Test :
Abysse

Temps joué : 40 min


Introduction

Abysse m'avait tapé à l’œil déjà, quand j'avais fait un tour sur le forum de la communauté Vx & Ace V4. Il faut dire qu'un projet avec des graphismes originaux, ça intrigue forcément...
Fort heureux de voir que j'ai à tester Abysse cette année, voyons si je vais être déçu... ou enchanté. :3


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,25/5)

L'idée de base est excellente : se promener dans l'océan, dans des lieux ténébreux, avec une seule lampe pour source de lumière, c'est pas donné à tout le monde... xD
Mais globalement, le gameplay est conçu pour le plaisir du joueur, et le challenge : on retrouve une exploration intéressante, avec cette idée de base qu'il faut trouver des méduses perdues dans chaque niveau pour être sur d'avancer, des obstacles féroces (en l’occurrence des poissons bizarres et des plantes tout aussi étranges) pour freiner notre progression, et un level design soigné qui va varier chaque lieu.
Donc ça c'est pour la "globalité", ce qui faut retenir principalement, c'est que je me suis amusé à jouer. Un très bon point donc.

Dans les détails, je souhaiterais revenir sur certains points avec des suggestions en prime. Bien sur ces suggestions, tu peux choisir de les écouter ou les jeter xD :

* tu le sais déjà, mais la dernière map du jeu est difficile par rapport aux autres : vu qu'elle est énorme, il est trèèès facile de se perdre dans l'immensité des abysses. D'un côté, ça colle à l'ambiance du jeu. Mais d'au autre, ça pourrait faire "ragequitter" pour plusieurs personnes. Ce que je proposerais, c'est de couper la map en deux. Mais il faut ce que vont en penser les autres jurés (& joueurs d'ailleurs).

* la principale difficulté a été pour moi les poissons électriques... xD Dès que l'on se fait touché, il y a une trop petite chance que l'on en réchappe. Le problème est que l'on semble "paralysé" pendant une mini-seconde (je ne suis pas sur de ça), que le poisson ne bouge plus (et va donc nous bloquer le chemin), et que parfois les décors sont tellement proches les uns des autres de nous que nous ne pouvons nous-même plus bouger. Game Over assuré. Cela m'est arrivé de nombreuses fois lors de cette dite "immense map". Pourtant l'idée de base est bonne, car elle varie les ennemis rencontrés. Mais certains chemins où l'on rencontre ces poissons restent trop étroits...

* les énigmes du navire échoué sont sympathiques. Un peu tordues (le mort qu'il faut pousser jusqu'à récupérer une clé, faut comprendre xD), mais sympathiques. D'ailleurs, en lien avec le mort, je propose qu'il y ait des "indications" sur l’écran (pourquoi pas seulement en mode facile) pour nous dire avec quels éléments du décor on peut interagir. Car des fois j'ai eu du mal à percevoir ce qui pouvait être utilisé...
De même, j'aimerais bien + d'énigmes du genre dans le futur...

* les différences entre mode facile/normale et normale/difficile sont peut-être trop peu prononcées. Je serais pour la suppression du mode normale en fait, car le "facile" offre une expérience normale justement, et le"difficile" est une sorte de "morte hardcore" qui permet à un certain type de joueur de vraiment s'éclater sur le jeu. A l'heure actuelle le "normale", bah , je sais pas trop à quoi il sert... :/

* Ca manque de quêtes annexes. Pour l'instant, le seul but du jeu est de parcourir les maps pour trouver la sortie. Pourquoi ne pas ajouter des objets de collection dans les cul-de-sac par exemple? Ça va pousser le joueur à explorer à 100% chaque niveau

* J'apprécie le fait de pouvoir sauvegarder à n'importe quel moment. Même si je trouve aussi sympa' l'idée qu'en mode "difficile", cette option soit supprimée, et qu'à la place, des points de sauvegarde soient instaurées ici ou là... Encore un peu + de challenge ajouté ! :3

Histoire (Note : 1/5)

Si le jeu possédait une réelle histoire, je pense qu'il gagnerait beaucoup en plaisir de jeu. Car il est toujours plaisant de suivre les aventures d'un personnage, ce qui permettrait d'ailleurs de nous attacher à ce personnage...

Pour l'instant, à ce stade de démo, il n'y a pas vraiment de scénario, et je ne sais pas si il y en aura une par la suite. Les seules informations que nous avons, c'est que nous incarnons une sirène, Coraille, qui est - avant le début du jeu - enlevée par une mystérieuse créature des profondeurs. Par chance, un cargo percute l'entrée, et elle peut se libère. Là commence notre aventure.
L'introduction est bonne, car elle permet de nous présenter simplement l'intrigue générale.
Mais voilà, à part cette intro', il n'y a rien d'autre à se mettre sous la dent... J'aimerais bien en apprendre + sur notre Coraille, quel est le nom de la cité où elle vivait, que sont ces Abysses desquels nous devons nous échapper... Bref, le jeu manque de background. Je suis certain que si une mise en scène (même minime !) & un petit scénario sont posés au fil de l'aventure, l'expérience de jeu ne pourra qu'être meilleure...

Je trouve d'ailleurs (mais là ce n'est qu'une suggestion personnelle xD) que le principe du jeu est propice à des "scènes narratives". Par exemple, Coraille passe quelques maps, et finit par rencontrer un autre personnage (un poisson savant, un gentil requin, une plante gentille et qui parle...) qui lui raconte brièvement sa vie. Par ce dialogue, on pourrait apprendre quelques trucs sur l'univers, et sur notre Coraille. Après il pourrait aussi nous offrir un objet (par exemple la lampe niveau 2), permettre la création d'une énigme (pour ainsi varier le gameplay!), etc. Et du coup, hop!, l'histoire en serait grandement grandie. Mais ça, encore une fois, c'est à toi de voir si tu veux apporter un côté "narration" à ton projet...

Pour finir, une petite remarque : il y a une faute d’orthographe (d’inattention?) dans les toutes premières paroles de Coraille! Déjà qu'elle ne parle pas beaucoup, mais qu'en plus elle a des difficultés pour parler français... :/

"Que c'est-il passé?" --> "Que S'est-il passé?" . C'est mieux.

Ambiance et Immersion (Note : 4,25/5)

Quand je vais sur la présentation du jeu, je vois dans les thèmes du jeu le terme "conte". Je trouve que ce mot colle parfaitement au projet. On retrouve ces aspects "magique", "fantastique", "mystérieux" même que l'on peut aussi retrouver dans un conte. Et cela passe d'ailleurs par l'introduction, aka. la situation initiale, qui est parfaite pour immerger le joueur dans ce jeu "simple" (ce n'est pas une critique!) & enchanteur.

Autre point qui est très important pour une ambiance réussie : le fait que j'avais continuellement l'envie d'avancer dans le jeu. A chaque map, je me devais de continuer et d'explorer pour atteindre une autre map, un autre lieu, et ainsi profiter encore de l'ambiance "marine" ...

Le couple bande-son/graphismes est parfait, et offre une sorte de "dépaysement" pour le joueur. Le fait que l'on soit plongé dans un monde tout obscur est ressenti (ok la phrase qui veut rien dire), et j'encourage chacun à parcourir les abysses dans le noir complet... :3 Après tout, le dessous de l'océan a un certain côté effrayant et oppressant, non ?

Graphismes (Note : 4/5)

C'est du custom *_*

Alors oui on peut faire un très beau jeu avec des RIPs, mais il est indéniable que l'utilisation de custom est valorisé. D'autant plus que pour Abysse, ces graphismes permettent de donner une identité unique au projet !
Les sprites des personnages (Coraille, méduses roses & ennemis) sont bons, RAS pour eux.
Les artworks de l'introduction sont très beaux, ce qui me pousse à regretter le fait que l'on n'en retrouve que à ce moment-là du jeu... Je parlais de "scènes narratives" plus haut, avec la rencontre de personnages, mais ces "cinématiques" en artwork pourraient aussi très bien faire l'affaire... Mais ça doit prendre + de temps à concevoir !
Les décors sont eux aussi bons. Mais j'ai parfois eu du mal à différencier les roches "franchissables" à ceux qui étaient des "murs". Il faudrait peut-être donc encore + différencier les tons de couleur.
J'avais peur pour la luminosité, que le jeu soit trop sombre, mais au final, tu t'en sors plutôt bien de ce côté-là.

Au rayon des suggestions :
* un écran de Game Over custom et qui collerait à l’univers du jeu?
* + d’animations pour Coraille, par exemple quand elle ramasse les lampes ou les méduses...? C'est peut-être dur à réaliser.
* problème d'affichage quand on récupère une méduse, avec le compteur qui augmente à + de 60, mais qui revient après au nombre maximum.

Bande-son (Note : 3,75/5)

Les musiques "d'ambiance" sont harmonieuses, de bonne facture, et collent parfaitement à notre progression. Je sais pas si c'est volontaire, mais elles apportent de mon point de vue un côté "horror" au jeu... xD Ou tout au moins, un aspect inquiétant aux abysses. D'ailleurs, dans la vraie vie, tous les scientifiques devraient prendre des musiques du genre avec eux quand ils descendant dans l'océan. Ils se sentiraient réellement immergés 8D
Autre point, la bande-son n'est pas rébarbative. Ainsi, même si je suis resté bloqué longtemps sur une map, la musique de fond ne m'a pas poussé à démolir mes enceintes...
Ceci dit, je ne comprends pas le choix de ne pas ajouter de musiques sur la toute première map du jeu. Cette absence m'a dérangé.

Enfin, BIG UP aux bruitages. Enfin un projet RPG Maker qui en use réellement !


Awards spécifiques

Game design (Note : 3,5/5)

Le jeu en lui-même est une nouvelle idée de gameplay. Ce n'est pas tous les jours qu'on contrôle un personnage qui doit retrouver son chemin au fond de l'océan, et qui pour ce faire, n'a qu'une simple lampe...
Mais ce qui est rassurant, c'est que l'idée est diablement intéressante. Clairement addictif. Pour preuve : je reste sur ma faim à la fin du jeu (jeu de mots, ha ha...), car j'avais encore envie de continuer à explorer les abysses !

Malgré tout, je pense que tout n'est pas encore poussé à 100% : il existe quelques problèmes de collision, ce qui nuit à l'idée originale du "faut éviter les ennemis car sinon on meurt!". De même, il manque encore quelques fonctionnalités (objets annexes, des énigmes qui permettraient de varier le plaisir de jeu...) de mon point de vue.

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 2/5)

Que sont ces abysses dans lesquels nous sommes perdus ?
Quel est le nom de la cité de Coraille ? L'océan a-t-il un nom même ?
Coraille était-elle une princesse pour avoir été enlevé par un monstre marin? D'ailleurs, à quoi ressemblait-il ce monstre ? Quelles étaient ses réelles motivations ?

Le background du jeu est sous-développé, je l'ai déjà précisé dans la catégorie "Histoire". Même si cet aspect "mystérieux" et "sombre" des abysses est lui-même un bon point pour l’univers : j'ai ainsi pris plaisir à parcourir ce monde ténébreux. Même si en avançant, j'avais la furieuse envie d'en savoir plus sur l’univers du jeu...

Personnages (Note : 0,5/5)

Incompréhension ici. Je n'ai pas l'impression que le jeu ait pour but premier de nous présenter des personnages charismatiques, haut-en-couleurs ou tout simplement, "intéressants"...

Coraille ne parle - quasiment- qu'au tout début du jeu, et ce n'est pas comme ça que l'on va cerner sa personnalité ! En fait, à l'heure actuelle, elle n'en a pas.
Je l'ai déjà dit plus haut, mais il faudrait justement développer ce personnage, lui donner des lignes de dialogue supplémentaires, la rendre "attachante" pour le joueur. Et cela pourrait ainsi passer par la rencontre avec d'autres personnages, qui eux aussi, pourraient donner du relief à l’univers. Tout se goupille comme ça, et nous aurions réellement un jeu complet sur tous les aspects!

Par contre, puisque tout n'est pas tout noir, les "sprites" de Coraille et des différents monstres/plantes sont plutôt beaux - notamment en artwork -

Graphismes originaux (Note : 4/5)

Je pense avoir déjà tout dit dans les "Graphismes".
Mais pour me répéter, il est plaisant de voir un jeu entièrement custom, et ce pour un très joli projet. Parfait pour un petit voyage sous l'océan... :3

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Autant j'ai beau ne pas comprendre la volonté de concourir pour l'award Personnages, autant je ne comprends pas pourquoi tu n'as pas inscrit ton jeu pour l'award Introduction :/

Car tu as su m'immerger dès les premières secondes : "la cinématique" en artwork est merveilleuse...! On voit tout de suite la patte graphique du jeu, et là on se dit obligatoirement "Ah oui ok, c'est sur que en face de moi je vais avoir un jeu aux agréables décors... :3". Je couple ça à une narration simple et sans fioriture (bon excepté la faute orthographique qui m'a piqué les yeux ), qui nous explique clairement la situation de départ, et j'ai vraiment devant moi une introduction qui a de la gueule...!

[ Edit shûji : Floemblem t'avait noté 4,25 . Tu ne participes pas pour cet award donc j'ai retiré la note du test de Floemblem ]

Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

La fin de la démo est abrupte : en passant directement vers l'écran suivant, on se retrouve face aux crédits (crédits qui sont d'ailleurs bien réalisés).
J'aurais bien aimé une petite scène avec Coraille qui nous indiquerait où elle est maintenant, et quel chemin il lui reste à parcourir... Bref, un petit truc pour dire "To be continued".

Originalité (Note : 4,25/5)

Tout de suite, je classerais ce jeu dans les "Inclassables" (contradiction bonjour !). Le but de cet award est de récompenser un jeu complètement nouveau, autant sur le fond que sur la forme. Il me semble qu'Abysse répond complètement à ce critère.
Le principe-même du jeu est une découverte : je pense n'avoir jamais vu un gameplay s'y rapprochant dans le monde du jeu-vidéo. Après ma culture est peut-être limitée, je sais pas... xD Être plongé dans le noir et n'avoir qu'une lampe pour s'éclairer, ça doit surement exister dans quelques survival-horror. Mais être dans la pénombre la plus absolue avec une lampe sous l'océan, c'est nouveau ça, non ? Mais même dans l'ambiance que dégage ce jeu, je trouve qu'il a "son ambiance à lui", que je ne retrouverai nulle part.
Ajoutons aussi la patte graphique, qui, encore une fois, ne sera jamais retrouvé dans un quelconque jeu, sauf bien sur si tu décides de maker sur une nouvelle création, vp

Au final, la seule subtilité qu'il manquerait à Abysse pour être 100% original, c'est la bande-son custom...


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Abysse ne peut vraisemblablement pas remporter l'Alex d'Or du meilleur jeu : il est clair qu'il est malheureusement trop court, et pas encore travaillé au maximum. Le jeu est fondé sur des idées excellentes - un univers marin, un gameplay basé sur une exploration originale -, et pourrait dans l'avenir, devenir un MUST sur RPG Maker. Tel est un mon avis.

Je choisis tout de même de noter le jeu 3.5 au final, dans la possibilité de voir un award "Meilleur Espoir" cette année. Si cet award va être recréé pour cette session, Abysse est pour moi le vainqueur tout désigné !


Remarques diverses

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