Test :
Vhize Code Z-ro

Temps joué : 7 h


Introduction

Bonjour et bienvenue dans ce test de Vhize Code Z-ro Pour les Alex d'Or 2014 !
Une démo de 7 heures ne contenant pourtant que l'introduction et 1 chapitre sur les 4 totaux, c'est grand ! Mais qu'est-ce qu'on peut bien nous raconter pendant ce temps ? L'histoire d'un monde où un roi maboul à fait des expériences et libérer des monstres sur le monde ? Le combat d'ordres souhaitant le pouvoir au milieu du chaos ? Où l'histoire d'un homme allant chercher une baguette de pain pour sa femme ? Réponse tout de suite !


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,5/5)

Le game design est classique, ce sera dur de pousser la chose plus loin, nous avons le système de base de RM2K3 sans élément surprenant, les boss étant souvent plus des sacs à PV que des mise à l'épreuve stratégique.
On arrive donc à un problème de classicisme, car cette bonne vieille époque est définit par ce game design très épurée, mais aussi par un level design très recherché qui rend ses jeux toujours intéressants aujourd'hui. Le problème, c'est que le Level Design n'est pas bon. Je l'ai détaillé dans la partie concerné.
L'ergonomie est normal la plupart du temps, les commandes sont classiques et donc on ne déroge pas aux règles d'une touche fléché, un déplacement, des menus avec sélection, des combats. Voilà c'est l’ergonomie classique de RM2K3.
Mais il n'y a pas d'apport personnel, notamment aucun tutoriel. Je n'ai jamais joué à un RPG où à un RPG fait sous RM, je ne sais ce que je dois faire. Les indications sont également mauvaises. Par exemple au début une femme nous demande de rechercher son mari (un bûcheron) parti chercher du bois et c'est nécessaire pour l'histoire. Pourquoi ne pas nous indiquer où il est sensé être ? On ne sait pas où est la forêt, d'ailleurs la forêt ne ressemble pas à une forêt, et il n'est pas visible sur l'écran de départ de la forêt alors qu'il y a des combats en route, me faisant penser que je fait fausse route (pourquoi je combattrais aussi tôt et sans raison dans le jeu ? Il semble que je soit un simple villageois pourtant.)

Histoire (Note : 1,5/5)

Etant donné que le jeu participe à tous les awards lié à l'histoire, beaucoup de choses sont détaillés dans leur parties respectives, on ne détaillera donc ici que l'habillage du jeu.
Alors, le grand problème ici, c'est l'absence pur et dur d'habillage justement. Il y a la cinématique de départ (qu'on comprend quasi essentiellement que grâce au texte, même si des choses bougent on ne cerne pas ce qu'elles sont sans texte.) Et par la suite les dialogues sont uniquement enchaînement de texte, nos personnages ne bougent pas, ne réfléchissent pas, ne prennent pas de temps d'arrêt, pas d'images, pas de vrai cutscenes pour expliquer au joueur la situation de manière plus claire. Bref le scénario est textuel.

Ambiance et Immersion (Note : 0/5)

Je suis resté impassible devant le jeu. Aucun élément ne semble destiné à envoyer le joueur rêver, réfléchir où penser à l'aventure qu'il est en train de parcourir. Je me suis pas senti invité à rentrer dans l'univers du jeu car les faiblesses de Level Design se répercutent sur l'immersion, quand on voit une chose complètement illogique, on se pose la question de pourquoi ce level design, et pas du tout de question de scénario. De plus le scénario est trop direct et laisse peu de place au mystère.

Graphismes (Note : 1/5)

Les graphismes sont dans les règles dira t-on. Le jeu utilise les ressources de base de RM2K3 et ça ne leur fait pas de mal vu qu'on ne les voit plus tellement depuis un moment. Ceci dit quand notre originalité graphique n'est pas notre fort, on peut essayer d'appliquer le temps gagné sur la recherche et la création de ressource à la mise en place de ses dernier plutôt. Et c'est là que le bât blesse, le mapping est très simpliste. Même illogique, des maisons de taille titanesques complètement vide, une chambre qui fait limite du 20x10 avec deux lits faisant du 1x1 en son sein, ils vivent bien les villageois tout de même à vivre dans des maisons géantes comme ça.
On notera aussi des violents changements de graphismes en temps très limité qui donnent l'impression de jouer 5 minutes à un jeu et 5 minutes à un autre lors de nos voyages.

Bande-son (Note : 1/5)

Etant donné que ce sont uniquement les musiques de RTP, c'est dur de dévelloper si ce n'est la cohérence de leur positionnement au sein du jeu, qui est bonne. Après on ne retiendra pas du jeu sa bande-son c'est évident, et elle n'apporte rien de spécifique à l'univers, n'étant ni des découvertes, ni utilisé dans le cadre de la mise en scène.


Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 0/5)

Je serais un peu dur sur cette notion. Mais c'est ce que j'en perçoit.
Le jeu est bourré de faute de Level Design, ça en devient même problématique pour l'expérience de jeu.

Le mapping souffre de certains problèmes de constructions, on ne va pas sanctionner le manque d'envie que celui-ci procure en retirant toute notion d'exploration, mais plus les murs que l'on peut traverser, ainsi que les personnages. Des éléments incohérents comme l'interrupteur au sol, qui se révèle être une carte (pourquoi je dois me positionner sur un lieu précis qui n'a rien de spécial en plus, pour consulter une carte ?) Et pourquoi un interrupteur au sol bloque le chemin là où des murs ne le font pas ?

La courbe de difficulté est gênante également, le meilleur exemple est le premier boss. Je commence le jeu, je progresse un peu, soudain on me demande alors que je suis invité chez une famille un peu noble, d'allez cherchez la hache que le mari a oublié quand on est allez le chercher... (On en reparlera dans Scénario ) je retourne traverser la même forêt avec les même monstres et... BOOSSSSS. De plus c'est pas un rigolo, non content d'être complètement imprévisible, on se fait ouvrir en deux sans aucune chance de s'en sortir. Moi je suis du genre à save à chaque changement de map, mais imagine un joueur qui voit le jeu comme quelque chose de facile depuis le début et qui se prend se mur invincible dans la face ? Et bien il est frustré et s'arrête de jouer, c'est très problématique, il vaut mieux un jeu excessivement facile qu'injustement dur. Ainsi ce boss nécessite du Grinding, rien de dramatique on a vu ça dans des DQ à foison mais... Pourquoi n'y a t-il qu'une seule affrontement ? Franchement ce moment là du jeu, j'ai bien cru m'arrêter et tester rien que sur ça. J'ai continué uniquement en raison de mon statut de juré, et c'est très problématique.

Résumé : Le Level Design nécessite du Travail, c'est un élément clé, c'est ce qui donne la niac au joueur d'avancer. On sent une courbe de difficulté très mal dosée, le début est hyper dur, puis ça se simplifie. On a l'impression que plus on progresse, plus on va s'ennuyer. Le scénario ne fait pas tout, fait très attention à cela, le grinding est injustifiée car rien ne nous attache au jeu à ce moment, rien ne nous donne envie de continuer, et le boss et la défaite obligatoire sont injustes car imprévisible. Bref, je considère que c'est le point faible du jeu, il ne faut pas désespérer, il y a des éléments intéressants mais ça ne suffit pas, il faut régler les injustice de jeu, les périodes d'ennui, et ça passera bien mieux !

Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Je ne vois pas pourquoi participer à cette award. Le jeu ne présente pas de système unique. Les combats, les menus, les mouvements, les interactions avec l'environnement sont comme les RTP les donnent.
Au niveau des bugs, il y en a dans les quelques petites énigmes personnalisé, ce qui coupe au court leur intérêt. C'est du coup vraiment dommage que les seuls systèmes originaux présentent des bugs où des manques de clarté nécessitant la vision de la soluce. La soluce est d'ailleurs une bonne idée pour permettre de progresser, mais elle n'excuse pas pour autant.

Scénario (Note : 2/5)

C'est un fait, le scénario ne m'a pas pris au tripe. Il est classique : Tous va bien, et puis un gars puissant pète un câble, essaye un truc malsain, et se dit "Oh non, mais qu'est-je fait !". Le monde est plongé dans le chaos, les survivants créer des ordres pour se protéger, mais les ordres s'engueulent entre eux... D'ailleurs après une intro qui ressemble à une intro de jeu post-apocalyptique (les vagues de monstres, une grande quantité d'année après, les ordres désespérés) j'était étonné de voir comme première quête des chose comme : "Balade toi dans le village", "Va cherche le pain", "Va chercher mon mari qui ne n'est pas perdu dans la forêt mais qui ne sait pas que quand y'a des invités on revient dès qu'on a fini de couper le bois", et la formidable quête épique que nos hôtes lors de l'invitation nous formule alors même qu'on mange chez eux : "J'ai oublié ma hache dans la forêt, va me la chercher." Ceci n'est que le début et déjà c'est étonnant, on nous donne une introduction épique à coup de monde dévasté, de chaos parmi les survivants... Et on va chercher du pain. Il y a disproportion, d'autant que le jeu n'étant pas fini, on n'en connait pas le fin mot. C'est selon moi le principal problème scénaristique, il faut allez à l'essentiel, ce genre d'objectif est inintéressant, on veut se battre pour sauver le monde, pas pour sauver le gosier de notre dulcinée

Mise en scène (Note : 1/5)

Des textes souvent très très naïfs tout de même. Peut-être est-ce moi qui est mal compris l'univers en interprétant l'introduction comme une pseudo fin du monde, où du moins l'entrée du monde dans une ère de catastrophe et de chaos, et les personnages semblent calme, en paix...
Je n'ai pas vu d'effet de caméra, de lumière où de son pour renforcer des émotions et des passages dans le jeu, les personnages sont aussi bien statiques. La seule narration est par le texte.

Univers (Note : 0/5)

Je n'ai pas dû cerné l'univers du jeu. Je n'ai pas croiser de chose incroyable qui m'ont fait voyager/rêver. Pas de peuples aux coutumes recherchées. Pas de fanatisme, de religion où de groupe d'idée profond, les méchants on vraiment l'air d'être méchant pour l'être, ils ne semblent pas défendre d'idéaux autre que le pouvoir où le chaos. Et le jeu est remplis de petites notions illogiques qui font que l'univers perd en cohérence. Des monstres de tout univers par exemple, où un village qui ne comporte aucun garde et des gens heureux et naïf alors que le monde est sensé être plongé dans la chaos à cause de marée de monstres difformes et puissants en légion les attaquants...

Personnages (Note : 1,5/5)

Les personnages sont clairement plats. On sent des initiatives pour leur apporter des sentiments humains. Mais leur humeur de glace et leur faculté à ignorer complètement leur environnements pour continuer comme si de rien n'était (plusieurs occasions où l'on voit une situation incroyable arriver, et nos personnages la considère comme logique et continue leur chemin comme si de rien n'était.) Aussi les personnages qui arrivent dans l'équipe ne se battent pas pour des causes très recherchés. Ce n'est même pas forcément pour nous aider dans notre quête qui serait déjà une bonne raison, mais simplement comme ça, c'est très curieux.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 2/5)

La présentation sur le site est alléchante. On voit quelque chose de construit, de sérieux. Une quantité (trop ?) importante de texte, qui m'a d'ailleurs donner comme préavis que ça bavasse beaucoup en jeu. Mais qui donnait un scénario classique mais construit, y'a une soluce pour les boss et les énigmes. Bref c'est cool !
L'écran titre est normal, rien à notifier pour celui-ci. Ni exceptionnel ni mauvais, il est juste bien.
Maintenant l'intro in game dans le scénario est pas trop mal, la cinématique qui explique de manière claire la situation est orchestrée de la bonne manière. Par contre le début du jeu est absolument pas motivant, j'en parlais déjà dans la partie Scénario, mais ses objectifs sans queue ni tête sont incohérents et donnent envie de fermer le jeu, je ne veux pas allez cherchez sa hache, je ne veux pas trouver un gars dans la forêt, je veux sauver le monde ! (Like a boss )

Fin (Note : 0/5)

Difficile de juger de la fin d'une démo.
Sinon comme déjà dit, beaucoup de joueur ne passerons pas le premier boss car frustré par la mort injuste (combat imprévisible et impossible), le fait qu'ils n'aient pas sauvegarder jusque là et qu'en plus pour le vaincre la seul solution est le grind. Je te recommande chaudement de travailler cette partie où les joueurs ne souhaiterons pas voir la fin !

Originalité (Note : 0/5)

Cette participation à l'award originalité m'étonne, surtout car le jeu semble miser au contraire sur des éléments classiques. Les systèmes de jeu, le scénario, les RTP aussi bien au niveau des graphismes que de la bande-son. Vraiment c'est du classique pur et dur.


Conclusion (Note totale : 2/5)

Un mot résume bien Vhize Code Z-ro : Classique. Après ce n'est pas nécessairement un mal, car ce classique fonctionnait et fonctionne toujours, mais sur un jeu RM on attends presque une initiative de ta part, une raison qui fait qu'on veuille jouer à ton jeu, et que si ce n'est pas ton scénario qui le fait, ça doit être ton gameplay. C'est donc un problème que je ressens dans le jeu, Si je ne serais pas juré, je ne jouerais pas à ce jeu, car il ne m'apporte pas quelque chose de plus. Il faut penser aux joueurs qui vont se poser la question au moindre ennui : "Est-ce que je perds mon temps si je joue à ce jeu ?", "Plein d'autres jeux existent, gratuits même, qu'est-ce que le jeu auquel je joue m'apporte de différent ?". Il faut aussi justifier la longueur du jeu, qui avec 1 chapitre sur 4, dur donc environ 1/4 du temps final ? Donc environ une trentaine d'heure ? C'est extrêmement long pour un jeu RM et il faut être capable de justifier au joueur le fait que ce n'est pas du gagne temps, que le scénario n'est pas allongé pour faire durer le jeu. J'ai franchement cette impression que le jeu s'étale en longueur sans raison, qu'il gagnerait énormément en qualité à être plus court, car un jeu long n'est pas un argument, au contraire par moment même, sa longueur peut faire rechigner des gens, car y jouer sera alors un réel "investissement" en terme de temps. Ce jeu mérite de voir son Level Design bien plus travaillé, son scénario mieux ficelé et les quêtes un peu ridicule dans le contexte comme la recherche de la baguette de pain où de la hache du bûcheron en pleine réception alors que l'on est invité retirés. Car il y a un potentiel, un sacré potentiel, mais on sent qu'il s'étale alors qu'il devrait être condensé. C'est là dessus que s'achève ce test.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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