Test :
Last Chance
Par AlexRE

Temps joué : 20 h


Introduction

Un jeu de 20 heures... A la fois impressionnant et décourageant pour les joueurs qui ne prennent pas le temps de jouer (!).

Last Chance, dont la proximité avec les Final Fantasy se poursuit jusqu'à son titre, est un RPG utilisant le système de base de RPG Maker VX Ace. Au final, est-ce que ce système est ici bien utilisé ? Le reste du jeu est-il suffisamment profond ? L'histoire tient-elle en haleine tout au long des 20 heures ?

La réponse est non. Cependant, ce jeu est assez impressionnant sur ses systèmes de gameplay mis en place, son nombre de maps et certains temples vraiment intéressants.

Nous allons voir cela.

(Note : Le test ce de jeu s'est fait dans des circonstances assez inhabituelles pour les Alex d'or, ayant commencé puis continué à y jouer en live sur Twitch, avec d'autres makers en tant que spectateurs. Si cela m'a déconcentré ou m'a fait jouer avec détachement, cela m'a aussi permis d'avoir des avis différents, des conseils et de supporter plus facilement certains passages assez frustrants.
J'ai joué une seconde fois, quelques semaines plus tard, sans live, pour me rappeler de certains moments, et pouvoir faire un test plus pertinent.)


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,75/5)

Le gameplay tourne autour du système de RPG de base du logiciel. Les combats se déclenchent de manière aléatoire dans les donjons et zones de transition entre les villages.

Ce qui frappe, tout d'abord, c'est que ces combats sont très longs et très difficiles. Habituellement, dans RPG comme Final Fantasy 6, un monstre de combats aléatoires est tué en deux ou trois coups, ces combats se terminant au pire en trois tours. Ici, la plupart des combats durent 5 ou 6 tours, ce qui fait qu'il est assez pénible de devoir entraîner son équipe et parcourir les donjons. Mon équipe s'est donc rapidement retrouvée en dessous du niveau qu'il faut pour avancer correctement dans ce jeu puisque j'ai fait beaucoup de combats aléatoires, même si j'ai fait l'effort d'entraîner mon équipe (séances de level up d'une heure) avant certains boss. La difficulté s'en est tout de même retrouvée déséquilibrée pour moi. Cela ne m'arrive jamais avec les Final Fantasy, dont ce jeu est inspiré, ni dans tout autre RPG d'ailleurs. Paradoxalement, j'ai beaucoup aimé combattre les boss du jeu, préparer mon équipe, comprendre le fonctionnement, trouver l'enchaînement d'attaques adéquat et ce, même après une heure ou deux d'entraînement. Il m'a quand même fallu tricher pour battre deux boss du jeu, trop difficiles, l'équilibrage de la difficulté étant en partie brisé pour moi.

Pourtant, c'est un jeu particulièrement travaillé au niveau des équipements et des boss. Le système des orbes est assez intéressant. Après avoir discuté avec l'auteur du jeu, je me suis rendu compte des nombreuses possibilités de gameplay inespérées qui auraient pu me faire économiser des heures de level up. Certaines erreurs (telles que revendre une arme qui peut être très efficace) peuvent (mais ne devraient pas) pénaliser le joueur et le forcer à faire de nombreuses heures de level up contre des rats.

Car oui : il y a beaucoup trop de rats dans ce jeu ! Et ils sont beaucoup trop forts.

Il y a donc tout un environnement permettant de gérer son équipement, le produire grâce aux forges, ce qui donne de très nombreuses possibilités pour tous ceux qui ont envie de passer du temps et d'approfondir cette partie du jeu.


Last Chance possède aussi des zones de combat, dans lesquelles il est possible d'affronter des guerriers ou créatures légendaires et gagner XP, argent ou compétences.

Enfin, le jeu possède des donjons et quêtes annexes (disponibles dans chaque village), autre moyen donc de développer son équipe. Attention cependant à ne pas mettre de quêtes annexes trop ridicules par rapport à la trame principale de l'histoire (rechercher la poupée perdue d'une petite fille...), à moins de les traiter ouvertement avec dérision, comme dans Final Fantasy TA2. Plus on avance dans le jeu et moins ce système de quête est présent, ça manque un peu d'homogénéité à ce niveau ; tout comme les poissons qu'on ne peut pécher que dans 4 ou 5 maps dans tout le jeu, la plupart d'entre elles à la suite.




La quête annexe de la poupée (finalement une peluche ?)


Difficile donc de noter cet aspect du jeu qui est très travaillé, mais qui s'adresse clairement à des joueurs passionnés par le grinding, et je doute qu'il s'agisse de la majorité de ceux qui jouent à des jeux RPG Maker... C'est un point qui - même s'il m'a intéressé lors de la préparation contre les boss - m'a posé le plus problème lors de cette aventure, et risque de rebuter d'autres joueurs (cf l'autre test)... Et pour moi, un jeu est avant tout un gameplay, qui doit amuser et challenger (raisonnablement) le joueur.

La solution serait-elle de mettre à disposition plusieurs modes de difficulté ?

Histoire (Note : 2,25/5)

Vous êtes un jeune homme qui faites votre crise d'adolescence et claquez la porte à votre papa, le roi du coin. Manque de pot, cela arrive pile au moment où un grand méchant décide de saccager le royaume. Vous décidez donc de... prévenir les royaumes voisins du danger.

Entre temps, on finit par rencontrer Agrid la magicienne, Miruan le personnage traitre, puis Kolibri l'hispano-latino-péruvien qui vient d'une civilisation disparue. A partir de là, l'histoire s'épaissit, une sorte de quête des cristaux s'établit pour atteindre une zone appelée "l'outremonde" dans lequel se trouve le big boss du jeu qu'il faut arrêter.

L'histoire en elle-même est plutôt honnête, même si elle manque beaucoup d'épaisseur (manque de personnages et d'évènements particuliers) et de rebondissements. J'en parle plus longuement ci-dessous dans les parties "Scénario" ou "Mise en scène". De très longs passages du jeu ne contiennent purement aucune histoire, il s'agit principalement d'aller d'un village à l'autre, sans même une scène cinématique (que ce soit du côté des héros ou du côté des méchants).

Je passe certains clichés (la fille est une magicienne, le héros est le fils du roi, le frère du héros est méchant) et certains passages un peu lourds (longs moment d'introspection du héros, discussions avec la maman-fantôme) ou carrément tirés par les cheveux (nombreux moments où le héros s'en sort malgré une explosion ou un évènement mortel).




Avec ses nombreuses interventions, jamais une mère décédée n'aura été aussi utile.


Les points les plus intéressants du scénario n'arrivent que très tard (trahison de Miruan, arrivée de Kolibri, révélation d'Agrid), et le petit nombre de personnages (aussi bien gentils que méchants) réduit les possibilités narratives.

C'est un des points les plus problématiques du jeu à mon sens, puisqu'un jeu long doit intéresser le joueur à la fois sur le gameplay et sur son scénario. Il y a des problèmes sur ces deux points, selon moi. En ce qui concerne l'histoire, il y a un gros manque de scènes ou de retournements de situation pour raviver l'intérêt du joueur. Et surtout un but de l'équipe assez flou, durant les 10 premières heures.

Le point le plus intéressant du jeu au niveau narratif reste l'univers, puisque de nombreux villages, avec leur propre culture, sont présents dans le jeu. Cependant, ces villages donnent globalement l'impression d'être indépendants et font très peu référence l'un à l'autre.

Bref, je suis un peu difficile à ce point, mais pour un jeu qui se réclame de Final Fantasy ou Chrono Trigger, c'est un point qu'il faut vraiment travailler.

Ambiance et Immersion (Note : 3/5)

Ce n'est pas un jeu à ambiance, particulièrement.

Quelques lieux avec tout de même une bonne ambiance :
- La mine
- La forêt juste après la mine (grâce à la musique surtout)
- Les différents temples de la fin, qui sont bien plus intéressants et immersifs

L'immersion est en partie brisée par la durée et la difficulté des combats, l'incompréhension de l'histoire, les interventions de la maman fantôme et l'introspection du héros, les longs moments où l'on est bloqués dans le jeu de manière "injuste" (cf plus bas). Heureusement, ça s'améliore dans la deuxième partie du jeu.

Graphismes (Note : 3/5)

Le jeu est assez classique sur VX Ace, y compris au niveau des graphismes. Difficile de donner une note particulière.

On peut simplement dire que certaines villes sont particulièrement belles et recherchées. Petit souci d'incohérence cependant pour les villes de Tarseth et Eizbern, ainsi que les Grottes de Gramont, dont on remarque qu'il s'agit d'un tileset différent. Cependant, cela permet de varier.

Quelques remarques diverses :

On bat rapidement des monstres qui sont très gros mais pas très forts (cyclope dans le désert, juste après le premier village), ce qui n'est pas très logique dans un RPG. Normalement, la taille des monstres est croissante, au moins dans les 4/5 premières heures de jeu.

L'animation de mort des boss rend plutôt bien. (Fonction de base de RPG Maker VX Ace)

Pourquoi certains points de sauvegarde s'allument quand on les touche et pas d'autres ? C'est perturbant ça. Il faut penser à cocher la case "direction fixe".

Bande-son (Note : 3,5/5)

De nombreuses musiques de Final Fantasy, notamment Final Fantasy 7, peut-être cela rebutera certains joueurs.

J'aime la musique de combat car elle est assez entraînante, mais il s'agit d'une musique de base de VX Ace, peut-être cela rebutera certains joueurs.

Pour un jeu classique comme celui là, il serait peut-être mal venu de demander une OST originale. Certains makers utilisent des musiques libres de droits qu'on peut trouver sur Newsground, Soundcloud ou Youtube. Mais, utiliser des musiques de jeux qu'on aime a son charme, et entendre des musiques de FF m'a davantage plu que dérangé.

L'utilisation de la musique de la mappemonde de FF7 pour le second village (Hératum) me semble un peu disproportionnée. Cette musique est bien trop épique pour un petit village tranquille. Elle est même un peu énervante à force, et donne envie de quitter le village, puisqu'elle n'aide pas à se concentrer sur les dialogues.

Cela m'a choqué d'entendre une musique de FF8 en midi (la rencontre entre les méchants dans la nuit, pas loin du troisième village). On était habitué à entendre des mp3, la différence de qualité est flagrante du coup. Pareil, à plusieurs reprises (musique dans la salle de l'empereur avant le volcan ; musique près de la faille). D'un côté, utiliser un mp3 pour une petite scène n'est pas forcément utile, et encombre le jeu. Mais n'est-il pas alors possible d'utiliser une autre musique déjà utilisée ailleurs ?

La musique de Ulyomnis qui est de vraiment mauvaise qualité, il s'agit d'un mauvais rip ? Une version midi de cette musique ne serait-elle pas de meilleure qualité ?


Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Étrange qu'un RPG ne concoure pas dans cette catégorie ! Bien qu'il s'agisse d'un RPG assez classique, j'aime bien le concept des orbes qu'on place sur les armes et équipements (qui a prononcé le mot "matéria" ?) afin de leur donner soit un type (feu, glace, foudre, ...), soit des caractéristiques supplémentaires (augmentation de Force, HP, MP, ...).

C'est par contre dommage de ne pas savoir ce qui est équipé sur chaque arme quand on est loin d'une ville.

Level design (Note : 3,25/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Étrange qu'un RPG ne concoure pas dans cette catégorie ! Last Chance possède un bon mapping, des temples avec un bon level design, même si c'est surtout les villes et les donjons de la deuxième partie du jeu qui sont particulièrement notables.

Quand on y rejoue, on se rend compte que le début du jeu est assez monotone : plaines ou forêt très classiques sur RPG Maker VX, durant lesquelles on combat inlassablement des rats... Heureusement que la Baie ou les Collines de Gramont permettent de varier. Le côté "classique" n'est pas forcément un problème en soi, mais quand on n'est pas très emballé par le scénario et que les combats sont longs, c'est davantage pesant. La prison et la grotte de sortie de prison sont assez linéaires et ennuyeux.

Le premier donjon intéressant est celui de Xeos, avec ses différentes énigmes bien trouvées. (Même si la mine de Farment ou les énigmes dans les vaisseaux avaient déjà quelque chose d'intéressant.) Tous les temples qui suivent sont agréables aussi. Petit bémol peut-être pour le donjon sous-marin dans lequel on peut se retrouver bloqué si on n'a pas l'équipement nécessaire pour battre le boss, ni de quoi faire du level up. (Au pire, pourquoi ne pas mettre des marchands itinérants dans ce donjon ?)

Les villes d'Ulyomnis, Tarseth ou Shiney sont plus originales et agréables à visiter que celles du début.

La worldmap est pas mal, même si la zone d'Ulyomnis semble démesurément grande par rapport à d'autres villes. Il est par contre très difficile de s'y retrouver, il y a un grand besoin d'une carte à ce moment du jeu (déjà avant, mais là encore plus). J'ai passé de nombreuses dizaines de minutes à chercher la moindre ville ou île où je devrais me rendre. Chevaucher le mode à dos de dragon qui ne ressemble pas vraiment à une Vouivre est aussi un peu bizarre. (On ne voit pas les héros sur le dos ?)

En bref, on sent un énorme travail (de très nombreuses maps), une amélioration nette du mapping au fil du jeu, une très bonne recherche pour les énigmes. Cependant, il y a quelques grosses erreurs (indiquées en dessous de ce paragraphe) et il manque parfois le côté level design, c'est à dire, "arriver à faire comprendre subtilement au joueur ce qu'il doit faire, sans qu'il soit bloqué ou perdu".

Plus spécifiquement :




Vous pensez que ce passage de gauche est un cul de sac ? Non, il s'agit bien d'un couloir pour atteindre une autre pièce !


Une remarque de mapping qui revient souvent est l'absence d'indications visuelles lorsqu'on peut se téléporter sur une autre map. Notamment les points de téléportation sur le bas ou sur le côté des maps en intérieur (on croit souvent qu'il s'agit de murs pleins et qu'il n'y a pas de passage possible).

Les mots importants des dialogues sont mis en valeur grâce à des couleurs, c'est une bonne chose.

Lorsqu'on est au second village (Hératum), où se trouve l'aérogare (qui est très petit pour un aérogare d'ailleurs), il m'est arrivé à plusieurs reprises de parler au PNJ qui permet de retourner au premier village (Haalmikah) et de confirmer par erreur. Finalement, je me suis retrouvé bloqué, car je ne pouvais pas retourner à Hératum puisque le pont y menant est infranchissable. C'est un grave problème pour le joueur !




Un PNJ dans ce village vous rendra fou.


Le moment où il faut fouiller les étagères de la bibliothèque du troisième village n'est pas très intéressant.

Les traces de pas laissées dans le désert, en dehors du troisième village, sont une bonne chose pour savoir où aller.

Autre problème, lors de la nuit au troisième village, on entre dans la grotte où se trouve des ennemis et, en allant vers la porte de gauche, un message d'alerte dit quelque chose comme "attention ennemis derrière cette porte". Cela m'a paradoxalement causé un game over car j'étais à cours de soins et je cherchais un point de sauvegarde ; je n'ai donc pas pris la porte et ai continué la grotte vers la droite. Or, les monstres de cette grotte sont assez puissants et en quelques combats j'ai eu un game over en cherchant pourtant à en éviter un. En recommençant, j'ai cherché à acheter des objets de soin au village mais je ne pouvais pas car c'était la nuit... Enfin, j'ai tout de même franchi la porte de gauche dans la grotte et derrière se trouvait... un point de sauvegarde ! BORDEL. Pourquoi mettre un message d'alerte avant une salle contenant un point de sauvegarde et si on ne peut même pas se préparer à combattre des monstres avant (puisqu'aucun magasin du village n'est accessible la nuit) ? C'est un moment qui m'a particulièrement frustré.

Lorsqu'on est dans la prison (vers 2h de jeu), après avoir fait équipe avec Agrid, j'ai longtemps tourné en rond pour savoir où aller.




Comment sortir d'ici ?


La quête de recherche d'objets est particulièrement pénible car on ne peut pas courir, et qu'on oublie à qui on doit donner des objets. J'ai dû parler à chaque PNJ au moins 3 fois. Il faudrait mettre en couleur les éléments pour guider, je pense (les expressions "j'ai faim", "gorge sèche", ...).

Il manque un message de confirmation une fois qu'on a tous les objets.




Comment deviner que c'est ce mur là et pas un autre qu'il faut faire exploser ?


Il faudrait que la scène de l'explosion se lance sans qu'on ait à appuyer sur "Entrée". J'étais allé tout en bas de cette pièce mais rien ne s'était déclenché car je n'avais pas appuyé sur le bouton d'action. Mais pourquoi l'aurais-je fait, ne sachant pas qu'il s'agit d'une entrée/sortie ? Il faudrait que l'événement se déclenche dès qu'on marche sur une ou plusieurs cases en bas de la map.


En ce qui concerne le "Donjon" du vaisseau 2 (carte n°120), cette énigme m'a fait arracher les cheveux. Non pas qu'elle soit spécialement difficile à comprendre, mais surtout pour deux choses :
1) On peut se retrouver bloqué dans un cul de sac, sans pouvoir abaisser les pics et donc retourner en arrière. Je pense notamment à l'endroit où se trouve le coffre.
2) Le point de sauvegarde est "très loin", et comme c'est une map dans laquelle on est amenés à faire du die & retry, c'est très très lourd de devoir se retaper plusieurs combats et cinématiques.

J'avais failli arrêter de tester à ce moment là... J'aurais loupé tout ce qu'il y a de plus intéressant dans le jeu.





Une belle journée pour construire un radeau.


La coupe de bois... Une bonne idée, mais un moment particulièrement pénible. Il faudrait :
- Ne pas mettre de combats dans cette zone
- Montrer les arbres individuels qui peuvent être coupés
- Laisser le choix entre couper des rondins et construire le radeau (si jamais on a les 24 planches mais qu'on vient de récupérer les quelques rondins qui peuvent nous manquer avant de pouvoir le construire ; car actuellement on nous demande systématiquement de générer des planches même quand on en a suffisamment)

D'ailleurs, y a-t-il un "système de secours" si jamais le joueur coupe tous ses rondins en planches par erreur, et qu'il ne lui reste plus aucun rondin ni d'arbre à couper ? Les arbres réapparaissent ? Game over ?

Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 2,25/5)

Le scénario du jeu n'est pas très intéressant durant les 10 premières heures. Le héros semble subir les évènements plutôt que d'être vraiment moteur, et on ne comprend pas vraiment qui sont les ennemis, à qui font allégeance les gardes contre qui on se bat, quel est le but du héros et de ses acolytes. L'arrivée à Ulyomnis à partir de 10 heures de jeu change un peu la donne, et le scénario devient plus carré, plus intéressant. Voyons ceci un peu plus en détail.

Pour commencer, on ne sait pas trop quel est le souci entre Louga et son père. Ça n'est d'ailleurs pas vraiment expliqué plus loin dans le jeu. Ensuite, l'arrivée de la maman aussi tôt dans le jeu (phénomène un peu surnaturel) est un peu surprenant.

C'est un peu dommage que les villes d'Hératum et de Walaska se suivent. Au niveau rythme du jeu, ça fait deux villes à la suite, au lieu d'alterner ville et donjon. La solution aurait été de mettre un donjon dans le vaisseau qui lie les deux villes. Cela aurait peut-être ajouté un peu d'action à ce début de jeu. (Même si plus loin je conseille de retirer un maximum de choses qui se passent avant Ulyomnis, la solution serait-elle alors de bonnement supprimer la ville d'Hératum ?)

Dans la bibliothèque de Walaska, comment le type entend la conversation du héros qui lit le livre sur l'Outremonde ? Ils sont à 15 cases d'écart, séparés de deux allées et d'une grande table, si ce type a entendu, les autres personnes de la pièce ont entendu aussi.




Qui peut nous entendre ?


Et surtout, pourquoi réveille-t-il Louga par la suite dans l'auberge en pleine nuit ? Il n'y a aucune explication concernant ce point, d'ailleurs on ne revoit plus du tout ce personnage par la suite.



Qui est ce type, pourquoi ne le voit-on plus par la suite ?


Il y a énormément d'incohérences avec la prison du désert, ou en tout cas, un gros manque d'informations. Pourquoi arrive-t-on dans la prison au juste ? Il n'y a aucune explication à ce propos. On arrive à battre la machine, on aurait dû pouvoir s'extirper du repaire des méchants sans problème, non ? Comment est-on passé du labo à la prison ? Est-ce que les gardes du royaume nous ont trouvés évanouis dans ce labo ?

En outre, si la prison appartient bien au royaume, alors Louga devrait avoir une très mauvaise image de son père en remarquant les conditions déplorables de cette prison (faim, soif, insalubrité, tortures...). Mais non, dès qu'une personne critique le roi (le type près de la réserve), Louga s'énerve.

Enfin, s'il est le fils du roi, pourquoi les gardes ne le reconnaissent pas et ne le libèrent pas de la prison ? Pourquoi l'attaquent-ils quand il s'enfuit ? Ou alors, pourquoi Louga ne s'étonne pas que les gardes ne font pas ce qu'ils devraient faire (emprisonner des innocents, dont lui) ?



Comment s'est-on retrouvé en prison ?


Est-ce nécessaire de faire intervenir un Deus Ex Machina à chaque fois que le héros subit un dommage ? Le coup de faire croire qu'il a subi une attaque terrible, mais qu'il en a réchappé in extremis peut fonctionner une ou deux fois, mais ne devrait pas arriver à chaque rencontre avec un ennemi. Est-ce seulement nécessaire ? Souvent, cela arrive après un combat qu'on a pourtant gagné, on se sent un peu dépité de subir un gros dégât alors qu'on a réussi. Et pourquoi alors, quand on perd ledit combat, on obtient un game over et pas simplement cette scène de sauvetage in extremis ? Il faut être un peu cohérent là dessus. Enfin, après tout, c'est une manière de raconter l'histoire, mais la répétition semble un peu exagérée.

Un peu en lien avec le paragraphe précédent, la plupart des scènes d'introspection ou de rencontre avec la maman sont particulièrement "cucul", si on peut me pardonner le terme. Celle qui intervient après Kaorin est en plus particulièrement confuse (la mère dit que c'est Louga qui l'a "convoquée", plus tard elle se contredit en affirmant que c'est elle qui l'a fait ; et Louga lui pose plusieurs fois le même genre de question, il y a beaucoup de répétitions, c'est trop long inutilement).


A plusieurs reprises, on croise des "méchants", mais on ne sait pas de quelle faction ils font partie. Sont-ils des gardes du royaume qui nous poursuivent parce qu'on s'est échappés de prison ? Sont-ils des ennemis à la botte de Dagner ? Par exemple, tous les vaisseaux qui arrivent quand on décolle de "notre" vaisseau : appartiennent-ils à Dagner ? Si oui, pourquoi les ennemis que l'ont bat sont des gardes qui ressemblent à ceux du royaume de Louga ? En outre, comment est-ce possible que Dagner ait autant de ressources à la fois humaines (tous les gens qui bossent pour lui) et financière (de quoi se procurer autant de vaisseaux ?) ?




Oui mais des gardes du royaume de Louga, non ? Donc ce n'est pas grave, si ? Au contraire, ils pourraient le ravitailler.




Ce bateau est très très moche...


Au début de cette conversation, chaque personnage devait dire quelque chose à l'autre, mais au final seul Louga fait une révélation. Pourquoi ne se plaint-il pas ("mais tu ne devais pas m'avouer quelque chose toi aussi ?") ?


Comme je dis plus haut, à partir d'Ulyomnis, j'ai beaucoup moins de remarques à faire. Il y a moins d'incohérences, le scénario est plus compréhensible, on en sait plus sur les héros, il y a beaucoup d'évènements intéressants (Volcan, Incendie et conseil de l'écoute, Pirates à Tarseth, ...) et on se sent vraiment plus immergés dans cette histoire. Dommage que cela n'arrive qu'au bout de 10 heures...

Selon moi, la première moitié du jeu est à remanier pour rendre l'ensemble plus compréhensible, plus intéressant, plus épique.

Dernière chose, certains passages mériteraient d'être davantage développés. Je pense par exemple à :
- La prison, où il aurait été possible de fouiller des pièces et découvrir pourquoi les gardes ne suivent pas les ordres de Louga. Un moyen aussi de découvrir qui est l'instigateur de tous ces évènements. Les héros auraient pu tout faire pour s'assurer que les innocents emprisonnés s'échappent, aussi.
- Tarseth, où il aurait été intéressant d'avoir des combats par chaque équipe de 2 dans leur coin, fouiller davantage le repaire des pirates, et les emprisonner et les remettre aux autorités (aux gardes) de Tarseth pour éviter qu'ils ne fassent d'autres victimes.

Cela permettrait à ces passages (et à d'autres) d'être plus épiques, d'avoir vraiment un sens, et de montrer au joueur que ses actions ont réellement un impact sur la vie du monde.

Mise en scène (Note : 3,5/5)

Il y a globalement peu de scènes par rapport à la durée du jeu. Je pense qu'il faudrait plus de scènes pour souvent susciter l'intérêt du joueur de façon continue et aller plus loin dans la personnalité des héros, des ennemis, et dans l'univers de chaque ville.

Cependant, pour les scènes présentes, la mise en scène est en général assez soignée : bulles de réaction, déplacement, sauts, animations de combat... On peut assister à un début de défilé à Shiney, plutôt pas mal. La scène de désolation à Haalmikah (et à moindre mesure dans le château de Louga) est assez convaincante.

Certaines scènes sont par contre un peu (trop) fixes : débat du conseil d'Ulyomnis, ou scènes de discussion avec la maman fantôme. Parfois c'est aussi le cas lorsqu'une discussion implique un personnage qui se trouve dans la chenille (ce personnage se retrouve alors tout derrière), mais ça reste tout de même rare.

Bref, globalement du bon, même s'il n'y a pas de scènes vraiment marquantes comme la scène d'introduction de A Lost Dreamer, par exemple. Le défilé à Shiney ou la bataille entre les aéronefs aurait pu être l'occasion de créer un petit wow factor.

Attention à ne pas sur-utiliser les animations de combat si non nécessaire (Kaorin à Haalmikah).


Enfin, en ce qui concerne les discussions, elles jouissent la plupart du temps de facesets (face des interlocuteurs), mais manquent cruellement du nom de la personne qui parle, notamment lorsqu'il s'agit de personnages qu'on voit rarement. Cela fait qu'on retient très difficilement le nom des principaux ennemis (Miruan, Kaorin, Dagner...). Ce serait un ajout vraiment utile à l'immersion.




Le personnage à terre avait une autre apparence quand il était debout. (Il faut cocher la case "graphisme fixe".)


Univers (Note : 3,25/5)

L'univers du jeu est globalement travaillé : une race ancienne, des royaumes ennemis, de nombreuses villes, des activités marchandes, des lieux nommés, un monde parallèle (l'outremonde).

Certaines villes ont des problèmes et fonctionnement bien à elles :
- Farment et son voleur, et ses problèmes dans les mines,
- Ulyomnis et son volcan,
- l'île de Tarseth qui vit du transport marin,
- Shiney, son Conseil de l'Ecoute et son comte...
- Eizbern et sa ville perdue.

Je me rends compte que la plupart de ces villes intéressantes arrivent se situent après Ulyomnis (à part Farment), la deuxième partie du jeu étant plus intéressante que la première.


Cependant, comme tout jeu fait au fur à mesure, on a parfois l'impression que les villes sont isolées du reste. Les villes font rarement mention les unes des autres, à part si elles se suivent. On ne découvre l'existence d'Ulyomnis qu'au moment où on doit s'y rendre. On sent qu'un univers est travaillé dès que des PNJ des premiers villages parlent de ce qui se passe dans d'autres (sans pour autant faire des tartines de textes). Cela est moins vrai dans la seconde partie du jeu.

On n'a pas de carte du monde (une image), on ne se rend pas bien compte de l'étendue de chaque royaume ni des villes qu'ils contiennent. Tarseth, Shiney, Eizbern font-elles partie du royaume d'Ulyomnis ? Je n'en ai aucune idée...

En outre, on connait peu de choses du passé des royaumes : les tensions entre ces royaumes ont-elles toujours duré ? Étaient-ils parfois alliés ?

A part cela, il y a tout un univers autour du gameplay, autour des combats : salles de combats, forges, orbes, donjons dérobés, temples permettant de se renforcer. C'est probablement un des aspects les plus travaillés (à partir de la seconde partie du jeu...) et donnant une cohérence.


Bref, c'est globalement du bon, même s'il y a un travail de cohérence à réaliser entre le début et la fin du jeu, et faire comprendre au joueur quels royaumes existent et quelles sont leurs relations.

Personnages (Note : 2,5/5)

Peu de personnages sont notables, à part les 3 persos principaux, Miruan et éventuellement Kaorin.

Louga est le personnage de base assez classique, fils du roi, le héros torturé au grand coeur. Il est assez immature, toujours à se plaindre de son sort, toujours à compter sur sa mère. Je l'ai déjà fait remarquer, c'est particulièrement pénible lorsqu'il fait ses longues introspections dignes d'un adolescent émo. Il peut être un héros torturé, mais plus de finesse et de maturité aurait été appréciable. C'est le héros quand même ! En outre, concernant sa tenue, j'ai toujours eu du mal à croire qu'il s'agissait d'un prince, vu qu'il semble porter une sorte de pyjama vert.

Agrid est probablement le meilleur personnage du jeu, une fille forte et mystérieuse, même si c'est dommage qu'on en apprenne plus sur elle que très tard dans le jeu. Il aurait été intéressant d'avoir quelques indices sur elle, disséminés par-ci par-là, au court de l'aventure.




Même Agrid a du mal à suivre l'histoire.


Louga nous fait comprendre qu'il cherche à la protéger car il est attiré par elle, mais ça semble bien rapide alors qu'il ne la connaît que depuis quelques heures. D'autant plus que cela n'est plus vraiment évoqué dans les 10 heures de jeu qui restent...

Enfin, Agrid n'explique pas pourquoi elle veut aider Louga à chercher son père. Ils ne se connaissent que depuis quelques heures, Louga devrait trouver ça étrange qu'une inconnue accepte de traverser le monde pour l'aider lui. (D'autant plus qu'elle s'est fait emprisonner à cause de son père.) On comprend davantage tout cela beaucoup plus tard quand elle explique d'où elle vient, mais en attendant le héros (et le joueur !) ont besoin d'un prétexte.

Louga semble tomber très rapidement amoureux d'Agrid, mais finalement, cela n'évolue pas par la suite du jeu. J'aurais bien vu cela démarrer un peu plus tard, mais revenir progressivement (une cinématique dans chaque ville visitée, dans laquelle ils se rapprochent de plus en plus). Si toute fois c'est ce qui est recherché. Enfin avec un gamin comme Louga qui ne pense qu'à sa maman, Agrid va finir vieille fille. Oups, pardon.


Kolibri est un personnage intéressant, de par son langage, son appartenance à une vieille civilisation, sa solitude sur l'île. Puis, par la suite, son passé avec son amoureuse (si je ne me trompe pas). Le seul vrai problème avec ce personnage est la rapidité avec laquelle il apprend la langue commune...

Miruan n'a rien de spécial (on ne sait pas d'où il vient, on ne sait pas ce qu'il veut, on ne sait pas s'il a des contraintes), mais c'est toujours un plus d'avoir un traître dans une histoire. C'est intéressant que Louga soit frileux de refaire confiance à quelqu'un d'autre à cause de lui.




Miruan était en train d'attendre dans des mines pourtant inaccessibles - c'est déjà hyper louche - et demande à rejoindre l'équipe. Il aurait pu faire en sorte d'expliquer sa présence et expliquer pourquoi il veut rejoindre l'équipe... Enfin, apparemment, ça ne gêne pas les deux héros... Je ne sais pas quel personnage est le moins crédible dans cette scène, en fait.


Finalement, à part les 3 héros, il n'y a pas vraiment de personnage attachant. Il n'y a pas d'ennemi qui est "méchant" pour une bonne cause (sauver sa famille, sauver ses amis, sauver la planète) ou suite à un évènement triste ou tragique (perte d'un être cher, traitrise, abandon), et dont on peut avoir pitié.

Il n'y a pas non plus de groupes un peu ambigus dont les ambitions s'entrechoquent, sans qu'ils soient totalement bons ou totalement mauvais (à part éventuellement le royaume d'Ulyomnis qui est ravi de voir la chute de celui de Louga, mais ça reste anecdotique). C'est un jeu assez manichéen au final.

Kaorin est le méchant classe. A côté, Dagner fait un peu pâle figure, ce qui est un peu le comble pour le représentant du groupe des méchants. Je pense qu'il y a vraiment un travail à faire pour rendre les méchants plus charismatiques et - surtout - plus redoutables.


Concernant les deux gardes qui rejoignent Louga dans l'équipe au début du jeu (Algier et Orald) : je suis assez surpris qu'ils ne disent rien, ne se présentent pas. Ils n'ont quasiment pas de personnalité. On ne sait pas pourquoi ils viennent d'arriver. Ils prononcent quelques phrases par la suite, mais rien de marquant. Bon, ils ont un petit côté Biggs et Wedge des Final Fantasy (personnages de transition).

Certains personnages disparaissent très rapidement, on ne les revoit plus :
- Le personnage à qui parle Dagner dans l'introduction
- 2 gardes qui accompagnent Louga à Walaska (Algier et Orald)
- Le type qui réveille Louga la nuit à Walaska (totalement disparu, lui !)
- La dame dans le labo du désert

On a vraiment l'impression que les ennemis s'enchaînent sans lien entre eux, sans qu'ils forment un vrai groupe, sans qu'ils aient un vrai but ou une vraie existence en dehors des scènes où on les rencontre.


Bref, à travailler, surtout pour un jeu aussi long !

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 1,5/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Deux personnages présentés en intro, et qu'on ne revoit plus du tout dans le reste du jeu... (Bon, en fait, on voit Dagner plusieurs fois par la suite, et on en entend souvent parler. Mais il marque tellement peu les esprits qu'il faut y jouer 2 fois pour arriver à faire le lien entre toutes ces occurrences.)

C'est Louga qui parle en Introduction ? Cela fait croire qu'il est présent lors des premières scènes qui sont montrées, alors qu'il n'est pourtant pas à l'écran. On a aussi tendance à croire que c'est Dagner qui parle, ou celui qui se fait tuer au tout début. Puis, quand on voit vraiment Louga, on n'est pas sûr que c'est lui qui parle à ce moment. Bref, c'est assez confus.

(Par la suite, le tutoriel pour savoir comment se déplacer et interagir avec l'entourage est vraiment prendre le joueur pour un moins que rien. Une phrase "déplacez-vous avez les flèches et interagissez avec le bouton Entrée" pourrait suffire. Éventuellement contrôler cela en lui faisant faire une action qui ne soit pas explicitement demandée par un tutoriel.)

Si je considère l'introduction comme les 10 premières heures du jeu, avant l'arrivée à Ulyomnis, je la trouve assez mauvaise. Le problème de ce jeu est qu'on voit qu'il a été fait progressivement, et que Maxadona s'est amélioré en mapping, mise en scène, univers, scénario au fil du temps. Le jeu devient vraiment intéressant à partir d'Ulyomnis : une vraie quête à réaliser, un but clair, des lieux qui ne sont pas que des plaines dans lesquelles on combat des rats, des villes plus originales. Cependant, très (trop) peu de joueurs auront le courage d'y jouer jusque là. (Petit bémol concernant l'attaque à Haalmikah et le temple de Xeos qui sont agréables.)

Bref, je pense qu'il faut faire des coupes franches dans le jeu, soit arriver à Ulyomnis dans les 3 premières heures, soit améliorer grandement ce qui s'y passe avant.




Le temple de Xeos, un des premiers qui sort du lot


Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,75/5)

Last Chance est un jeu typique de jeune maker qui a appris en même temps qu'il a créé. C'est un jeu qui manque de maturité, et pourtant qui parvient à surprendre, quand on prend le temps d'aller au delà de son gameplay difficile, son histoire au début maladroit et ses graphismes et musiques assez classiques.

Il surprend par sa quantité de maps, son nombre de villes et de donjons, la qualité des énigmes vers la fin, les quelques quêtes et lieux annexes, son univers qui se développe et se crédibilise.

Cependant, ces bons éléments arrivent réellement tard dans l'expérience de jeu, et un gros travail de refonte du début me semble nécessaire pour vraiment donner envie aux joueurs de s'impliquer dans cette histoire. C'est pourquoi il n'a pas été qualifié, mais pourrait très sûrement l'être lors des sessions suivantes des Alex d'or.

Bon courage !


Remarques diverses

Ma première remarque sera : pourquoi toujours mettre un espace avant des points de suspension ?? La règle veut qu'il n'y ait pas d'espace, comme pour un point normal. Ça choque à chaque fois qu'on voit un dialogue avec ça, et il y en a beaucoup dans ce jeu.


Des bugs

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Le symbole "supérieur à" peut faire croire que ça indique l'est. Je suggère de mettre des points de suspension.




Mais je suis devant le panneau pourtant !




"Manquer" quoi ?




"donna" => "donnera"




Quand on sort de la bibliothèque il fait nuit, mais quand on va dans le désert ça repasse au jour ?!




étaient -> était




"innaccessible" -> "inaccessible"




"permise" -> "permis"




L'ennemi du milieu "marche" sur le muret, si on se réfère à son ombre...




L'artefact passe du bleu au violet... Si ce n'est pas voulu, il faut cocher la case "direction fixe".




Si on a Kolibri en tête de l'équipe, l'arrivée sur la worldmap donne ça... L'appel de la Vouivre devrait être différent : ajout du personnage "Vouivre" dans l'équipe et retrait des autres personnages ou placement de la bête en tête de l'équipe, et bloquer le menu "Formation". Et lors de l'atterrissage, faire le processus inverse.



Des moments un peu trop ridicules

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Intérêt de ces phrases à part la joute verbale ?




Intervention de la mère avec une phrase générique type cliché de RPG.




Vous avez dit cliché ?





Ouin ouin, je suis un héros très torturé.




Encore un moment Volvic.




Texte ridicule over nine thousand.




Il soule à toujours se plaindre et toujours baisser les bras !





Stop, STOP !! Trop ridicule, là...




Gnangnan...



Diverses remarques

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L'écran titre n'est pas particulièrement beau. La phrase est un peu gnangnan, a-t-elle vraiment un rapport avec le jeu ?




Cette salle semble bien vide au premier abord, mais cela prend sens avec l'énigme qui suit.




Vu où est positionnée la plaque, j'ai toujours l'impression que la réserve se situe à l'est.




Intérêt de la lettre ? Un PNJ peut la recevoir ? Si c'est le cas, je n'ai pas trouvé.




Bateau beaucoup trop petit pour les héros, réservé à une worldmap normalement... La séquence qui suit n'est pas vraiment agréable, car on ne sait pas qu'il faut coller la map tout à l'ouest.




Plutôt bien mappé pour le coup.




Louga, qui est fils de roi, devrait connaître cette ville. D'ailleurs par la suite il sait que ce royaume est ennemi du sien.




Elle a juste "entendu parler" cette langue puis se met à la parler sans problème ?!

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