Test :
Pouvoir 2 - Umi's Aqua Quest

Temps joué : 3 h 30 min


Introduction




Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

C'est un ARPG en event. C'est programmé de façon assez étrange : il faut se coller à un ennemi puis appuyer sur la touche d'attaque. Si on est juste à côté de l'ennemi qu'on frappe mais qu'on n'avance pas vers lui, l'attaque ne fonctionne pas. L'autre problème, c'est qu'on ne sait pas vraiment quand l'ennemi va nous attaquer. Donc, on se colle à lui et on bourine la touche d'action, en priant pour qu'il n'attaque pas. C'est particulièrement difficile avec les boss, ils pourraient par exemple faire un flash rouge avant d'attaquer, ou mieux, avoir une petite animation. Bien sympa le boss cerbère par contre.

Mais curieusement, ça ne m'a pas gêné. J'ai joué à beaucoup de ARPG sous RPG Maker, c'est un de mes préférés. Il n'y a pas de système de verrouillage, de défense, ni de pause entre chaque attaque, c'est très simple à prendre en main. En outre, le personnage est très rapide quand il court, plus rapide que les ennemis, ce qui rend le jeu agréable : on court après les ennemis pour les taper, ça change. Vraiment sympa de pouvoir casser tout plein de choses. Bref j'ai trouvé ça amusant à jouer.

Les ennemis ne sont pas particulièrement difficile à battre, à part certains qui se téléportent et surtout ceux qui endorment sans qu'on ne puisse rien faire.

En tuant un ennemi ou cassant un objet, on peut récupérer un coeur, du mana ou de l'argent. J'ai trouvé ça bien dosé (dans les zone difficiles les coeurs sont distribués de façon intelligente) et agréable de pouvoir récupérer un objet à chaque fois. Les ennemis et les plantes réapparaissent, donc, si on voulait, on pourrait récupérer ces objets à l'infini.

Rapidement, on se rend compte qu'il vaut mieux éviter les ennemis plutôt que les tuer.

Le jeu n'est toutefois pas si facile, je suis mort 3 ou 4 fois, en général parce que je me sentais un peu trop en confiance face à un grand nombre d'ennemis. C'était toujours de ma faute et jamais celle du jeu, ce qui est plutôt bon signe... sauf pour ces ennemis qui endorment ou ce n'est qu'une question de chance.

Les donjons sont assez labyrinthiques pour donner l'impression qu'on est en train de résoudre quelque chose, mais pas assez pour s'y perdre. J'ai souvent eu l'impression que le mapping était pensé en 3D, on saute là pour atterrir là, on descend cette corde pour remonter ici, on passe par la fenêtre... C'est rare de voir un mapping comme ça, c'est agréable.

J'aurais beaucoup aimé qu'on puisse tomber dans les trous, façon Zelda. Je serait mort 30 fois si c'était le cas. Ca aurait rajouté une petite tension bienvenue. Ca aurait pu aussi donner un sens à l'action de marcher.

Bonne idée de permettre de retourner à l'entrée du donjon une fois arrivé devant la porte du boss et de de retourner à l'entrée du niveau une fois le boss battu.

Un peu dommage de ne pas respecter en permanence la règle comme quoi on peut sauter une case de loin (je pense aux ponts qu'il faut reconstruire entièrement, ou dans la mine quand on peut sauter 2 cases). Un peu pareil pour les planches, les règles ne sont pas fixes, on peut parfois les ramasser, parfois pas.

Assez amusant le coup du halo quand on devient aveugle.

Histoire (Note : 3,5/5)

C'est un jeu humoristique, les dialogues et les situations sont rigolotes, sans être vulgaires ni méchantes.
Il y a souvent des bris du 4e mur, mais sans que ça devienne le ressort principal de l'humour du jeu.

L'histoire est très naïve, mais c'est intentionnel. Il y a tout de même beaucoup de personnages, des situations intéressantes, des rebondissements et des émotions...

Elle reste en phase avec le gameplay. Il y a différentes phases de jeux, qui n'arrivent pas comme un cheveu sur la soupe, toujours bien intégrée à l'histoire. Dommage qu'en recevant la nouvelle épée la différence de force ne soit pas si flagrante.

J'ai beaucoup aimé le côté positif du jeu, avec les personnages toujours souriants, pour qui rien ne semble grave.

Ambiance et Immersion (Note : 3,25/5)

Etrangement pour un jeu en RTP j'ai trouvé qu'il y a une très bonne ambiance. Certes, même dans les profondeurs d'un sombre donjon on est toujours dans un univers enfantin et léger, mais tout de même, les graphismes, les musiques et les effets sonores arrivent à donner un cachet à certains lieux. En arrivant dans la capitale, j'ai été surpris par la sensation de vie qui se dégageait de la ville. Des PNJ trop nombreux pour tous leur parler, beaucoup sont affairés à ranger, nettoyer, faire du commerce...
Les donjons ont chacun une personnalité bien marqué, qui peut être résumée à une couleur : vert, blanc, bleu, jaune...

Effets de lumières employés à bon escient, par exemple être illuminé quand on sort d'une grotte sombre, ou les rayons de lumières sous l'eau, c'est assez sympa.

Il y a beaucoup de fautes (facilement un message sur 4), mais je trouve qu'elles collent avec le côté naïf du jeu...

Graphismes (Note : 3/5)

Ce sont principalement des RTP, qui sont bien utilisés. Les maps sont parfois un peu simplistes et carrée sans être moche pour autant (et ça colle avec le ton du jeu). Généralement tout est mignon et cohérent. Les animations de combats sont pas mal. J'aime beaucoup les facesets.

Certaines cartes sont toutefois un peu vides, par exemple le désert (un simple effet de tempête de sable aurait suffit) ou certaines villes. Dommage qu'elles n'aient pas toutes reçues autant d'attention que les maps des donjons.
La ville de la forteresse de foudre est vraiment sympa par contre.

Bande-son (Note : 2,75/5)

Il y a de bons effets sonores, que ça soit dans les menus, les effets spéciaux ou les combats.
J'ai bien apprécié les sons d'ambiance, par exemple le bruit des vagues au bord de la mer, d'une cascade...

Les musiques sont bien adaptés, exploration, combat, suspense, tristesse, elle parviennent à faire ressentir quelque chose.

Il y a quelques moments sans aucune musique par contre, j'ai trouvé ça étrange (quand on fuit du château par exemple).


Awards spécifiques

Game design (Note : 2,25/5)

Ca ressemble beaucoup à un Zelda, en plus, euh, en plus "aléatoire" disons. Comme dit plus haut on ne sait jamais quand un ennemi va nous lancer une attaque. Quand un ennemi nous lance un sort de sommeil, on ne peut pas faire grand chose, à part prier pour qu'on se réveille avant de mourir...

Le jeu "règle" ce problème en étant très facile. A chaque fois que j'étais quasiment mort face à un ennemi, j'arrivais à le vaincre. Ca prouve que le jeu est bien équilibré, par contre, dommage que le seul moyen de proposer un jeu jouable soit de réduire la difficulté.

Concernant le déroulement du jeu, on sait toujours où aller et quoi faire, c'est très bien. Seule exception, quand on a activé les 6 tours et que le pentacle est apparu dans l'océan, j'ai eu beaucoup de mal à le trouver...

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 3/5)

Même si ça ne m'a pas gêné, il faut avouer que de devoir se coller à un ennemi pour le toucher (ou alors parfois le toucher alors qu'on vise la direction opposée), c'est quand même décevant.
Au niveau programmation, il y a également les barres de vie et de mana qui fonctionne très bien, ainsi que le générateur de récompenses (mana, coeur, rubis...).
Pas mal d'éléments dans les donjons, des clefs qui ouvrent des portes qui déclenchent des dalles qui flottent au dessus du sol... pas de bug.

Dans l'ensemble d'ailleurs il ne me semble pas avoir croisé un seul bug (ah, si, on passe sous un décor devant la pyramide).

Bref tout ça mérite bien d'être au dessus de la moyenne.

Scénario (Note : 3,5/5)

Une note supérieure à la moyenne car même si le scénario est simpliste, il réussi quand même à une drôle, surprenant et parfois même émouvant. Il a un défoulement logique.
Ya pas mal de trucs inattendus qui m'ont fait rire aux éclats. C'est juste un peu dommage que ça reste si classique tout le long.

J'ai trouvé le scénario sympathique (cette légende, le sacrifice des gens, les lifestorms, les michants), ça tient debout.

Pour Izno par contre je n'ai pas tout de suite compris qu'il travaillait pour De Wave. Ce n'est pas dit quand on le rencontre, il dit juste qu'il travaille "pour la capitale" (peut être qu'elle est au courant pour De wave, on ne sait pas). Je me demandais pourquoi Umi était si méchante, ça mériterait d'être précisé.

Mise en scène (Note : 3,25/5)

C'est plutôt bien mis en scène, on sait toujours qui parle, ce qu'il se passe, il y a des non-dits exprimés par les mouvements ou les bulles, une bonne occupation de l'espace. Il y a finalement assez peu de cinématiques, mais elles sont toujours claires, intéressantes, font avancer l'histoire et ressentir des choses. Il y a juste quelques rares petits détails qui posent problème, par exemple un personnage qui est dos à l'action (quand on voit les méchants dans le sous-sol ou quand on saute dans l'eau depuis le bateau des pirates, le 2e personnage pourrait regarder dans l'autre direction).

Mais dans l'ensemble c'est bien. J'ai particulièrement aimé la réunion dans la bibliothèque de la forteresse électrique.

Univers (Note : 2/5)

Rien de transcendant, c'est tout de même très classique, plusieurs îles, un roi, ses délégués, un méchant, une ancienne légende...

Personnages (Note : 3,5/5)

J'ai trouvé tous les personnages attachants. Tout le monde est gentil et mignon, ça fait assez plaisir.
Quelques émotions, par exemple avec Catholina.

Les personnages principaux qui ont tous une personnalité bien à eux mais peut être que les personnages secondaires se ressemblent un peu trop.
C'est appréciable d'avoir autant de facesets, ça permet de se sentir plus proche des personnages.
Par contre, avec son faceset, je pensais que Kaizo était une fille jusqu'à ce qu'on rencontre les sirènes...

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2/5)

Evidemment, comme dans tout RPG, il y a invention de lieux, d'une histoire du monde, de personnages... Mais étant donné que cette création se fait dans chaque RPG je ne peux pas noter là dessus.

C'est un A-RPG humoristique. Il y a énormément de jeux humoristiques sur RPG Maker, et un bon paquets utilisent les RTP (ça m'a tout de suite fait penser aux jeux de Joueur1).
Il commence a y avoir pas mal de A-RPG, donc pas d'originalité de ce côté là non plus.

Peut être, à la limite, qu'il y a quelques systèmes de jeu qui se démarquent.


Conclusion (Note totale : 3,25/5)

Contre toute attente, malgré les RTP, malgré le côté buggué du A-RPG, malgré les fautes, j'ai vraiment beaucoup aimé "Pouvoir 2 - Umi's Aqua Quest". Les personnages sont sympathiques, le gameplay est agréable, les lieux à visiter sont assez grand, l'histoire est amusante.
J'aurais voulu avoir le temps de jouer un peu plus longtemps avant de rendre ce test.
Le système de ARPG mériterait d'être un peu amélioré. Juste donner un moyen de savoir quand l'ennemi va attaquer (il pourrait y avoir différentes attaques, des ennemis qui nous foncent dessus, des ennemis qui nous tirent dessus) serait pas mal.

Il faut surtout absolument corriger ces fautes.


Remarques diverses

Trop de fautes pour les relever.

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