:
En terme d'habillage:



Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Je ne sais pas si tu as vraiment voulu imiter zelda... ce jeu est un zelda simplifié à souhait pour être adapté à rpg maker. Du coup il est relativement simple comme jeu et il est agréable mais pour le gameplay, est-ce vraiment un jeu ou il faut gerrer sa vie que tu voulais?

Dans ce test, tu n'as pas forcément performer partout mais pour moi ce jeu m'a parrus agréable et j'étais content de le re-tester donc pour moi ce jeu mérite une bonne note X)

3.75, c'est 15/20, c'est pas la barre du 4 mais c'est un très bon score et tu le mérites amplement!


Remarques diverses

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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