Test :
Lyrium

Temps joué : 4 h


Introduction

Lyrium, non à consonances latines faisant penser à une ressource imaginaire d'un jeu comme pourrait l'être le bounatium dans un jeu auquel j'ai joué il y a longtemps. Ce nom fait aussi penser à lyrique du latin lyria qui veux dire avec une lyre.
Bref, titre assez énigmatique me faisant imaginer un univers très original.

L'écran titre ne nous montre qu'un livre sans musique renforçant ma curiosité concernant ce jeu.
Nous voilà maintenant en train de dormir sous un arbre dans un graphisme épuré, certes simple, mais attachant dans le style.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Le retour dans le temps est un concept intéressant mais il n'est pas expliqué ni même vraiment mis en scène, il arrive comme si le joueur avait bien lu la fiche explicative du jeu et avait compris tout les mécanismes.

Ce qui est vraiment très génant c'est le manque d'indices en ce qui concerne ce qu'il faut faire, il est possible en effet de parcourir (ce fùt mon cas) beaucoup de fois les maps du jeu pour reconstituer le puzzle et faire les actions attendues comme elles doivent être faites et cela dans un temps donné relativement court.

J'ai trouvé cela assez frustrant.

Le système de combat est hyper lent niveau ATB, il serait bon de le rendre plus actif car les combat sont d'une lenteur si incroyable que j'ai cru voir un escargot sur une tortue pouvoir attaquer plus vite.
Tel Speedy Gonzales, la souris la plus rapide de l'ouest clouant sur place le fameux Grosso Mineto, plus communément appelé sylvestre le chat.

Sinon, ce fameux système de combat ci manque cruellement d'explications. On doit deviner à quoi sert quoi.
D'ailleurs une des commandes, je ne sais même pas si elle sert à quelque chose (celle en dessous de l'épée). Vu le style du jeu, il est difficile d'imaginer comment mettre un tutoriel ne cassant pas l'immersivité (wahou néologisme) du jeu, mais il est important quand même de ne pas oublier qu'une bonne immersion c'est aussi comprendre le jeu.

Là on peux, je pense utiliser le labs de temps pendant lequel notre héros dors au tout début pour commencer tel comme suit:

Premier somme du jeu avant réveil:
On explique le principe du jeu et des combats par le biais d'un rêve illustration. Pas besoin de faire didacticiel non plus, juste montrer le héros en train de se battre et montrer les effets des choix de manière assez significative en faisant parler par exemple le coéquipier commentant les choix réalisés.Ça se fait bien pour l'utilisation d'objet lors des soins, mais aussi pour dire: L'ennemi est très fort il faut utiliser le coup spécial....

Bref mettre en scène les explications pour que ce soit raccord.

Les réveils suivants:
Un petit résumé des évènements majeurs débloquant la situation sous forme de rêve par exemple là aussi.

Là où j'ai le plus tourné c'est pour ce bon dieu de poulet. Je voulait absolument le redonner a ceux qui le cherche. C'est logique quoi. Mais non, rien à faire on peux pas et son sait pas pourquoi.
Il se retrouve à notre point de retour de boucle on peux lire qu'il nous regarde l'air d'attendre quelque chose mais en fait il nous suit partout.

J'avoue que ce poulet m'a rendu longuement dubitatif sur ce qu'on devait en faire.

Les cartes sont grandes et nombreuses et il peux arriver qu'on s'y perde un peu ou que l'on se rappelle plus trop où on a vu quoi et d'autres choses super sympathiques du genre.

Tout irait bien sans ce bon dieu de voyage dans le temps perpétuel, couperet terrible sur lequel j'ai quand même râlé me disant que: purée faut que je recommence tout.

Et bien que nenni, je ne sais pas trop ce qu'on doit ou non recommencer d'un voyage à l'autre, en tout cas pas le poulet ça c'est sur, mais à part ça c'est un peu le flou. Je cherche ce que je dois faire pour débloquer la situation car j'ai l'impression qu'a part mes ennemis, tout est une boucle.

J'ai j'avoue de grands doutes sur le chemin à prendre pour aller au bout de la démo car je n'ai pas rencontré le boss indiquant que le jeu était fini. J'ai pourtant bien refermé le portail, élément, qui pour moi était majeur dans le concept du jeu, mais nombre de pistes que l'on m'a donnée se sont retrouvées comme soit infructueuses soit trop floues pour qu'elles soient correctement menées à bien.

Ca reste un projet où l'on peux facilement se perde en temps de jeu car les mécanismes sont quand même assez addictifs.

Le level design est quelques fois sur certaines maps relativement tendancieux. Il m'est arrivé par exemple de penser qu'un recoin d'arbre soit un chemin alors que non après avoir constaté qu'un autre recoin était bel et bien un chemin.

L'architecture de chaque map semble sinon s'imbriquer correctement les unes aux autres, on peux regretter des fois le mapping un peu expéditif de certaines parties de maps mis là pour remplir, mais donnant de mauvaises indications quand aux chemins possibles à prendre. Ce même que ces piliers qu'on se demande pourquoi ils donnent une direction qu'on ne peux pas prendre, ces deux seules tentes du jeu qu'on peux visiter alors que toutes les autres, il n'y a même pas d'interaction décor.

Bref, le jeu nous fourvoie de manière volontaire ou non, mais brouille peut être trop les pistes à la fin sur certains éléments. Et si ils étaient importants. Et si ils le sont pas?

On sait pas trop en fait. Puisse que derrière chaque élément peux quelque part se trouver la réponse au fil conducteur qui vous attend. Il serait donc judicieux d'ajouter beaucoup plus d'interactions décor et éventuellement des textes de temps en temps nous disant quoi faire plutôt que naviguer dans le vide à tourner dans le jeu pendant un bon moment avant de s’apercevoir que en fait on a raté des chemins mal indiqués.

Peut être une mini carte avec notre position? Un listing des trucs à trouver? Je sais pas, mais pourquoi pas en fait?

Histoire (Note : 2,75/5)

L'histoire existe, mais on est un peu propulsé dans l'univers du jeu sans savoir ce qu'on cherche et pourquoi. On se doute, après la première boucle temporelle (même si une explication ou un commentaire ingame aurait été vraiment pas de trop. Ni en effet de style d'ailleurs) que notre but est de stopper cette bon dieu de journée continuelle. Oui mais voilà, certains protagonistes nous donnent des pistes que l'on essaye de suivre désespérément comme la piste des perles entre autres. Mais il y a aussi le fameux poulet que les gardes cherchent, que l'on trouve, oui mais quoi?

L'ensemble des éléments de l'histoire semble raconter une autre histoire à l’intérieur: Celle des habitants qui vivent la journée comme si rien n'était. Ok, mais quels sont les éléments que l'on arrive à modifier, y en a t'il réellement? Où doit on aller, que doit on faire?

C'est ce qui manque un peu à ce jeu, des explications. Certes, ca retire un peu au principe, mais comme je l'ai écrit plus haut, c'est faisable via de petites scènes. de même qu'on peux imaginer que certains éléments importants pour débloquer la situation (du moins des pistes sérieuses à suivre et notables) pourraient être indiquées telles des mini flashback ou autres.

Du moins quelque chose nous éclairant de manière plus explicite sur ce qu'on doit faire.

Par exemple on nous demande d’énerver un PNJ: Luminium, j'ai du essayer pendant quelques temps puis laissé tomber.

Il y a aussi un PNJ qui nous parle des musiciens qui ont disparu, content de cette indication, j'ai re-parcouru toute la carte pour leur parler mais rien n'a changé...

Enfin on dirait, mais c'est pas forcément évident de tout percuter même après quelques tours dans le temps. J'avoue avoir certainement du perdre un temps fou à chercher à aller au bout de la démo, tout voir, rien rater. Oui m’être littéralement fourvoyé des heures dans les méandres de l'inexplicable fil conducteur oui.

Mais mon Ariane attribuée pour le jeu semble avoir été plus une fusée qu'une main tendue nous lâchant cette si précieuse direction. Celle nous permettant d'aller chasser cet homme a tête de bœuf que l'on appelle minotaure. Et en revenir vainqueur, fier d'avoir détrousser la bête de son précieux butin.

Ambiance et Immersion (Note : 2,75/5)

Immergé, autant que quand on saute dans une piscine d'un coup sec en fait. L'immersion est présente, mais relativement trop abrupte. J'ai bien aimé le style graphique, l'ambiance sonore est trop vide et dans le vortex, carrément absente. Certes c'est dans le concept des lieux mais une musique légère genre mystique psychédélique aurait pas été de refus.

Mais sinon l'ensemble des éléments du jeu participent à son immersion si ce n'est que comme je vais peut être souvent le répéter: on est grave largué comme un amnésique au milieu d'une grosse bataille.

Quelques sons seraient bien venus aussi, comme aux abords de l'eau, ou au lieu de lire : mâche mâche quand on cause avec une vache, un son équivalent et éventuellement le texte aussi.

Les effets visuels se résument en une image de fog qui nous suit partout limite sans intérêt et sans âme, mais avec du style quand même.

Côté dépaysement, inconnu on est en plein dedans. L'univers si spécifique est palpable même au dela du graphisme. Les champs lexicaux utilises sont bien trouvé, les styles de dialogues bien pensé et les conversations en rapport avec des éléments du jeu.

Bref, on aime se perdre dans ce dédale relativement grand et chercher les indices et on se trouve à passer dix fois devant les mêmes persos à leur reparler espérant avec un vain espoir que leur texte change suite à une action de notre part.

Graphismes (Note : 4/5)

Il y a une seule chose qui me gène dans les graphismes, c'est que les perso, lors de leur déplacements ne font que flotter. On ne vois pas bouger un seul de leur membre ni même avoir de modifications de leurs charsets et ça, j'avoue j'ai pas trop apprécié.

Hormis ce détail, qui pour moi peux se corriger très rapidement, le style graphique est un style que j’appelle assumé et dont je reviendrait certainement dans l'award graphismes originaux. Car il faut le dire c'est original.

Bande-son (Note : 2,25/5)

Le jeu pèche vraiment côté bande son. Pas variée mais bien choisie. Peu de sons. Franchement peu d'efforts ont étés fait de ce côté. C'est l'élément le moins travaillé de tout le jeu mais surtout le plus oublié.

Il y a des choses à faire comme un son quand on fait une action qui suit le fil conducteur, ou bien le bruit de l'eau graduel aux abords d'un ruisseau, le bruit de la musique des musiciens qu'on croise mais aussi on peux imaginer des bruits de pas différents suivant le type de terrain emprunté, un changement de musique suivant le nombre de tour de jeu ou l'avancée dans le fil conducteur. Il y a beaucoup de possibilités.

Et dans le vortex rien. Même si ça reste raccord dans le principe que les auteurs ont certainement voulu donner, ça reste vide, trop vide. Une musique bien pensée remplace toujours efficacement n'importe quel silence. De même que des effets sonores bien dispatchés immergent plus le joueur et accentuent le jeu, ne pas négliger le son car dans certains jeux, ils apportent un plus énorme.


Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 3,25/5)

Le système de combat est original ça j'en suis sur, mais il mériterait un tutoriel et surtout d'être moins poussif. Car il nuit énormément au jeu. Et je pèse mes mots. Je pense que sans l'édition du délai d'attente que j'ai réalisé manuellement depuis l'éditeur, j’aurais certainement eu bien moins de plaisir à jouer à ce jeu.

Bref, penser à mieux paramétrer l'attente. Hormis cela, ce n'est pas tout, avec un combat bugué (avec les contrebandiers) et un élément de choix dont on ne vois pas du tout les effets (l'espèce de bombe), des combats dont on ne comprend des fois pas qui sont les protagonistes car pas de visuel de leur faceset au dessus des PV, on est souvent un peu surpris par ses combats.

En plus ils sont pas forcément très palpitants puisse que attaquer et fuir semblent les deux seules options qui visuellement semble donner quelque choses. Objet, je sais même pas si ça sert.

Nous avons aussi la possibilité d'acheter des trucs mais avec quel argent gagné comment? Les ennemis ne donnent rien sauf le poulet et l'avancée du fil conducteur (enfin je crois vu que les gains sont pas forcément indiqués).

Reste que le système fonctionne plutôt bien si on retire les points négatifs soulevés. Attention à ne pas oublier toutes les possibilités de protagonistes, et surtout toutes les tester. Il m'est arrivé, suivant les cas d'avoir trois perso alors que j'en avais que deux (enfin je crois) dont je ne voyait le faceset que de deux de mes persos.

Le système de retour dans le temps est à peine assez indiqué, si on met de côté l'horloge qui sonne à mi temps (enfin je crois), ça manque cruellement de chrono ou d'éléments plus significatifs quand au temps restant.

Mis à part ça en fait il y a aussi la mécanique liée à la spécificité du jeu: le recommencement perpétuel de certains éléments sauf résolution. Ça n'a pas l'air comme ça mais c'est quelque chose qui demande un minimum de technique et d'anticipation.

Scénario (Note : 3,25/5)

Le scenario n'est pas forcément évident dans le découlement demandé au joueur. Et c'est un élément assez délicat d'autant plus que le jeu a fait deux choix limitant le scénario:
Tout doit se résoudre en un temps donné alors que le jeu recommencera à la fin de ce temps
Aucune indication ne vous dit quoi faire ni comment.

Bref le scénario semble comme une vapeur dans un nuage, visible au loin mais difficilement palpable et c'est difficile de le structurer quand on y joue. Il serait peut être bon de faire un système de buts listés suivant nos expériences et discutions nous permettant, même si on voyage dans le temps, de nous y retrouver, comprendre le fil conducteur, comprendre ce que l'auteur veux dire, où il veux en venir et surtout avancer de manière plus structurée.

Certes, les joueurs appliqués seront capables de prendre un fichier texte pour noter les détails de leurs aventures et les éléments semblant changer ou les différents objectifs semblant joncher le jeu, mais ça reste un système en dehors du jeu dépendant du joueur.

Et le fait qu'il ne soit pas prévu dans le jeu lui même pose un problème. Je conseille vivement d'y penser en tout cas.

Mise en scène (Note : 3/5)

La mise en scène est surtout au début avec notre héros qui roupille, après des PNJ réagissent à certains éléments du jeu ce qui est déjà pas mal mais pas forcément transcendant non plus.

C'est quand même au dessus des mises en scènes standard, les transitions jeu combats sont sympas mais à part les éléments cités pas de grosses choses.

Éventuellement on peux constater quelques modifications lors de la résolution du vortex, mais c'est un changement abrupt et pas tellement mis en scène. Toutes fois la qualité générale du jeu et les éléments mis en place donnent un résultat de mise en scène global agréable même si c'est relativement minimaliste.

On sent le jeu vivre et ça fait partie là aussi d'une mise en scène.

Univers (Note : 3,25/5)

L'univers de ce jeu est un jeu de piste où il manque cruellement d'interactions décors utiles. Hormis les très énervants éléments du décor qui donnent rien pas si nombreux que ça en plus, il n'y a que très peu de choses à fouiller. Pourtant il y a du potentiel, même des éléments donnant un peu plus de facilité de combat ou des mots donnant des indices sur le fil conducteur, ou que sais je encore.

Reste que l'univers est présent et que les PNJ nous en donne des éléments relativement régulièrement. Le contexte géopolitique est pas forcément si défini que ça ni même le contexte religieux fortement expliqué en deux tomes, mais les éléments donnés suffissent au joueur curieux. Certes on peux en demander plus, mais le reste du jeu est assez structuré pour se permettre de ne pas être trop documenté sur ces éléments. Et surtout ça ne collerait pas aux principes du jeu.

J'espère que par la suite, on aura plus de possibilités quand aux décors et que les informations sur des détails de l’univers ne se résumeront pas à trois livre lus dans une seule maison.

La force de l'univers du jeu ce sont les dialogues et l’âme des PNJ. Le jeu ne concours pas dans cet award, mais je pense que c'est un élément autour duquel tourne clairement toute la dynamique secondaire du jeu.

Les PNJ possèdent un type de langage qui leur est propre, des dialogues crédibles et pas bateaux, drôles, mais aussi instructifs.

Même un PNJ qui dit: J'ai hâte que le spectacle commence possède une dimension plus grande quand on sait que le jour est bloqué sur rembobinage à la fin de la bande. Personnellement j'ai souris à cette phrase qui dans un autre contexte fait tellement bateau.
Comme quoi la mise en situation et l'univers participe aussi à la crédibilité des dialogues plats.

C'est certes l'exemple le plus flagrant de cette dualité particulière des discours simples, mais il y a aussi des personnages nous sortant des bizarreries et des gardes qui cherchent un coq à 3M à la ronde.

Je sais pas vous, mais bon, quitte à le chercher, on s'attend à ce qu'ils le cherchent partout et que surtout:
Ils s’aperçoivent qu'il est avec vous bon sang!!!!!! Rien que cet élément m'a pris trois longs tours pour me résoudre à dire: en fait on peux pas....

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 4/5)

Les graphismes sont simplistes, des fois assez déroutants à l'image de l'espèce de chemin de pierre ressemblant un peu à un muret. Certainement à cause de leurs côtés trop carrés et quelques erreurs dans leur conception. Oui le graphisme possède un style.

Et un style bien développé et logique ne se discute pas en disant: oui mais les bonhommes ils on des trais d'un pixel à la place des bras. Certes ces graphismes demandent bien moins de temps que la monalisa et en jettent moins mais d'un autre côté qu'est ce que ce detail change à l'histoire tant que c'est crédible?

Et bien un graphisme tape à l’œil n'irait pas à ce jeu car ses dynamiques et ses principes ne collent pas à du graphisme à outrance pour tapper le commentaire: C tro bo !!! Non ce style de jeu doit s'affranchir de barrières graphiques et chercher une identité visuelle comme ton bon jeu qui se respecte quitte à prendre des risques.

Et bien là il y a un risque pris, mais un résultat propre. Propre, oui mais...
Mais quoi me diriez vous? Et bien autant le style épuré, enfantin et stylisé pixel art est un style qui se respecte en temps que tel ne pas animer les personnages de manière crédible durant les déplacements et un élément que je trouve franchement dissonant avec tout le reste.

Oui certes, il flotte quand il bouge, il change de direction quand il tourne mais: Est ce qui vole de manière figée? Est ce que quand il donne un coup de poing théorique c'est son tronc qu'il lance contre ses ennemis?

Est ce qu'il a des poches, est ce qu'il peux y mettre ses mains dedans, est ce qu'il peux sauter et comment? Est il à cloche pied?

Et bien c'est vraiment la seule chose notable qui m'a gêné dans les graphismes.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 2,75/5)

Introduction courte, peut être de trop. Comme je l'ai expliqué plus haut elle aurait pu expliquer les dynamiques du jeu sous forme de rêve, réutiliser le moment du recommencement pour donner des éléments importants que l'on a débloqués, voir des choses qui restent à faire.

Là on a un héros qui se réveille et des PNJ qui viennent lui dire d'aller quelque part (oui c'est un résumé version arbalète style je sais), voilà introduction est maintenant pliée comme un avion en papier, il ne reste plus qu'a le lancer.

Vu comme ça oui ça donne envie d'en savoir plus quand même, non? On a envie de savoir des choses. Oui mais clairement pour moi concourir dans l'award introduction c'est donner un package de départ dans le jeu aux petits oignons. Pas forcément long, pas forcément alambiqué comme le colon d'une personne se retrouvant compressé, pas non plus lourd comme trente kilo de plomb (oui plus lourds que la plume, si si je vous jure!!!), mais juste une intro qui permet de bien présenter le jeu et favoriser au mieux l'immersion. Oui pas forcément besoin de tout ça.

Le jeu ne tombe pas dans cet excès non. Mais il pourrait quand même en faire plus.

Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 3,75/5)

Le principe du jeu est original car je ne pense pas encore l'avoir vu sur RPG maker, les graphismes sont customs, les systèmes aussi. Bref l'ensemble tape la barre de l'originalité dans tout les domaines avec un style si particulier.
Enfin presque puisse que niveau bande son, c'est pas trop ça niveau diversité.

Le gameplay, même si il suit des principes assez simples, sort un peu des sentiers battus, du moins juste comme il faut pour être considéré comme original. Le choix graphique est cohérent, assumé et lui aussi totalement original. il y a certes des choses encore plus surprenantes qui peuvent exister, mais ce jeu est déjà bien placé dans le domaine de l'originalité.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

C'est un jeu qui, avec ses forces et ses faiblesses sait emporter le joueur. Il demande encore un peu de travail notamment dans l'ambiance sonore, dans les indications du fil conducteur et certainement encore dans l'avancement de l'histoire. Mais il reste très agréable à jouer même si le retour dans le temps de manière assez courte est un élément vraiment ennuyeux en ce qui concerne l'immersion dans le jeu ou l'élaboration de stratégies dans le jeu. On se voit déjà devoir courir tout les "check point" bâclant le jeu après y avoir joué dix fois voir plus. Ne connaissant pas du tout le principe de the major mask dont semble s'inspirer ce projet, je ne suis pas en mesure de dire si le jeu en question possède les mêmes problèmatiques dans le domaine. Mais en tout cas si ce n'est pas le cas, s'inspirer des moyens d'aider le joueur à avancer ne serait pas négligeable.

On oublie, en effet souvent qu'a trop mettre le nez dans son jeu, on perde la notion de logique immédiate, de recherche d'indices etc. Bref, tout dans notre jeux nous parait toujours trop gros, trop évident, mais rapidement lors de pré-test on s’aperçoit que de nombreux points du jeu sont trop obscurs pour certains joueurs et d'autres sont clairement très difficile à trouver.

Ce sont ces éléments qu'il faudra aussi travailler. Essayer aussi d'inclure ceux ci sans nuire au gameplay et au principe de jeu, mais du moins l'inclure de manière ludique et dans le ton du jeu.

Cela donnera un gros plus et pourra peut être même dans certains cas être un moyen efficace pour rendre le jeu plus long plus varié ou même re-jouable une autre fois avec quelques bonus cachés ou que sais je.


Remarques diverses

Attention à la passabilité de certaines maps où l'on peux notamment marcher sur les troncs d'arbre.
J'ai pas hurlé devant les fautes d'orthographe, même pas souvenir d'en avoir vu.

Pas vu le boss de fin de démo désolé, achevez moi.

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