Test :
LothFer - Demo 1.5
L'état d'esprit du concours a changé au cours des années. Certains tests du passé peuvent avoir un franc parler mais aussi un caractère choquant. Nous nous excusons d'avance pour cela.
Lothfer est le jeu dont les notes vont en dent de scie. Nous avons une déco et une bande son très agréable mais en parallèle un scénario, une mise en scène exagérée et un gameplay pas très soft malgré le travail.
Si dans l'ensemble ça force le respect, il y a quelques point à travailler car les idées et les points à viser sont bien cernée mais c'est maladroit!Et c'est dommage car avec juste une petite refonte, ma note finale pourrait doubler!


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Test: ici!

Questions posées à l'auteur:

  • A qui s'adresse ce jeu (a quel type de joueur en gros)?
    Thrillerprod: Ce Jeu s'adresse à n'importe quelle joueur qui à envi de se divertir, qui à envi d'un A-Rpg Fantastique. On évitera les trop jeunes pour cause de violence mais aussi de complexité dans le gameplay.
    Donc des personnes qui s'y connaisse plus ou moins dans le domaine du making ou des jeu en 2D.

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    En effet, le jeu est bien conseillé pour ceux appréciant le fantastique, qui parlent de demi démon, de magie etc.
    La violence est visuellement très pixelisé donc ça ne devrait pas trop choquer les plus jeune, ce n'est pas trop un problème, après quand à la trame scénaristique... c'est assez sadique mais avec un peu de recule, c'est pas trop choquant et donc abordable assez jeune.
    Le principal problème reste le gameplay en effet, et là y'a "complexe difficulté voulue" et "complexe difficulté non voulue"... le premier c'est la complexité due au level design qui offre un grand challenge et le second, le notre relève beaucoup d'erreurs de game/level design ' ! La prise en main du personnage principal est très difficile, si bien que si le jeu n'était pas aux alex d'or j'aurais abandonné :/ ... mais vu que j'ai été obligé de continuer... je me suis forcé et ce n'est qu'à la fin de la démo que j'ai commencé à chopper la technique et que j'ai commencé à savoir bousiller les monstres sans trop de problèmes.
    Je reconnais la volonté de pousser à fond le logiciel et c'est honorable mais j'ai bien l'impression que ce logiciel n'est pas trop fait pour! Certes on y arrive au bout d'un moment mais c'est pas naturelles, même avec la maitrise, on ne peut pas éviter la conclusion suivante "ce type de gameplay n'est pas adaptable à ce support" !
    Le joueur doit être pris dés le début par le gameplay et devrait apprécier à manipuler cette épée (le minimum nécéssaire dans la mesure où au départ un jeu n'est pas très intéressant vu qu'on ne le connait pas, le gameplay aidant à accrocher jusqu'à l'élément perturbateur et son approfondissement) et c'est loin d'être le cas! C'est même très désagréable et oppressant! C'est horriblement dommage car le travail à côté est grand! On sent la volonté d'être reconnu pour la prog mais ça bloque :/


  • Quel est l'objectif vis à vis du joueur?
    (De quelle façon et en quoi, le joueur doit-il ressentir du plaisir dans le jeu? Qu'est ce qu'est sensé procurer ton jeu au joueur?)

    Thrillerprod: Mon Jeu est sensé divertir, amuser. Il permet de se plonger dans un autre univers qu'est celui que j'ai créer. Le joueur peux prendre du plaisir dans l'histoire ou dans le gameplay.
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    En gros prendre du plaisir au jeu quoi XD . Bon, dans le scénar et l'univers, bien que ça soit un peu « gros » (exagéré), on peut rentrer dedans mais encore une fois, le gameplay se révèle assez désagréable au départ, et assez longtemps pour qu'on abandonne avant d'avoir pris en mains (et même une fois cette dernière acquise, je n'ai pas été très stimulé, m'enfin ça, on va dire que c'est moi)! Ajouter à cela l'apparente complexité de ce dernier et la disposition des touches très difficile à apprivoiser... autant d'erreur qui constitue ici encore des lacunes sur quelques bases fondamentales du gameplay! Les idées sont bonnes mais mal proposé, probablement à cause des limites du logiciel, et c'est bien dommage car encore une fois, quel travail...

  • Quel est ton but (facultatif)?
    (pour promouvoir qqch? Pour donner envie de créer des jeux? Ou tout simplement pour être reconnu, avoir du succès? etc, c'est assez vaste et ambigu)

    Thrillerprod: Mon but premier est de partager ma création, j'ai envi qu'on joue à un jeu dont j'ai passer beaucoup de temps à la création. J'ai envi que le joueur ressente la même chose que moi quand il y joue. Bien sûr le succès et désiré par presque tout le monde dans le domaine de la création, c'est quelque chose de naturel.
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    Je ne te souhaite que du bonheur mais je sais que plus tard (si tout de fois tu continue à produire) tu reviendras sur ton jeu et que tu comprendras intuitivement les lacunes!
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Lother de Thrillerprod
Test de Shûji



Awards Principaux :

  • Meilleur Graphismes 3,25/5:
    C'est assez beau et ça a son charme! Y'a ptètre des ptits problèmes à droite à gauche d'effets ptètre un peu trop poussé ou de « bordel de pixel contrastant », le sang et l'écran titre entre autre... les facelets ont parfois tendance à faire rire car ils ont de bien drôle de visage étrangement fait et ça ferrait rire lors des scènes de meurtre. Les personnages se déplacent en crabe aussi on dirait, huhu.

  • Meilleur Gameplay 0,5/5 :
    L'auteur a beaucoup travaillé sur le contrôle et les attaques du personnage principal, ça se voit directe mais c'est très maladroit (à cause du logiciel non adapté?), le début de la prise en main est chaotique, d'une part parce que c'est pas précis du tout et qu'on ne sait pas instinctivement quand il faut frapper (ce n'est qu'après de nombreux essais-erreur qu'on attrape le tic mais c'est long), et les touches sont très mal choisies, ce qui incite le joueur a appuyer sur start pour se concentrer et se rappeler ce qu'il faut faire pour changer d'arme par exemple.
    En ce qui concerne les maps, c'est classique pour cette démo, il faut chercher des objets ou des clé pour ouvrir des passages, et affronter des monstres sur le chemin, rien de bien transcendant mais bienvenue si l'on considère que ce n'est qu'une simple démo.

  • Meilleure Bande-son 3,5/5 :
    Ptètre parfois exagéré, pour la maison de départ par exemple... et les bruits de pas, de caillasse quand on marche sur un tapis... mais franchement les musiques sont belle et quand elles sont en totale harmonie avec la scène / la déco, c'est stimulant... du bon boulot.

  • Meilleur scénario 0,5/5 :
    le contexte de base: notre héros est né d'un couple où l'un d'eux était un démon, donc il est un demi démons et a les cheveux rouge. Il a souffert mais a rencontré une nana mais là, c'est le drame, on vient de la tuer, donc il veut se venger!
    L'association musique/déco formait un beau duo qui pouvait renforcer le charme du scénario s'il n'était pas si « exagéré », en effet, les personnages sont tués sans qu'on ait le temps de s'y attacher! Pour la femme ok mais pour notre second, j'ai comme une impression de prétexte pour chercher la tragédie sauf que c'est assez énorme quoi. Les tragédies sont pas très subtiles et me donnent l'impression d'être juste des prétextes pour rendre notre personnage encore plus triste, plus torturé et plus "apte" à se venger... et ça m'a fait rire :S
    Cependant je vois ce que l'auteur vise et malgré « l'apparente maladresse » (pour moi), il a l'honneur d'avoir compris ce qu'il faut dans un jeu de ce type! Manque plus qu'à savoir maitriser pour éviter de friser le grotesque car exagéré (sans compté ce fameux charset à la fin, thrillerprod a visiblement encore des problèmes de proportions et de pixel-art, c'est pas condamnable, ça viendra avec le temps mais il faudra y revenir dessus une fois l'expérience acquise '
Awards Secondaires :

  • Humour x/5 :

  • Originalité 1,25/5 :
    Le coup d'épée est en soi quelque chose de commun.. la façon dont il est donné moins mais je pense que dans tout les jeux, chaque personnage à sa façon de donner des coups d'épée. Cette aspect épée / monstre qui suit, j'ai vu ça dans déjà bien des jeux, que ça soit rm, amateur ou console. Cela dit en ce qui concerne RM je suppose que c'est un exploit cette programmation... mais ça ne le sera pas aux yeux d'un joueur normal en fait: je suis un joueur de jeux RM mais je ne manipule pas le logiciel.. on peut donc me considérer comme un joueur lambda qui joue à un jeu comme un autre, et mon constat est "un personnage qui donne des coups d'épée, plusieurs fois à la suite si on fait un combo.. ok j'ai déjà vu".. de ce côté là ça ne casse pas des brique mais c'est pas un problème car l'épée est une base en soi!
    Après y'a les à côté, les ennemis peuvent faire saigner ou empoisonner, mais je trouve ça assez embêtant au final, car ces altérations d'état (qui passent mieux lors des combats au tour par tour) sont très stressant! Et C'est assez désagréable de devoir se rendre dans le menu vu qu'à cause du pavé numérique on se mélange les pinceaux! Ajouter à cela la maniabilité au départ assez difficile et des araignées qui vous suivent rapidement, j'ai bien eu du mal à accéder à ce petit + avec plaisir. J'ai essayé de me protéger aussi mais c'est finalement encore plus difficile de se protéger que d'attaquer.
    La construction du donjon est tout aussi basique mais ça c'est excusable et c'est même parfois recommandé quand on est au début d'un jeu.
    Cependant, l'univers, bien qu'il y ait des maladresses scénariste, offre une personnalité peu courante au jeu. Y'a de quoi tirer profit de ce dernier!

  • Non RPG 0,75/5 :

  • Meilleure durée de vie 1/5 :
    sortie un peu prématurée quand même '

  • Personnages 1/5 :
    Que dire, la démo nous permet pas de s'y attacher... d'autant qu'on a à peine le temps de s'attacher aux personnages qui aide notre héros qu'ils sont déjà mort. Peut-être l'ennemi vert avec des croutes sur sa tête (le facelet réussit du jeu soit dit en passant)... Quand à lothfer, on a l'impression de contrôler un bourrin qui fonce dans le tas et qui est tellement guidé par son instinct de vengeance qu'il en est devenu peu subtile et qu'il n'a plus conscience de la valeur d'une vie. Sa façon de crier renforce cette aspect mais ne semble absolument pas collé au personnage, son esthétique et sa façon de parler (mes excuses auprès de celui qui a fait la voix, mais on dirait des vieux cris comme dans les vieux nanars où les acteurs ne sont pas tous doué et exagère leur cris de souffrance).

  • Meilleure mise en scène 0.5/5 :
    J'ai déjà exprimé l'idée dans le scénario, mais je conseil à l'auteur que s'il veut faire des tragédie, il faudrait peut-être créer des contextes de morts ou des situations plus réfléchis, des scène un peu plus subtile, car là c'est quand même très gros.
    J'ai un parfait exemple très connus, c'est harry potter tome 7 où les fameuses mort sont si bien mises en scène, si bien amené que Ms Rowling pouvait se permettre de faire de ce livre une valse aux morts!
    Si l'on doit chercher à innover dans le scénario et le gameplay, on doit aussi chercher à innover dans ce genre de scène car là ça n'est pas sans rappeler, encore une fois, les vieux film ou un meurtrier lève son couteau en musique face a une femme qui chante son dépit.

  • Meilleur Art (Artwork) x/5 :

  • Meilleure immersion 2/5 :
    Il y a beaucoup de maladresse certe mais franchement y'a un point que je ne peut nier, c'est le talent pour harmoniser graphismes et musiques et j'arrivais à m'y fondre si seulement il n'y avait pas ces exagérations et ce gameplay assez difficile à prendre en mains.

  • Thème des Alex's x/5 :
Conclusion 1,5/5 :

Il ne suffit pas de mettre des personnages qui meurent tués et qui souffrent pour faire un bon scénario tragique (d'autant qu'on a pas le temps de s'y attacher)... ce manque d'approfondissement est complété par un Lothfer ne pensant qu'à la vengeance et qui est devenu le gros bourrin peu subtile qui veut tuer tout le monde. De plus la maniabilité du personnage est chaotique! On commence seulement a le prendre en mains qu'à la fin de la démo (et même une fois acquise, c'est pas forcément une immence joie pour moi :/)! C'est le jeu en lui même, ses énigmes, ses phases d'action qui doivent être compliquées si besoin, pas la prise en mains: elle se doit d'être le plus agréable possible! Est-ce à cause du logiciel? Je suppose... C'est bien dommage au final car c'est beau, les musiques sont belles et coordonnent bien avec la déco, y'a des petites choses par-ci par-là qui sont plutôt bien pensées, et je sent intimement que les buts de l'auteur sont bien ciblé! De plus je reconnais qu'il y a eu du travail sur bien de nombreux points délaissés habituellement, c'est bien... certes tu sais ce qu'il faut faire thrillerprod, oui, mais il faut que ça soit fait de façon plus subtile pour le scénario et la mise en scène (plus classieux)... et que le gameplay soit, au moins, directement acquis dans la minute qui suit! Tu t'es engagé à faire quelque chose de compliqué et de bien difficile, cela est dommage que ce dernier soit la cause d'abandon! Même si ce n'est pas de ta faute, mais un joueur lambda, il ne cherchera pas à réfléchir!
Certes il y a des explications, mais le gameplay est compliqué et dans ce cas là, qu'il y ait des explication ou pas, ça reviendrait presque au même!
Un potentiel certain et beaucoup de volonté, mais avant de se mettre sur le devant de la scène, il faut se chercher.


CitationIl faudrait

- revoir la position des touches :S
- Recréer le système d'attaque, de telle sorte que ça soit plus vite pris en mains!
- Si tu recherche l'originalité dans le gameplay, revoir le level design (avancer, tuer des monstres, trouver objets clé pour avancer >> assez courant) (gameplay)
- Retravailler la mise en scène et le scénario afin de le rendre plus subtile (car la première impression est "il croit que plus y'a de mort et de scène de tristesse, mieux c'est").
- Retravailler le héros: ses cris, son comportement, ses réactions sont relativement primaire et exagérés '
- Peut-être revoir les facelets qui sont pas trop en concordances avec les graphismes et assez maladroitement fait

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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