Test :
Manted

Temps joué : 3 h


Introduction

Bon déjà, du full custom même étrange ça donne toujours plus envie d'y jouer. On arrive sur l'écran titre simpliste avec une musique imposant une putain d'identité, je prie pour que ça reste comme ça tout au long du jeu, je l’espère ultimement, t'es déjà dans la merde avec moi, tu cartonnes déjà avec l'écran titre dans sa globalité, c'est bête et simpliste mais c'est le meilleur écran titre auquel j'ai eu droit car ça fait "paf dtg l'identité de ouf".


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,75/5)

gd:

- Rpg
- Exploration en effet avec champ de vision limité (l'idée est pas mal mais bordel c'est super chiant "" et encore pire avec les lunettes bordel, c'est infame X) )
- Précision (naviguer dans le noir, éviter des obstacles)

On a des combats qu'il est facile d'esquiver donc on se balade quand même pas mal, on visite toutes les pièces vers la fin, de pièces vide en pièce vide, dans l'espoir de trouver un passage ou un coffre.

Adaptabilité:
Intérêt:
Travail:
Originalité:


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ld:

Le level design, c'est important, et je vais essayer de me remémorer les étages d'ailleurs

Au RDC c'est de l'exploration scénarisé, c'est on ne peut mieux au départ, tu incite le joueur a faire au moins 7 combats avant d’enchaîner, tu entraîne à l'exploration en faisant chercher la salle de bain, les combats sont simples le temps de la prise en main.
Au premier étage: c'est assez interactif avec un petit bouquin que l'on doit retrouver à 3/4 reprise et une poupée qui nous suis jusqu'à ce qu'on se rende compte que c'est un ennemi, la difficultés est un peu plus grande au niveau de l'exploration car on nous indique pas donc on doit chercher, et au niveau des combats car on a ce boss, tout va plutôt bien.
Au second: poursuivre une chauve souris: l’asenssion dans le manoirs se fait en fonction des clés que l'on récupère, on doit juste la suivre.. bon, au lieu de chercher, faut suivre, pourquoi pas... les combats sont plus compliqués car y'a 2 gars à la fois, mais pas de boss... j'étais triste, j'aimais bien cette organisation étage => boss :p
Au troisième: On a des lunettes infrarouge pour nous permettre de passer à travers certaines portes, et voir certains fantôme, une forme d'exploraiton plus poussée, pour l'instant tout va bien encore, on progresse dans la difficulté aussi dans les combats... c'est pas un grand effort de faire 1 ennemi > 2 ennemis > 3 ennemis, j'avoue que la redondance m'ennui et surtot que quand y'a 3 gars les combats sont longs... mais longs... Le boss est simple, on s'en balance un peu
Au quatrième: Glissage & la gueulante... voilà pour moi le best étage, on a une carte, on aimerait éviter les combats mais on doit faire en fonction du monde de déplacement, on revient à 1 ennemis... mais bon malheureusement ils sont super simple du coup comparé à ceux de l'étages précédents qui venaient pas groupe de 3... mais bon je ne vais pas me plaindre, le combat est simple du coup et agréable! En plus, je ne sais pas pour les fantômes mais eux ont une stratégie de combat propre à eux, j'aime bien! Et kiffage du boss!

Au cinquième: x chambres à visiter, toutes les mêmes, trouver le chemin, éviter une sorte de monstre pour éviter de perdre des PV. Ok... J'ai trouvé ça long et répétitif :x , et pas de boss

Au sixième: de pièce en pièce à la recherche de clés, des combats parfois long si on s'engage, l'idée d'une pièces aux rebords indéfinis, c'est uen bonne idée pour l'exploration mais jsuis triste qu tu t'en servs pour une simple recherche de clé (de pièce en pièce) , et toujours pas de boss :'(

Au septième: boss final et fuite en évitant les trous .. on a notre boss, pas bien compliqué non plus, il attaque pratiquement pas oO. puis ensuite on fuis en contournant les quelques trous

Et la fin... vu qu'il s'est transformé en quelque chpose d'autre, on s'attend à le combattre, on sort dehors, je m'attend à un combat final, les soldats pointes leur armes vers lui et... Fin. Pas de combat? :'(
Et nous terminons par le générique (buggé à la fin, voir partie bug), jsuis déçu de la fin

Globalement bon, le level design ne cassait pas 3 pattes à un canard mais était harmonieux, du RDC au quatrième étage ça sonnait bien, mis à part les "3 ennemis relous à battre car longs". mais ensuite, nous avons une cruelle baisse de rythme au cinquième étage (ou il ne se passe pas grand chose) et au sixième, une mauvaise gestion de la difficulté (autant elle est plutôt progressive jusqu'au 4ème étage, autant bordel, après c'est simple comme bonjour niveau exploration :x, le plus dur (et le plus astucieux) c'est quand on glisse, quelle bonne utilisation de cette mécanique, c'est revu mais bien utilisé et ça m'a fait plaisir!

tu t'es essouflé vers la fin pour moi, à part la toute fin (même s'il manque un dernier ultime combat " )

Le système de combat pour finir vite fait: on a une arme, on tire 10 fois et on recharge: bien. Bon tu t'es pas foulé hein? XD Les ennemis provoquent des malus mais nous on tire, on recharge et on se soigne, ou alors on tire fort... s'il y a d'autres bonus, je n'en ai pas eu besoin X)

Intérêt:
Rythme:
Gestion difficulté:
Praticabilité:
Travail apporté:
Guidage:


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ergo:

-On nous parle de la lumière ectoplasmique qui s'allume en présence d'esprit juste après qu'on nous demande d'équiper notre matos. On reste dans le noir, je m'attendais à qqch. C'est original d'embarquer le joueur comme ça mais le nouveau joueur qui n'a jamais joué a un jeu rpg maker il va se demander quoi: On peut considérer que quand les avatar parlent d'équiper la langue, ça soit + un élément de scénario qu'une indication de gameplay déjà. Ensuite, il faut un tutoriel quoi, indique au moins comment accéder au menu! Imagine que ça soit un tout nouveau qui test ton jeu en tant que tout premier jeu rpg maker :p

- Tu demande de nous équiper, moi dans le menu je fais dans équipement pour équiper tonton serge de sa lampe et tout est déjà mis en place. Il faut aller dans objet et cliquer sur lampe. De prime abord, ton jeu 'nest pas instinctif du tout. Bon moi j'ai l'habitude et tu as à faire à des testeurs connaissant rpg maker en général mais moi je joue le newbies noob qui ne connait pas rpg maker et donc là je dirais déjà "je compran rin a se jeu" ok?

- On récup des ectos, c'est la monnaie reçue? L'info est plus loin, je te conseillerais de l'expliquer lors du premier combat tutoriel

- à propos, pas de tutoriel combat, même critique pour les nouveaux qui entament ton jeu

- Ok ton point de sauvegarde c'est un mec qui ne se différentie pas des autres

- au premier étage, j'essaye de réssuciter serge mais pas moyen, j'ai gaspiller 100 ectos pour rien

- Je peux passer à travers une bibliothèque à l'étage 4 (même sans lunettes infra-rouge)

- Les lunettes lunettes infra-rouge permettent de passer à travers certaines portes, il faut deviner lesquels, en effet elles sont un peu transparente mais faut le voir, faut le deviner même qu'on ne peut pas les traverser sans lunettes (?)

- Bien le fait que nos gars montent d'étage en étage en fonction de notre progression

- au cinquième étage, je croyais qu'il fallait toucher le monstre à chaque fois pour le faire réapparaître plus loin jusqu'au dernier endroit pour le combattre donc je le cherchais -_-

- c'est horrible de manipuler les lunettes infra-rouge, je comprend que ça soit un élément de gameplay mais c'est limite abusé là X), un peu plus éclairé stp ", ça n'enlèvera rien à tes intention de game design je pense car là ça en est devenu relativement désagréable :x


Maniabilité:
Interface/Menu : -
Tutoriel: :'(
Sign & Feedbacks:
Confort et lisibilité:


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Système:

- Lumière (trop peu X) )
- Carte des fantômes (génial! )
- livres par terre, petites cinématiques de transitions, petits éléments graphiques (j'adore X) )
- système de glisse (bien utilisée)
- système de "popage" (poupée, étrange créature au 5ème étage) (j'adore aussi)


Travail:
Intérêt:
Adaptabilité sur rpg maker & maniabilité:
CBS: -
CMS: -


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Bug [screen]

Comme déjà dit, on passe à travers une bibliothèque au quatrième étage, est-ce vraiment involontaire?

Et ça:


Bon en soi je m'en fou, on loupe pas grand chose je suppose?


Pénalité: Aucune

Histoire (Note : 2,75/5)

Scénario:

Style d'écriture: de base on parle de trou de cul d'un rat, la tonalité est posée, ça me plait!*
Les petites indics quand on fait des coups critiques ou autre, je trouve ça génial aussi! "Oh bordel"
Les nom des personnages! <3 XD
En dehors de ça, le scénario en tant que tel est banale au possible et ça ne me dérange pas, c'est limite volontaire on dirait

Trame scénaristique & intrigue:
Structuration:
Style d'écriture & orthographe : &
Cohérence, concordance & crédibilité: -
Originalité: :'(
Travail:


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Mise en scène:

Des petits éléments comme le miroir, la fenêtre avec une étrange chose passant dedans quand on est à côté... l'ouverture de la porte... Les monstres qui ont une gueule différente pour se "présenter" ou quand ils sont mal en point... Les escaliers... le reflet de la lumière quand on attaque un fantôme... c'est vraiment des petits éléments sympas disséminés un peu partout!
Le petit livre sur notre trajet nous comptant des mini-histoires, c'est bien joué aussi.
Ces divers petits éléments comme la poupée, les pleurs de la gueulante, les voix que l'on entend dans la musique ou les rires du boss final, ou ces carreaux ou l'on voit des sortes "d'esprits"? C'est de la bonne vieille maison hantée coconne qui fait marrer, bien joué


Travail:
Crédibilité & Cohérence:


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Univers:

Donc cette façon d'écrire, ces petites animations, ces drôles d'ennemis viennent nourrir l'univers du jeu. Il n'est pas profond, pas développé mais présente une identité forte. Certe le manoirs n'a pas d'histoire, On ne sait pas ce qu'ils foutent là, ce qui a provoqué ça. C'est un univers contextuel, sans fondement, il n'y a volontairement pas d'univers fort pour ce centrer plutôt sur le côté humoristique t non prise de tête de l'ensemble. Encore une fois j'approuve ce choix donc.

Intérêt:
Travail, Développement & Profondeur:
Originalité:
Cohérence:


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Personnages:

Ils ont un léger background sur leur descriptif, et sur le site des alex d'or dans la présentation mais sans quoi on sais rien, ils sont moches, ont des noms de merde, ils servent à faire rire comme tout le reste et tu ne t'es pas cassé le cul non plus donc que dire XD...

Background des personnages:
Foreground des personnages: -


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Utilisation de l'habillage pour raconter le jeu:

On ne se sent pas forcément beaucoup évoluer, il n'y a pas beaucoup plus de danger perçu au 6ème étage qu'au premier (je ne parle que de l'habillage hein?), on ne se sent pas progresser vers une fin tu vois? y'a juste peut-être la musique qui change un peu, je ne sais plus. On ne se sent pas dans les environnement propres aux bosses, les graphismes ne changent pas, y'a juste la bande son nous indiquant peut-être ce qui s'approche mais sinon rien :x
Nous avons justele long couloir du septième étage à la limite qui nous indique que c'est le chemin du boss, et le RDC construit comme un RDC mais omg le manoire il a 3216974324687 chambres quoi, je ne le comprend pas :x , il est tout de même chelou ton manoirs, on a x fois la même pièce "

L'art de la symbolique (capacité à faire comprendre ce qu'il se passe sans utiliser les dialogues):



Ambiance et Immersion (Note : 3,25/5)

On est pas sensé être effrayé mais amusé, même sans la lumière... on sais ou sont les fantôme grâce aux points même si au bout d'un moment on a la flemme de les contourner même si on en a besoin X)

ce jeu est sensé faire rire de par son illogisme parfois durant les dialogue (le mec qui veut 70 monnaie pour nous laisser passer ou de la glue, les phrases durant les combats, les noms des personnages ou des boss...). Par contre je ne sais pas si c'est volontaire mais celui qui a construit le manoir aurait-il un petit soucis? C'est un hotel? Si on admet que les trous n'existent pas, on aurait des pièces inaccessibles aussi. Et tant bien même celà pourrait-être un hotel, omg les couloirs chelou pour accéder aux chambres XD



direction artistique:
originalité:
frisson du joueur? non


Graphismes (Note : 3,25/5)

On dirait que tes sommet de mur c'est du sol aussi




Dégoulass:




Sinon ce n'est pas un labyrinthe mais on s'y perd franchement, tu disposes toujours tes éléments de la même manières, tes pièces ont souvent la même forme, j'aurais pus pêter un cable parfois XD
C'est un style volontairement simpliste aussi, est-ce charmant?
Je me dis souvent que beaucoup utilisent un style simpliste en évoquant l'art mais en fait ils ont juste envie de faire custom mais sans se prendre la tête... reste que ici ça passe bien MAIS y'a aucune variété, c'est trop souvent les même murs, le même style, même quand ça glisse quoi! donc là c'est la flemme non? XD
ça me fait doucement sourri car y'a plein de clin d'oeils partout, ils ne sont aps nécessaires mais sont pas en trop, je les aimes bien les clins d'oeils, les animations... mais à côté y'a pas d'évolutions apporté par les graphismes, on se sent toujours au même étage. Est-ce bien fait maintenant? Bah à défaut de ne pas varier, on a un ensemble inévitablement harmonieux, voir trop tellement c'est toujours le même mapping "


Propreté, Cohérence & Harmonie:
Mapping:
Travail:
Qualité des animations:
Artwork: -
Gui (Interface / Menu): -
Appréciation personnel:


Bande-son (Note : 4,25/5)

La musique de l'écran titre donne uen bonne tonalité kiffante, et on poursuit avec la musique du jeu dans la même identité. Suite à ça la musique de combat sympa aussi et le jingle de victoire qui, même s'il n'y a pas les même accord et les même instruments, reste dans l'identité et s'harmonise bien avec le reste, ça a du caractère, c'est original et charmant!!

La musique de combat est 10 fois plus basse que la musique de la partie exploration par contre

Fuck le vinyl... géniale idée, on dirait fallout. Et toujours dans la même identité. Franchement niveau sonore tu as gerré, ton jeu a une identité sonore forte!!

Harmonies & Cohérence des musiques entres-elles et des sons:
Identité & originalité: &
Réglages (volume, boucle...):
Charme de l'ensemble (avis subjectif):



Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 3,25/5)

Voir "graphismes"

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 3,25/5)

niveau gameplay: c'est classique, y'a 2 à 3 choses qui sont ajoutés, entre guillemets mais je ne pourrais pas parler d'originalité

niveau habillage:
- les graphismes sont "custom" donc "innovant" dira-t-on, mais le style épuré à la off relève plus selon moi d'un désir de faire du 100% custom sans s'embêter plus que ça, en revendiquant l'art plutôt que le manque de moyen. Après voilà, les graphismes de ce jeu vont bien avec l'ensemble donc je ne suis pas dérangé (bien que des fois c'est maladroit) MAIS le style épuré, j'ai vu et revu ça sur rpg maker :x. Je dirais que c'est original quand même
- la bande son nickel et original à mon goût :p
- l'univers moins, l'horreur, la maison hanté, les ennemis... voilàqoi
- le scénario: non :x

Gameplay:
Univers:

Edit: constatant que les autres jurés ont mis une meilleure note que la mienne (2.5), je me suis laissé supposé que j'étais peut-être trop sévère, aussi ai-je remonter ma note de 0.75pt)


Conclusion (Note totale : 3,75/5)

L'habillage d ce jeu est bon, les graphismes, bien que je perçois des trucs qui me chiffonnent, sont bien utilisés, et la bande-son je l'adore. Les dialogues pour le peu qu'il y a donnent vite la tonalité et tout est concordant avec ton humour!

Par contre voilà, autant niveau game design tes choix ne me posent pas de problèmes (à part la lumière trop petite X) ), autant niveau level design tu t'essouffles à la fin, il y a une baisse de rythme et une gestion de la difficulté qui part en vrille.
Y'a quelques trucs à corriger dans ton jeu (ergo & bug) mais c'est loin d'être un échec, j'ai bien aimé y joué! Ce jeu peut aller loin dans le concours :o


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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