Test :
Half Elf Iliana
L'état d'esprit du concours a changé au cours des années. Certains tests du passé peuvent avoir un franc parler mais aussi un caractère choquant. Nous nous excusons d'avance pour cela.
Ne serait-ce point l'un des favori que j'ai à tester? Saurais-je noter objectivement sachant que aura est une personne qui me harcèle sur mainte forum avec gilbert montagné et sammy?
A vrai dire non, je crois même que cela ne fait que renforcer ma sévèrité car j'ai + de plaisir à aider un ami qu'un inconnu et j'ai + tendance à faire attentions aux problèmes pour l'aider à les résoudre... et en plus, manque de peau, j'aime pas les rpg classique rpg maker car en général c'est mal maitrisé, pauvre aura... et bien vla ti pa que j'me soui pri une claq dans la geul!
Certes d'apparence ça a l'air classique et le début pourrait paraitre un peu long, et pourtant...

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Gameplay:
Combat tour par tour classique de rpg maker 2003 et phases d'exploration


Spécificité:

  • Classique
    C'est le gameplay de rpg maker 2003 avec des décorts, des personnages made by aura et avec, (contrairement 90% des jeux avec système classique rpg maker 2003) de la stratégie et de la technique à avoir.

  • Univers des manga année 80
    Aura est fidèle à ses origine et n'en démord pas, ce jeu ressemble donc, de par l'humour, le scénario et les personnages, aux animes des années 80.

  • C'est grand:
    Il y a du boulot la dessous et les villes font 30km de longueur sur 20 km de largeur. C'est vaste et on se perd un peu mais pas trop, ne vous inquiètez pas.
Questions posées à l'auteur:

  • A qui s'adresse ce jeu (a quel type de joueur en gros)?
    Aura: A ceux qui veulent avant tout lire/vivre une histoire dans un RPG.
    Ici, les aventures de différents personnages.
    ... Mais aussi les gens qui apprécient les RPG dit "classiques" ( scénario/exploration/combats)
    J'ai tenté de faire au mieux pour que les "mécanismes" du jeu soit relativement simple à comprendre/à prendre ( genre pas de système où tu dois prendre en compte la position de la lune par rapport à la vitesse à laquelle un personnage va sortir son épée de son fourreau en égard à la couche d'ozone ) mais aussi éviter le levelling up abusif qui augmente articificiellement ( et lourdement ) la durée de vie ( c'ets pour cela que j'ai ajouté le système des livres à acheter dans uen certaine bibliothèque pour augmenter ses points d'expériences. Par la suite, ceci évitera aux joueurs de level-upper lors de longs moments innintéressants des personnages qu'ils devra utiliser lors de certains événements )
    Et évidement, il s'adresse donc à des joueurs, et n'est donc pas destiné à amadouer des makers, faire des démonstrations de frime, rechercher à épatter les autres par des prouesses techniques, etc...

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    Dans ce jeu, le gameplay classique de rpg maker est exploité à fond et de tout les jeux auxquels j'ai joué, c'est dans ce jeu que le système classique est le mieux maitrisé car déjà, pour être tout à fait franc, c'est la première fois que j'ai ressentis le besoin de mettre plusieurs fois en œuvre une tactique travaillées pour vaincre des monstres! J'ai envie de crier HOURRA, finalement la tactique est possible avec rpg maker 2003, je commençais à désespérer.
    Cela dit, et bien j'ai malheureusement du faire du level up... aura, DIMINUE LA DIFFICULTE DU PREMIER PRE BOSS stp, car il est malheureux que ça soit ce ninja avec un... hum... « couvre bouche rose » qui nous pose le plus de problème dans ce jeu (et j'ai tout essayé).


  • Quel est l'objectif vis à vis du joueur?
    (De quelle façon et en quoi, le joueur doit-il ressentir du plaisir dans le jeu? Qu'est ce qu'est sensé procurer ton jeu au joueur?)

    Aura: Lui donner la possibiliter de partager la vie des personnages qui évoluent dans cet univers-ci.
    Pour cela, il peut se balader dans ce monde, à son rythme ( les lieux optionnels ainsi que l'accès relativement tôt dans le jeu à différentes villes sont là pour justement donner la possibilité d'aller "flâner" au lieu de par exemple foncer d'un but (évenement qui fait avancer l'histoire principale ) à l'autre.
    J'ai essayé de mettre en place le début de mannière à montrer la vie de tout les jours de l'héroïne, pour perettre au joueur de premièrement s'attacher à ce personnage, mais aussi pour découvrir en douceur ce nouvel univers dans le quel le joueur est plongé ( je me suis permis de faire cela pusique je compte faire un jeu d'au moins une quarantaine d'heures de jeu. Bref, le format reste éloigné de ce qui se fait généralement dans les RM, où les RPG de 2-3h ne peuvent pas se permettre ce luxe. )
    Le joueur n'est cependant pas entièrement spectateur : les phases d'exploration/recherches sont là pour égayer le voyage, de même que les combats, des embûches qui offriront au joueur un minimum de challenge. J'ai voulu ces dernier bref, si possible peu fréquents ( ==> pas tout les 3-4 pas ) pour ne pas frustrer/agacer le joueur ou même le pénaliser. Trop de combats casse totalement le rythme, et entrave l'exploration/l'avancée dans l'histoire.
    ( les combats normaux sont là pour blesser un peu les personnages, pouvant être battus à l'usure si le joueur n'y prend pas garde. Les combats contre les boss sont logiquement plus difficile et demande de l'attention, mais aussi un minimum de jugeotte. )
    Bref, raconter une histoire, faire découvrir un nouvel univers et de nouveaux personnages, faire s'attacher à eux, émouvoir, surprendre, mais aussi permettre "d'interragir" ( d'une certaine mannière ) sur ce petit monde ( exploration, combat... Et par la suite, je compte mettre en place quelques choix infuants un tout petit peu sur certains événements, mais ce n'est pas encore inclu dans la présente démo. )
    Via la représentation globale, la mise en scène des différentes conversation, l'aspect des personnages durant les combats ( style SD manga ) ou encore mon style de dessin ( manga/animes des 80's ) et l'ambiance musicale ( musiques d'anime pour la plupart ) j'ai voulu renforcer l'immersion dans l'histoire, donner le sentiment de visionner une sorte de dessin animé "avec un jeu dedans" ( c'est assez difficile à expliquer, je pense que tu piges ce que je veux dire )

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    OK. bon, par quel bout prendre ceci... hum...
    Dans un premier temps, cette phase où on découvre la vie d'Iliana, pour expliquer mon ressentis personnelle (et cet avis n'engage que moi), je me suis pas mal ennuyé... je me suis demandé « pendant combien de temps ça va durer? Je m'en fiche d'aller chercher ces bidules ~ Est ce que tout le jeu sera ainsi? »
    A toi de considérer ou pas cette remarque mais l'un des points fondamentaux du level design (qui est en général assez peu respecté), c'est de commencer le jeu avec un événement ou un gameplay intéressant (comme un livre, si ce dernier traine en longueur en nous expliquant le quotidien de cette qui sera la protagoniste, on abandonne avant même que ça commence, et ce n'est pas parce que le livre est gros que l'introduction sur la vie banale du protagoniste - et donc peu intéressant - doit durer en fait!). M'enfin je dois avoué que je n'ai jamais trop étudié la question, c'est pour ça que je pose ce problème en n'engageant que moi parce que je savais d'avance que le gameplay classique de rpg maker n'allait pas me plaire et j'avais besoin d'autre chose pour m'accrocher (comme the ragoon war et le rendez-vous du père welno!) d'autant plus que les premiers combats, que ça soit n'importe quel rpg, sont ennuyeux car peu évolués - et c'est normal - … je pense donc (peut-être à tord car je ne fait pas partis de ce publique aimant les rpg classique) que le début traine pas mal en longueur et si je ne te connaissais pas, j'aurais probablement perçu ce passage comme un prétexte pour faire durer le jeu plus longtemps (malgré la prétendu durée de vie finale de ton jeu).
    Les combats peu fréquents par contre, quelle bonne idée! On doit faire 2 choses: apprendre/comprendre comment battre les différents monstres ET arriver au bout avant d'être mort... et je dois reconnaître que c'est très bien géré d'un côté comme de l'autre, c'est pile poil ce qu'il faut j'ai envie de dire, pour ne pas avoir l'impression de tomber dans la redondance et l'ennuie tout en ayant du challenge. Accessoirement ça nous permet d'écouter la musique et nous permettre d'apprécier l'endroit.
    Les boss quand à eux nécessitent de plus en plus de stratégie et, à part le premier particulièrement compliqué, les autres sont bien pensés et pour la première fois j'ai eu l'impression d'avoir besoin de tactique pour vaincre certain bonhomme (même dans tes 2 autres jeux).
    Et l'univers... bien qu'on se perd parfois, et qu'on pourrait juger l'ensemble comme un peu classique, et bien j'ai réussit à m'y fondre! J'ai même été un peu nostalgique car tu est à fond dans l'univers manga des années 80 et ça s'en ressent, on s'y croirait!! Les musiques, les personnages, la mises en scène, les dessins... tout est là en effet. Et j'ai plutôt apprécié, je dois avouer.
    De plus, tu t'est efforcé de rendre tes personnages unique, bon un peu cliché sans tout de fois être gênant parfois car il faut avouer qu'ils sont travaillé avec leur background et on en découvre peu à peu sur eux pour les maintenir, au fur et à mesure du jeu, comme des personnage intéressants... à part peut-être Iliana qui elle n'a pas trop de background, elle a mené sa petite vie tranquille et est partie en quête d'aventure, mais c'est son comportement au quotidien, ses réactions qui sont sensé la rendre attachante.
    Ça peut parfois paraitre un peu cliché, déjà vu, mais en même temps c'est le but dans un sens, vu que aura prend inspiration dans les anciennes anim et que son but est de rendre nostalgique comme il l'est lui aussi... ces fameuses roses qui apparaissent quand les personnages narcissiques parlent (encore dans les anims d'aujourd'hui) mais le tout à la sauce aura qui a un humour assez personnelle et une approche de cette dernière qui m'a provoqué 3 rigolade et pas mal de sourire (ça parait peu mais jvous jure que je rigole rarement). Lesdites roses, c'est vu et revu, mais de la façon dont aura les introduits, ça m'a fait rire (à vous de voir).
    Dans l'ensemble c'est juste très bon

  • Quel est ton but (facultatif)?
    (pour promouvoir qqch? Pour donner envie de créer des jeux? Ou tout simplement pour être reconnu, avoir du succès? etc, c'est assez vaste et ambigu)

    Aura: Par passion.
    Etant ado, j'aurais adoré créer un jeu vidéo ( RPG ou jeu de combat ), c'était un rêve.
    Plus tard, je me suis plongé dans le dessin, une autre mannière de créer ( t'as jamais vu les petites BD toutes pourries que j'ai pu faire autrefois )
    Vers 2002-2003, j'ai commencé à poser toutes mes idées pour Half Elf Iliana, des tas de premiers croquis, des première page de BD...
    Et en octobre 2005, la possibilité de poser tout ça sur en RPG, ce dont je rêvais.
    J'ai envie de raconter une histoire jouable, l'histoire de mes personnages. Et pouvoir faire découvrir ce monde à ceux qui voudront s'y plonger.
    Dès son commencement, c'était dans l'optique de poser tout ça en jeu et de le "distribuer" UNIQUEMENT qu'a quelques personnes, des ami(e)s.
    Après que le jeu eu évolué, je me suis dit " et pourquoi pas le proposer à des gens fans de RPG de ce style ? Il y en a sûrement, et ça me permettra de faire connaître/vivre mes personnages et leur monde.
    Si c'était pour être reconnu ou jouer la star du making, mon amour propre en prendrait un coup, et je mériterai le titre de "petit-frimeur-trou-du-cul-du-net"

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    Comme quoi quand on est véritablement passionné, ça donne des bonnes choses : D
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Half Elf Iliana de Aura
Test de Shûji



Awards Principaux :

  • Meilleur Graphismes 3/5:
    La première chose que je peux dire, c'est qu'aura ne lésine par sur le boulot... il fait des villes immenses! Bon il ne fait pas les intérieurs (à part tavernes et magasins) mais il faut vraiment que vous voyez l'une de ces villes... on se croirait dans une vrai tellement c'est grand parfois, on s'y perdrait (mais tout les chemins mènent à Rome donc ça va encore).
    Le mapping est peut-être parfois simpliste mais ce n'est probablement pas à cause du manque de travail vu ce que l'on peut voir à côté.
    Le principal étant l'aura que peu dégager une map (sans jeu de mot, mais il fait faire caca ton pseudo mon ami)... ça reste assez classique dans l'ensemble mais le fait que l'ensemble des villes et des différents endroits, pris dans leur globalité, forment un monde vaste et plus réaliste que d'habitude (dans l'organisation), et bien ça donne un certain charme au tout.
    Quand aux fameux combat, aura a encore un style de pixelart et d'infographie 2D (voir plus loin) qui demande un peu de travail mais ça ne nuis pas trop au jeu car à court terme on n'y prête plus attention, la façon de dessiner d'aura est quand même rigolote et agréable à regarder, ces petites animations, ces monstres style RPG de l'époque feront le plaisir des nostalgiques! Si parfois ça peut paraitre maladroit, l'univers qu'a essayé de construire aura avec ses dessins n'est pas altéré et on est dedans.

  • Meilleur Gameplay 3.25/5 :
    Comme déjà dit, le jeu commence « mal » dans le sens ou je n'arrive pas à entrer directement dans le jeu, aura nous proposant dans un premier temps de voir la vie, hum, presque banale d'Iliana avant de commencer l'aventure.
    Deuxième reproche, c'est qu'on s'y perd un peu, bien que ça passe encore, à part pour la forêts aux milles chemins -_- , je suppose que c'est voulus mais j'ai toujours eu du mal avec ça moi.
    Petit point noir aussi c'est que les points de sauvegardes, ça peut-être n'importe quoi (un livre, une statue, un gars...) c'est bien pensé mais il faudrait juste faire clignoter quelque chose au dessus des points de sauvegarde car on a toujours le sentiment d'être un peu perdu sinon... un moyen de savoir que ce sont des points de sauvegarde, sans quoi on devine pas.
    Sans quoi, aura maitrise parfaitement le système classique de rpg maker 2003. Il est l'un des seuls a savoir créer les combats stratégiquement intéressants (vers la fin de la démo).
    Les phases d'exploration sont relativement agréable grâce au scénario plutôt sympathique et aux villages/villes très active qu'on a envie d'explorer grâce à la façon dont l'ensemble est mappé/ordonné! C'est attirant.
    Le tout dans un univers manga années 80 qui agit implicitement sur le gameplay... c'est un bon boulot et si moi, qui n'aime pas les rpg sur rpg maker dit ça, c'est que c'est VRAIMENT du bon boulot XD.
    Ajoutons à cela des sous quêtes (des bâtiments secrets) qui permettent encore + d'exploration.

  • Meilleure Bande-son 4.25/5 :
    Ptètre à part 1 à 2 musiques exagéré on sans concordances, le reste est bien... et les musiques ne sont pas habituelles à ce que l'on peut entendre d'habitude, en plus d'être magnifiques! Ce fut vraiment une bonne idée ma foi.

  • Meilleur scénario 3/5 :
    La démo offre le début... le scénario dans ses fondements reste classique mais les mises en scènes sont bien pensées et donnent une autre dimension au scénario. Aura m'a habitué à mieux à ce niveau: the ragoon war est le jeu avec le meilleurs scénar que j'ai pus voir sur rpg maker... je suppose qu'étant donné que le jeu sera sensé durer 40h au moins au final, je pense que le meilleur est a venir.
    Il reste néanmoins accrocheur et est assez motivant pour nous faire progresser.
Awards Secondaires :

  • Humour 3/5 :
    3 scènes (exactement) m'ont bien fait rire, d'autres m'ont fait sourire. Si parfois certaines d'entre elles sont comme les anciennes anim (à savoir pas naturelles du tout), d'autres arrivent à vous décrocher des sourires sincère.
    De plus, aura fait une fixation sur les pervers (un défaut que ne conçoit pas l'auteur... car je le connais) et inclus de part et d'autres dans certains armoire des livre de cul et il est rigolo de voir les réactions de la colérique d'Iliana qui tente tant bien que mal d'éviter ce genre de surprise qu'on ne peut pas éviter car aura aime bien charrier son personnage avec ça (comme il se charrie lui même?).
    Autrement cet humour est celui des anciennes anim (encore eux?) vià des disputes, des apparitions inattendue et des contrastes énormes de transitions de situations, ainsi que le mauvais caractère d'Iliana face à son équipe de mec plein de testostérone dans leur cœur (et de muscles dans la tête pour l'un d'eux).

  • Originalité x/5 :
    Aura a clairement précisé que ce n'était pas son but.

  • Non RPG x/5 :

  • Meilleure durée de vie 2/5 :
    Parce que j'aurais aimé continuer un peu :p

  • Personnages 3/5 :
    Pour une fois je vais vous étonner, mais ils font penser aux personnages de manga de 1995 à aujourd'hui (oui) dans les séries à tendance aventure avec épées et magie.
    La seule peur qu'on peut avoir ici c'est l'abondance de cliché...
    Ils sont en effet un peu déjà vu, leur comportements et réactions étant en général typique comme leur esthétique mais sans démesure, aura a apporté sa touche personnelle, ce qui nous permet d' entrer dans ce qui fait la nostalgie d'aura tout en gardant un peu de fraicheur, du coup ça s'avale plutôt bien.
    Je regretterais juste ces scènes de colère, eux aussi repris des anim, qui ne sont pas naturelles et font pensés aux VF de certains anims connus.
    Toujours est il que chaque personnage à son univers, a son histoire, a son caractère et a son physique! Et malgré cet aspect cliché (en partie volontaire pour la nostalgie pour les « aura-junior »), je ne peut pas lui reprocher de ne pas avoir travaillé ses personnages, il s'est donné à fond et a été travaillé chaque point qui pouvait l'être sur un personnage.

  • Meilleure mise en scène 3.25/5 :
    A part ces fameux dialogue « non naturelle » qui me gênent un peu (probablement car je ne suis pas de « cette époque »), c'est assez bon dans le sens ou grâce à elle, on « reste attaché » aux personnages et que de fil en aiguilles, le scénario se complexifie et devient intéressant... j'ai envie de dire « mission accomplie » mis à part qu'on s'y perd un chouilla et que j'avais tendance à lire en diagonale, diantre c'est pas bien... mais je ne saurais expliquer ce phénomène... peut-être les nombreux nom de ville qui fait que je m'y perd, les nombreux nom de personnages... ce mal fou que j'ai à situé certaines choses, je dois avoué que j'ai eu parfois du mal ici.

  • Meilleur Art (Artwork) 3/5:
    Aura dessine bien, il dessine comme il mange ou comme il écrit... mais pour ce jeu, il a du faire du pixel art et bien qu'il laisse apparaître son style, il y a encore de nombreuse maladresses.
    De même pour certains écrans avec des effets bien pensés certes, mais un peu brouillon (écran titre/game over). Je trouve quand même le résultat pas mal compte tenu de l'expérience d'aura dans le domaine du pixel art et de l'infographie 2D, les moyens du bord étant restreints. Mais malgré tout ça, on comprend ce qu'il veut faire et ça ne nuis pas au bon déroulement du jeu et des évènements; ce ne sont pas des erreurs parce qu'il ne sait pas dessiner, c'est juste un manque de technique et ça reste de toute façon relativement regardable.

  • Meilleure immersion 3/5 :
    Vers la fin de la démo (le dernier tiers) c'est vraiment pas mal!

  • Thème des Alex's x/5 :
Conclusion 3.5/5 :

Un jeu fait avec le système classique de rpg maker 2003, très bien maitrisé, à tel point que aura a réussit, malgré mon aversion pour le rpg au tour par tour (à quelques exceptions prêt), à m'accrocher au jeu! Il est le seul parmi tout ceux que j'ai vu, à permettre au joueur d'avoir une tactique durant les combats (ptètre off aussi mais je n'ai pas été bien loin)... et je suis moi même surpris que la meilleur note que j'ai pus donné soit pour un gameplay de rpg classique rpg maker 2003.
L'univers d'aura se réfère à celui des anims des année 80 et ne sera pas sans vous rappeler quelques clichés... volontaire donc, étant donné que le but est de faire revivre cette époque et de rendre certaines personnes nostalgique!
Ce jeu n'est certes pas dépourvus de petites couilles par-ci par-là (petit prob de level design, de graphismes) mais rien de grave... je ne m'attendais pas à ce qu'il y en ai si peu à vrai dire (bien que l'une d'elle qui consiste à dire que l'on se perd un peu, est assez gênante) et à part pour le travail graphique, il ne devrait pas y avoir beaucoup de problèmes à résoudre tout ça vite fait, ce sont des problèmes mineurs...
Au final il est clair que ce jeu a été fait par passion POUR ceux qui ont les même passion qu'aura, bien que cela reste sympatoche pour des gens comme moi qui ne sont pas de la même époque (à condition d'être un peu tolérant pour ce petit départ pas bien méchant au final).


CitationIl faudrait:
- Rendre le début plus stimulant: l'idée de faire découvrir le joueur la vie d'Iliana n'est pas une mauvaise idée en soi, mais plus l'intrigue tarde à venir (en plus de venir vraiment petit à petit) plus on s'interroge. Un livre qui tarde à poser l'intrigue peut-être abandonné.
- Rendre les points de sauvegarde plus distincts
- Bien que je n'aime pas l'effet "labyrinthe prétexte a faire faire + de pas, je conçois que c'est une astuce classique au rpg... mais le plus dur se trouve dés le début du jeu, à savoir la forêt...
- ... Et c'est pareil pour le premier "boss", le ninja avec sa cagoule violette à la bouche est relativement difficile comparé au reste... il n'est pas forcément bien difficile mais le truc c'est que la difficulté se doit d'être croissante or la plus grande difficulté que j'ai rencontré c'est au début, niveau boss.
- Indiquer un peu plus la route (ou autrement: je constate que tu y a pensé mais pour une raison x, on se perd quand même... en même temps c'est pas trop gênant, il ne faut pas bien longtemps pour retrouver son chemin)
- Retravailler un peu cet sorte de slim vert, un cran en dessous du reste niveau qualité

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