Test :
Brainiac
Par AlexRE
Brainiac (jeu de "le nuage")

Un jeu en noir et blanc proposant des casse-têtes, ça a de quoi faire peur ! Mais en voyant le nom de Kwirk, jeu Game Boy qui m'avait fasciné étant enfant, ça a commencé à m'intéresser. J'ai rapidement découvert un jeu drôle, nostalgique, instructif, parfois bugué, parfois lent, mais quand même globalement fun.

Awards Majeurs

Award Gameplay : 3,5/5
Une série de casse-têtes. C'est un choix assez risqué, car il peut rebuter un grand nombre de joueurs. De là, il faut s'arranger à bien équilibrer la difficulté, la rendre progressive, pour ne pas décourager dès le début. Ce point là est justement à revoir à mon goût, car certaines épreuves arrivant tôt présentent une difficulté assez élevée (Taquin, Puzzle-loop), et d'autres jusqu'au 8ème étage peuvent s'avérer d'une facilité déconcertante (Labyrinthe, casse-tête 8-k où on peut réussir en bougeant très peu de plots, ...). Il aurait été bon de ne pas mettre de Taquin et de Puzzle-loop dès le premier étage, ou au moins pas les deux en même temps, pour éviter les découragements précoces. A l'inverse, il est assez énervant, arrivé aux hauts étages, de passer 30 secondes sur un casse-tête après avoir pris 1 heure sur un autre. Évidemment, s'il fallait regrouper toutes les épreuves de même difficulté, les épreuves varieraient moins au sein d'un même étage. Mais certaines sont, je pense, mal placées.
Autre point problématique : "quitter" un stage normal le fait réussir, et donne le nombre d'étoiles promis. Est-ce un bug ou un moyen volontaire de faire réussir les désespérés ? Si cela n'était pas approprié pour les premiers étages, ce bug s'est avéré utile par la suite, pour certains casse-têtes. Mais cela fait sortir du jeu : si on peut y arriver aussi facilement, pourquoi s'embêter à réfléchir ? Et de plus, ça nous fait louper certaines salles.
À l'inverse, certaines salles semblent ne pas donner les étoiles même après réussite (le panneau ne se barre pas) : salles 4-e, 5-d, peut-être d'autres.
Et pourquoi est-il possible à tout moment de sortir des stages normaux mais pas des spéciaux ? Il est assez énervant de devoir attendre la fin du chrono quand on ne souhaite pas persévérer dans une salle donnée (Taquin, Sudoku, Puzzle-loop).
En termes de rétroaction, il aurait été bon de voir le nombre d'étoiles possédées à tout moment dans les couloirs, et avoir une animation à chaque fin de casse-tête où le héros récupère physiquement ces étoiles, et voit augmenter leur nombre.
Concernant chaque casse-tête particulièrement :
- Taquin : Un genre de casse-tête que je n'aimais pas car je ne réussissais jamais à les finir. Brainiac m'a forcé à trouver comment le résoudre et je suis parvenu à terminer tous ceux du jeu. C'est pour moi un des gros points fort : Brainiac a réussi à me faire apprendre quelque chose et m’entraîner par la suite, en m'obligeant à aller de plus en plus vite à chaque étage. J'ai eu le sentiment que le jeu m'a apporté quelque chose, et je m'y suis senti fort, ce qui est un point clé d'un bon gameplay. (Le hasard a aussi voulu que j'avais vu un gif d'une résolution de taquin peu de temps auparavant, m'ayant donné une piste de départ pour Brainiac. Peut-être que je n'y serais pas arrivé sans cela.)
- Puzzle Loop : L'exemple contraire du Taquin. Je ne connaissais pas ce casse-tête, et l'ai découvert avec Brainiac. Bien qu'ayant compris le principe et réussi le tout premier, je n'ai pas réussi à en terminer un seul en plus. J'ai eu beau me renseigner sur internet, voir des exemples, mais rien n'y a fait. Au contraire, ce casse-tête a un peu gâché mon expérience de jeu. (Difficile de savoir si ce casse-tête est effectivement trop dur, ou si j'y suis particulièrement réfractaire.)
- Sudoku : Un genre de casse-tête répandu, et auquel j'étais préparé. Un Sudoku est globalement plus facile qu'un Puzzle-loop, il aurait donc été bon de mettre un Sudoku au premier étage à la place du Puzzle-loop. Je me suis demandé quel était l'intérêt de mettre un chrono aussi court (ou un chrono tout court) pour un casse-tête pareil. Étant donné qu'après la fin du chrono on est obligé de recommencer à 0 sur LE MÊME Sudoku, à quoi cela sert-il de devoir tout refaire ? Ce n'est pas pour nous forcer à réfléchir plus vite, car on se sert surtout de sa mémoire au deuxième essai (et des notes prises sur un carnet, pour ma part) et le Sudoku n'est pas le genre de casse-tête où on se rappelle de l'ordre dans lequel on a mis tel ou tel chiffre. Si le but est de faire noter cela aux joueurs, c'est inutile. En outre, certains Sudoku m'ont bien pris 1 heure à être résolus, alors espérer pouvoir les finir en 10 minutes me semble surhumain. Devoir recommencer à 0 sur un tel casse-tête était pour moi une perte de temps et une frustration. Heureusement que j'avais mon carnet.
- Labyrinthe : Un casse-tête assez facile, même dans les étages plus hauts. Contrairement au Sudoku, il gagnerait à être plus ajusté au niveau du chrono (moins de temps imparti, poussant à devoir recommencer plusieurs fois), étant donné que la résolution de ce casse-tête se fait de toute manière en moins de 10 minutes.
- Picross : Je n'avais jamais fini de Picross auparavant, et j'ai donc pu pratiquer cela. Au contraire du Sudoku, le chrono est utile car il autorise le joueur à faire plusieurs erreurs en échange de minutes. C'est une bonne idée. On peut aussi retenir l'apparence globale du dessin pour pouvoir la reproduire si on manque de temps. Une chose m'a cependant vraiment posé problème pour ce casse-tête. Il s'agit d'un gros lag : chaque déplacement du curseur prenait 1 seconde ou 2, ce qui est très long dans ce cas là. Pourtant mon PC est loin d'être vieux (Portal 2 y tourne très bien dessus, par exemple). A noter que je n'ai compris la présence du visage en haut à gauche des Picross qu'à la toute fin du jeu.
- Mots-croisés : Un genre de casse-tête que j'aime bien, mais comme Picross j'ai eu de nombreux ralentissements, notamment au moment de choisir une lettre. Atteindre la lettre M pouvait prendre jusqu'à 1 minute, autant dire que c'est rapidement devenu désagréable. A noter que plus de lettres sont trouvées, plus le jeu rame. Il m'était donc plus bénéfique de trouver les lettres du milieu de l'alphabet en premier. A ce titre, il aurait été bon de retirer le panorama ou de ne pas le faire se déplacer constamment pour laisser des ressources au PC du joueur. Étant un jeu se voulant tourné vers l'international (pas de textes, notices bilingues), je me suis demandé comment des non francophones pouvaient réussir ce jeu. Je me suis rendu compte que la plupart des mots présents étaient transparents français-anglais, et donc que ça ne posait pas problème. C'est assez bien trouvé ! En outre, avoir compris ça a été une aide pour deviner les mots par la suite.
- Calcul mental rapide : Assez facile, devrait être dans des plus bas étages.
- Trouver les opérateurs mathématiques : Difficulté croissante, le dernier d'entre eux m'a posé beaucoup de problèmes, mais j'y suis arrivé. J'ai bien aimé.
- Trouver la boule blanche : Vraiment facile pour moi. Je me demande si c'est différent pour d'autres personnes. (Je pense que oui, certains ont du mal avec la mémoire visuelle.)
- Mémo : Un casse-tête facile qui devrait aussi débuter au premier étage. Par la suite devient plus dur, mais reste convenable.
- Allumer les X lampes : J'ai noté les actions de chaque lampe sur mon carnet, et ça aide. J'ai trouvé ça fun.
- Cadre alphanumérique : Je n'avais pas reconnu que ces 10 piliers représentaient un clavier téléphonique. Si le niveau ne pouvait être gagné en l'abandonnant, j'aurais peut-être davantage réfléchi et trouvé. Il semblerait que beaucoup ont eu un problème de compréhension là dessus, il faudrait peut-être rajouter un indice visuel.
- Kwirk-like : C'est un genre d’énigmes que j'aime bien, la plupart sont fun et de difficulté croissante.
- Répartition d'étoiles : J'ai eu beaucoup de mal à comprendre le fonctionnement de ces salles, mais après plusieurs essai, cela a été plus clair. J'ai bien aimé. Même si la difficulté semble être croissante, je crois être arrivé très rapidement dans les niveaux de fin. Ce qui est un peu étrange quand on est au 9ème étage et qu'on se rappelle avoir galéré dans certaines salles du 2nd, mais je me répète. J'ai noté plusieurs bugs visuels et fonctionnels dans plusieurs de ces casse-tête. (pouvoir collecter plus d'étoiles que possible, certains chiffres qui ne s'affichent plus, obligé de faire un reset...)
- Cube à glisser : Cela me rappelle Pokémon Or/Argent. Plutôt bien, de difficulté croissante.
- Aller-retour sur rails à activer des interrupteurs : Un casse-tête pas particulièrement passionnant, car poussant à faire des allers-retours, pour ma part un peu au hasard.
Au final, Brainiac m'a bien diverti, malgré une progression de difficulté inégale, des lags et des bugs nuisant un peu à l'expérience de jeu.

Award Histoire : 3,25/5
Ce n'est pas le genre de jeu où l'on cherche une histoire particulièrement mais, même avec le traditionnel triangle amoureux Héros/Fiancée/Méchant, celle de Brainiac m'a donné envie de continuer pour connaître le fin mot. Le dénouement est à la hauteur de mes attentes : aussi simple que ce à quoi on s'attend, avec cependant une surprise concernant la fiancée. Sans être une histoire pour laquelle on se passionne, elle remplit néanmoins son rôle de donner un cadre et un but à cette série de casse-têtes.

Award Âme du jeu : 3,5/5
Âme comme ambiance : Ce jeu possède une belle ambiance : une série de couloirs mystérieux agencés étrangement, des PNJ étant à la fois à l'aide et juges, des casse-têtes mettant le héros à l'épreuve à chaque porte, avec une musique leur donnant un aspect guilleret à l'opposé du couloir incertain (ce qui donne du plaisir à faire ces casse-têtes).
Âme comme immersion : L'immersion se fait bien, car l'ensemble des graphismes et musiques est cohérent. Un bémol concernant les bugs dans certaines salles, qui nuisent à l'intégrité.
Âme comme voyage : Ce jeu ne fait pas vraiment voyager, il lui manque pour cela un univers plus développé, mais ce serait trop par rapport à son concept. Il est bien comme il est.

Award Bande Son : 4/5
Des musiques de Tetris, Super Mario Bros et d'autres jeux. La plupart sont mélodieuses, entraînantes et rappelant les premiers jeux Game Boy, donc cohérentes avec l'univers nostalgique recherché. L'opposition entre la musique mystérieuse du couloir et celles enjouées des salles est plaisante et motivante. Le fait que la musique change aléatoirement à chaque fois qu'on recommence est une bonne chose (cf Sudoku que j'ai terminé en 1 heure). Aux derniers étages, certaines commencent forcément à lasser, il aurait été bon d'avoir 4 musiques en plus, environ.
Au niveau des effets sonores, pas de travail particulier semble avoir été apporté. Ils remplissent leur rôle normalement, de façon cohérente.

Award Graphismes : 4,25/5
Tout est custom, excepté l'hélicoptère, la voiture et les images du dessin animé, qui restent globalement cohérents avec l'univers du jeu (quoique ces images surprennent à la fin).
Les portes qui basculent dans les Kwirk-like basculent ici moins bien que dans Kwirk, de façon un peu étrange.
Le tout étant custom, je détaille cet award davantage à la suite.

Awards Mineurs

Award Graphismes custom : 4,5/5
Premier constat : le choix du noir et blanc. Cela donne à la fois un aspect rétro et original. C'est cohérent avec le choix de retrouver l'aspect Game Boy. Est-ce du rétro utile, pas juste pour se simplifier le travail ? Je pense que oui. Aucun casse-tête ici ne nécessite de couleurs dans son principe, et la qualité de l'ensemble fait transparaître un gros travail sur la forme, à défaut de couleurs.
Presque tout est custom, et c'est du custom bien fait, agréable à regarder. L'ensemble est cohérent, soigné. Certaines choses sont parfois simples (le sol), car cette simplicité est nécessaire, et pourtant un travail sur les ombres est réalisé.
De nombreux éléments ont été créés : switchs, cadenas, lampes, portes, plots...
De nombreux éléments graphiques pour les casse-tête spéciaux.
Les immeubles de l'introduction sont simples, mais conviennent.
Les boites de dialogue/menus/bulles pour communiquer avec les PNJ sont bien.
Les lettres désignant chaque casse-tête sont parfois difficilement reconnaissables : Le "f" ressemble à un "E", le "g" à un "8"...
Certains éléments sont parfois difficiles à reconnaître (dans la scène de fin : le cerveau et la cuillère qui se plie, j'ai compris à la 3ème vue que le méchant essayait de la plier par l'esprit).
L'écran titre n'est pas spécialement joli avec son héros très zoomé, c'est un peu dommage.
Globalement il y a pour cet award du travail de qualité.

Award Systèmes : 4/5
La plupart des casse-têtes sont autant de systèmes créés, parfois simples, parfois ardus à mettre en place. Ça représente un travail conséquent en programmation, et qui transparaît dans le jeu de façon logique et nécessaire (aucune chose programmée n'est ici inutile ou sous-utilisée).
On pourrait regretter les bugs de la Répartition d'étoiles, les ralentissements lors du Picross, des Mots-croisés et lors de l'ouverture de la fenêtre affichant le nombre d'étoiles. Aussi l'absence d'affichage du nombre d'étoiles dans les couloirs (même si cela est visible en allant parler au type gardant l'escalier, c'est surprenant d'avoir accès à cette information directement dans les salles et pas à l'extérieur).

Award Conception des niveaux (level design - mapping) : 4/5
Cela s'applique ici surtout au mapping du couloir, et au level design des stages normaux (Kwirk-like, Cadre alphanumérique, Allers-retours sur rails, Cube à glisser, ...).
Le mapping général est très bon, même si l'immeuble a des étages construits d'une manière étonnement très différente. Mais cela permet de rompre avec la monotonie.
Le Cube à glisser mélangé avec les plots rétractables est bien recherché en termes de création d'énigmes.
Le Cadre alphanumérique mériterait davantage d'explications visuelles, car plusieurs joueurs ne l'ont pas compris. (Et même en ayant compris à quoi correspondait les 10 plots, n'ont pas réussi à résoudre l'énigme)
Le fait d'être surpris à chaque porte par le casse-tête qui va arriver est une bonne chose, mais il aurait été sympathique d'avoir un listing des casse-têtes pour savoir où aller si on veut recommencer un d'entre eux en particulier (ou un type de casse-tête donné).
Globalement il y a eu de la recherche à ce niveau, ce qui est normal pour un jeu fait d'énigmes.

Award Personnages (foreground) : 2,5/5
Le triangle amoureux Héros/Princesse/Méchant. Ils ne semblent pas spécialement travaillés, à part la fille qui réserve une surprise à la fin, et le méchant qui a l'air de se passionner pour les énigmes, la télékinésie et la perte de temps des jeunes couples en lune de miel.
Sans être plus fouillés que ça, ils sont attachants et rigolos.

Award Univers (background) : 2/5
Un environnement citadin, un immeuble redoutable, un monde d'énigmes... Je n'y vois pas un univers trop foisonnant, mais ça n'est pas le but du jeu en lui-même.

Award Humour : 4/5
L'humour est uniquement présent au début et à la fin, lors des cut-scene. Le "LOL" du héros est mythique. Le coup final du héros, et la surprise finale de l'héroïne laissent de bons souvenirs. On pourrait regretter l'absence de quoi que ce soit d'autre entre les deux.

Award Originalité : 4,25/5
Même si ce jeu est une série de casse-têtes connus, le fait de les regrouper dans un jeu RM, dans un cadre homogène, et enrobé d'une petite histoire est original. C'est une sorte de cahier de jeux de vacances, et c'est dans ces moments là qu'on regrette de ne pas pouvoir jouer à des jeux RM sur sa Nintendo DS, sur la plage.

Award Départ/Introduction : 4,25/5
L'introduction est courte, mais comique, plaisante, claire, et donne vraiment envie de continuer. C'est un bon départ. Si on englobe le premier étage comme un départ (après le départ scénaristique, le départ du gameplay), on peut encore une fois regretter une difficulté.

Awards Mineurs non concourus

Award Musiques custom : -/5 *
Aucune musique n'est custom.

Award Scénario (contage) : 3,5/5 *
Ici, le contage est surtout affaire de mise en scène, et cette dernière est travaillée pour les scènes d'introduction et de conclusion. Le choix de n'afficher aucun dialogue, mais des indications visuelles (mouvements du corps des chara, smileys), est original et amusant, et suffit à la compréhension. Peut-être qu'étant en noir et blanc, le jeu se revendique aussi du cinéma muet.

Award Thème des Alex (La pluie) : -/5 *
Ce jeu n'a évidemment pas été fait en vue du thème de cette année.


Award Principal

Note Globale : 4,25/5
Si le gameplay souffre parfois d'une grande difficulté (difficile de contenter tout le monde dans un tel concept), et que des bugs viennent entacher l'expérience de jeu, Brainiac se voit être très divertissant, avec une bonne durée de vie. Ses graphismes rétro de bonne facture associés à des musiques qui nous sont chères permettent de nous embarquer dans une aventure détendante et avec une bonne ambiance. Une bonne réussite !

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