Test :
Projet S.I.L.E.N.C.S

Temps joué : 5 h 30 min


Introduction

Silencs, titre énigmatique nous faisant imaginer que le jeu sera axé sur l'angoisse, le mystère et le silence. Mais aussi que ce titre veut certainement dire autre chose, ce que l'on apprendra dans le jeu certes, mais pas forcément de manière très expliquée non plus.

L'écran titre du jeu est stylisé et nous donne une bonne indication sur l'atmosphère du jeu. L'ensemble est franchement très identitaire et appliqué si on met de côté deux éléments qui nuisent au jeu: l'orthographe et les combats.

A part cela, le coup de héros qui se réveille et qui se souvient de rien est un peu classique, mais l'introduction du jeu juste avant est vraiment intéressante et permet de poser une ambiance de mystère.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,5/5)

Beaucoup d'allez retours entre plusieurs endroits, les combats sont plutôt bien équilibrés indépendamment les uns des autres, à regretter peut être le fait que, si on rencontre deux ennemis ça soit des fois un peu juste pour survivre et plus ça devient assez compliqué.

On se retrouve des fois à enchainer plusieurs combats contre plusieurs ennemis ce qui nous oblige à soit retourner au totem, soit se soigner, soit à mourrir.

Il serait bon pour l'auteur de tester sa partie en entier dans les combats qui s'enchainent, car là, oui, pris indépendamment, tout tient la route, mais enchainé les uns après les autres, on se retrouve à faire nombre d'allez retours pour juste survivre.

Cela nuit vraiment à cette phase de jeu. Autant j'ai trouvé le totem de sauvegarde rassurant et salvateur, autant j'ai detesté voir que rien de tout ça n'existait dans le laboratoire... Le laboratoire tellement différent niveau architecture du jeu nombre d'ennemis et difficulté que je me suis demandé si au lieu d'une démo j'avais pas la fin du jeu à cet endroit.

Les sorts ne semblent pas forcément très utiles ce qui rend les combats relativement classiques: On attaque et on se soigne. Vu les champs lexicaux utilisés, vu le potentiel de l'univers du jeu et même le protentiel graphique de l'auteur il y a des choses à faire.

Des sorts permettant de cibler plusieurs ennemis, de les bloquer (avec un bon pourcentage de réussite), d'augmenter la vitesse des protagonistes durant le combat, ou de leur proposer des protections temporaires sur plusieurs tours (genre 3 à 5) et ne ciblant pas une seule personne. Trouver, par rapport au caractère de chaque héros des éléments pouvant apporter des aventages durant le combat. Comme le soin, la récupération de points de vie ou de magie qui sait?

L'architecture des niveaux et leur configuration est des fois un peu déroutante puisse qu'on entre facilement dans une pièce pour en ressortir aussi sec à cause de la vue inversée par rapport à la direction du héros.
Entrer vers le haut et se retrouver à devoir déplacer son héros vers le bas est possible, mais il faut quand même proposer une coupure plus nette à ce niveau et aussi ne pas en faire une règle trop systématique.

Nous avons aussi vers la fin de la démo de plus en plus de parties de map alambiquées visant de manière trop flagrante à nous faire serpenter dans les différents lieux. Et puis, quand on vois des objets qu'on ne peux récupérer que si la phase scénaristique s'y reportant le permet est assez frustrant. Là l'auteur a clairement voulu nous faire perdre du temps.

Sauf que l'art de faire perdre du temps dans un jeu vidéo, c'est aussi l'art de ne pas en donner l'impression. Le principe de serpentage est une technique, comme le principe d'allez retours, avec des clefs à trouver mais aussi devoir vider son inventaire, ou encore devoir passer par une pièce pour aller dans une autre. Oui tout ca est possible, mais c'est l'accumulation de mêmes ficelles qui donnent une impression claire et flagrante concernant le but de l'auteur.

Accentué par la grandeur de la map dont on voit déjà qu'on va devoir fair des gros détours pour arriver où l'on veux aller. Certes, ca limite les maps à réaliser mais rien n'empèche de faire des lieux plus petits, avec les pièces qui sont fermées, il y a un potentiel d'éléments visités et visitables.
Ainsi étaler d'aventage les éléments permettant de continuer le fil conducteur, apprendre plus sur les lieux, les personnes etc. Et puis, vu les lieux, il est possible de faire varié et original sans forcément passer trois heures à faire le mapping. La variété proposée de certains décors et le mode de mapping utilisé peux permettre relativement facilement de faire nombre de maps et ainsi casser l'effet seprenteux de certains niveaux. Mas bon là je suis résté aussi beaucoup sur l'impression que m'a donné le laboratoire j'avoue.

Je note le manque total d'interet de la présence de la souris, elle m'a même quelques fois géné. Reste que les explications sont claires quand aux principes de jeu et aux quètes, il manque quand même un petit aide mémoire plus complet dans le cas où l'on recommence une partie en cours de quète pourquoi pas.

Histoire (Note : 4/5)

L'histoire est assez obscure, on se laisse emporter dans la suite des évènements avec, égrainé ci et là quelques indications sur les éléments clefs.

On se laisse assez facilement emporter par l'histoire. Sans vouloir trop dire de celle çi on peux dire que le train train quotidien d'une pension est bien représenté ainsi que l'introduction des éléments déclencheurs des différentes intrigues.

Par la suite, les évènement s'enchainent beaucoup de bonnes idées.

Comme les champs léxicaux utilisés pour le nom des monstres, mais aussi le background des personnages. Choses qu'on apprend lors des phases de: ruptures. Les ficelles sont des fois peu être un peu trop théatrales pour certains éléments (notamment pour Cédric), mais ca reste dans son ensemble une Histoire interessante sur sa palette d'aspects.

La démo se passe en trois phases distinctes que je trouve clairement identifiables et montrant la volonté de l'auteur quand à son envie de communiquer son univers.

La première phase présente les lieux et les personnes avec leurs besoins, leurs aspirations, leurs envies, leurs relations mais aussi prend le temps de donner au joueur les éléments nécéssaire pour bien cerner les personnes.

La seconde phase est plus une phase de doutes, durant laquelle on recherche des indices lors d'une enquète. Elle permet de plus se centrer sur le personnage principal et sa capacité à reflechir et à être maligne.

La troisième phase, est psychédélique et nous emporte dans le subconscient des différents protagonistes et nous permet d'en apprendre plus sur leurs passé et leurs raisons de leurs caractère.
Les évènements s'y passant sont vraiment bien, mais c'est plus l'architecture des niveaux, les combats et les allez retours qui m'ont géné.

Reste que l'ensemble de ce que l'on vit dans le jeu à de rares exceptions près est bien raconté, bien écrit (si on oublie les fautes) et mis en place. On comprend l'histoire même si certains éléments la concernant peuvent nous laisser dubbitatifs comme l'amusement de la responçable de l'établissement à vouloir laisser notre héroïne resoudre le mystère.

Ca change en effet des idées classiques du genre: On est bloqués plus personne ne peux quitter les lieux car il y a une tempète et en attendant le héros va enquèter pour ne pas laisser passer les indices.

Indéniablement j'appelle ce moment du jeu un moment où l'auteur a voulu faire original et raccord avec l'univers. Il faut juste qu'il introduise plus le comportement de la responçable dans cette dynamique avant le meurtre. il faut aussi qu'il pense à donner des pistes au joueur sur le côté spéciale des lieux et des personnes avant d'être mis devant le fait accompli.

Oui biensur il y a des indices grace à certains moments mais là je pense qu'au delà du côté obligatoire des allez retours réalisés dans la première phase, le moment où notre héroine est désorientée pourrait être un bon pretexte pour justement apprendre sur chacun de manière plus poussée.
Même si je n'ai pas enormément à redire sur ces points, prendre plus le temps de poser les détails serait bien, les rendre plus nombreux serait un sacré plus même si c'est déjà franchement très bien de ce côté là.

Ambiance et Immersion (Note : 4,25/5)

L'ambiance sonore est peut être un peu trop légère et répétitive (du moins elle donne cette impression dans le jeu), mais les musiques sont tres judicieusement choisies. On regrette quand même le côté assez pauvre de cette variété musicale. Mis à part cet élément du jeu, on peux signaler diverses points clef bien mis en scène, ce qui apporte vraiment une qualité au jeu.

Ces points clefs sont bien rythmés et égrainés dans le jeu donnant un fil conducteur certes très linéaire, mais relativement présent. Le soin apporté à certaines parties du jeu sont agréables et on aimerait en voir de telles dans pas mal de RPG fait sur RPG makers tant ce genre de mise en scène peux manquer cruellement à beaucoup de softs du genre.

Le jeu est assez directif sur ce qu'il y a a faire, mais il est difficile dans des espaces si clos de trop permettre de s'étaller, surtout si il y a rien à faire d'autre de majeur.

C'est pourquoi, penser à des pièces fermées apparement inutiles pour le fil conducteur peut apporter d'aventage de liberté et d'envie d'explorer. Comme récupérer des clefs pour ouvrir des lieux fermés, lieu nous permettant d'aller dans un petit dédale nous permettant d'obtenir quelques bonus. Les bonus peuvent être des coups durant les combats, des potions mais aussi la possibilité de sauvegarder dans le laboratoire à certains points précis. Rendant ainsi la quètes annexe vraiment interessante à faire, et surtout permettant au laboratoire de ne pas trop être modifié dans son principe.

Il existe des choses intéréssantes à faire dans le domaine, en tout cas.

Côté graphismes et mise en scène de l'ambiance, nous sommes en présence d'un jeu où l'auteur a pris grand soin à communiquer des sentiments, des impressions des directions, etc. Ce qui apporte une dimension au jeu en lui même.

L'auteur met les personnages en scène, fait de son mieux pour impliquer et interesser le joueur. Un grand soin est apporté en tout cas sur l'immersion et l'ambiance.

Graphismes (Note : 4,25/5)

Les graphismes sont agréables, originaux et cohérents.
Ils possèdent leur style et se marient relativement bien à celui du jeu. Tout est homogène et bien placé, le résultat visuel donne vraiment quelque chose de très immersif et de reconnaissable dans le style.

Le fait que l'auteur aie des capacités graphiques aide tout de suite c'est indéniable, mais ce qui est vraiment bien c'est aussi le côté très personnel du resultat. Certains jeux sont fait par des personnes sachant réaliser des graphismes mais dont on ne vois pas forcément le potentiel en déhors de certaines choses précises.

La variété des décors et la qualité des ressources utilisés est appliquée et bonne, il ne m'a pas apparut de fausse note et c'est à mon sens l'un des plus grand points fort du jeu.

Il n'y a pas grand chose à redire, peut être juste qu'on aimerais certainement voir plus de décors différents sur certaines phases de jeu parce que on en veux toujours plus.

Dans tout les cas, le côté lieu fermé ne permet pas forcément une grosse liberté quand à la variété dans la première et la seconde partie c'est sur. Mais cet élément permet de bien poser le décor. Mais par la suite, rien n'empeche de proposer plus de fantaisie.

Bande-son (Note : 2,75/5)

Niveau choix, pas grand chose à redire les sons possèdent une place judicieuse, les musiques sont vraiment bien, mais en fait certaines font effacées ou certaines phases de jeu n'en ont pas. Ma préférée c'est celle des combats, elle est vraiment très bien choisie.

Angoissante, rythmée, ne cassant pas les autres dans son style et surtout elle reste dans la tête. Modifier sa vitesse n'est pas forcément judicieux parcontre. En trouver d'autres dans le même style serait peut être une idée à travailler.

Je pense que le souci, n'est pas ne nombre de musiques (car il y en a quand même pas mal) mais plutôt le fait que certainent peuplent peut être trop l'ensemble du jeu. Et sauf erreur de ma part il y a des phases de jeu où il n'y en a pas du tout.

Peut être les varier suivant l'avancée du fil conducteur, mais surtout ne pas hésiter à jouer aussi sur leur volume à des moments particuliers. Bref, ça pourrait apporter un plus.

On peux imaginer aussi plus de sons inquiétants à des moments particuliers du jeu tout comme on peux entendre la pluie au loin un jour de pluie, on peux entendre des grincements dans la maison ou des bruits lointains et inquiétants d'animaux dans la forêt. On peux aussi dans des lieux, comme la laboratoire entendre le bruit du vent à l'extérieur, dans des égouts le bruit d'eau qui coule ou qui goute...

Bref participer à l'ambiance des lieux de manière auditive, certains sites proposent gratuitement de belles panoplies de sons permettant de facilement peupler un univers de manière ponctuelle et crédible.


Awards spécifiques

Game design (Note : 3/5)

Mis à part la présence de la souris qui n'a aucune réelle utilité (je pensait qu'à un moment j'allais passer sur un point and click même temporaire, ou qu'elle apporterait un plus sympa, mais non).

Le menu est classique, les combats aussi. Du moins si on met de côté le soin apporté aux graphismes et aux termes employés. Il y a une cohérence dans le champ lexical vraiment bien trouvée. Sinon les mécanismes de jeu sont assez linéaires et directifs.

C'est un style que je pense assumé par le jeu. Laisser plus de possibilités, de choix, mais aussi intégrer des éléments en dehors du fil conducteur permetterait d'ajouter des choses à découvrir en plus et donc mieux participer à son ensemble.

Niveau originalité, recherche ou adaptation à RPG maker, dans l'absolu on est dans du classique mais adapté à l'univers du je et avec les moyens mis en oeuvre, ça passe plutôt bien. Comme quoi avec un peu de mise en place, quelque modifications et un graphisme cohérent, on peu utiliser des bases classiques et donner quand même un style particulier.

Ce sont les combats, qui à mon sens pourraient demander plus de stratégie, en utilisant des principes plus forts et en rendant l'attaque moins interessante qu'utiliser des sorts. Souvent dans beaucoup de jeu RPg maker, les sorts sont chers pas forcément puissants, peu utiles, voir carrément là pour dire qu'il y en a. Il ne faut surtout pas hésiter à prendre le temps de les rendre inévitables, pratiques et surtout potentiellement renouvellables (penser à donner de quoi redonner des points de magie de manière logique)

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 3,75/5)

Il s'en passe des choses dans le jeu, et aussi des choses inatendues. On a envie de connaitre la suite, de savoir le fin mot de chaque histoire, mais aussi on se plait à etre tenu en haleine.

L'ensemble tient la route, les informations sont bien disséminées (peut etre un ptit mémo serait syma qui sait?). On est partagé entre les éléménts classiques arrivant (comme le reveil du héros) et les éléments plus innatendus (comme les ruptures).

C'est donc en ossillant avec les bonnes vielles ficelles des jeux et des fils scénaristiques particuliers au jeu que nous avançons dans le scénario.

L'ensemble est quand même agréable, assez passionnant, credible et rythmé.

Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 3,75/5)

L'univers du jeu est un peu particulier car il se situe en lieux clos et aussi dans un lieu irrel sur la phase trois du jeu (avec quelques prémices de cet irreel durant les premières phases).

On ne sait pas grand chose sur les lieux, tout est donné au compte goute au fur et a mesure du jeu, à nous de tout assembler. Mais contrairement à beaucoup de jeu, ce n'est pas un spoiler pour spoiler, mais bien un ordonnancement des informations lié à ce que le héros ne sait pas ou ne peux pas savoir.

Petit detail a assimiler très vite: ils sont tous assez dérangés mentalement, ne le savent pas et tentent de ne pas le montrer. Ce qui a une inscidence sur beaucoup de choses.

Personnages (Note : 4,25/5)

Les personnages sont attachants, complèxes, bien exposés, et on découvre leurs facettes d'un autre oeil à certains moments du jeu.

C'est une des forces du jeu: tout les PNJ sont des personnages avec leur histoire et on navigue sur leurs histoires pour comprendre là où l'auteur veux nous menner. Mais aussi le pourquoi de notre présence ici, notre perte de mémoire, les sautes d'humeurs de chacuns..

Bref, c'est un ensemble assez incroyable de tout ses éléments qui servent le jeu. C'est en tout cas la chose la mieux developpée du jeu et elle influe son ensemble d'une manière bien pensée. C'est là qu'on peux s'appercevoir qu'a partir du moment où un élément d'un jeu est bien developpé, les autres se greffent tout naturellement pour donner un maillage influant tant sur l'histoire que sur le background, ou même l'univers du jeu.

Developper les personnages et architecturer l'ensemble du jeu autour a permi à l'auteur d'apporter de quoi raconter beaucoup de choses en se posant les bonnes questions: Qui, quoi, comment, pourquoi? Mais aussi les lien de causalité: Comment c'est possible? Qu'est ce qui est crédible? Comment peux s'organiser les choses?

Bref les bonnes questions autour d'une idée principale et un maillage tel une spirale autour de celle ci étendant le jeu. C'est ce genre de dynamique qu'il est important de faire pour réaliser un jeu passionnant, agréable à joué et surtout riche et marquant.

Graphismes originaux (Note : 4,25/5)

Les graphismes sont customs, ils sont beaux, ils sont très originaux.
Mention spéciale pour les enemis qui ont un style franchement agréables et bien trouvé.

Il n'y a pas grand chose à dire là dessus, après, on joue quand même quelques heures à ce jeu et certaines parties peuvent être répétitives car on y passe souvent, mais bon, on peux trouver l'ensemble de la démo assez variée quand même.

Certains jeux proposant sensiblement a peu près le même temps proposeront certainement plus de variété et certains autres jeux sont plus appliqués graphiquement dans les effets de lumière, le peuplement de différents éléments dans la map pour faire beau, mais ce jeu tel quel s'en passe très bien et ça ne lui manque pas.

Il ne faut pas croire que mettre plein de truc partout est gage de qualité non, mais bien penser à ce que peux voir le joueur et faire en sorte que cela n'ai pas l'air trop vide ni répétitif suffit bel et bien. Surtout quand on sait le temps que passe un joueur sur une map standard.

Là, les graphismes sont bel et bien raccord avec l'ensemble des principes du jeu et à son style, ils sont assez variés pour ne pas parraitre trop rangaine ni même trop mal mis en place pour parraitre vides.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 3,75/5)

Avec le soin apporté au jeu et la volonté manifeste de l'auteur à faire un jeu original, il est clair que le pari est plutôt réussit à ce niveau là.

C'est bel et bien les details qui font de ce jeu un jeu particulier. Et c'est là son originalité, le jeu a son style, quand bien même on a du classique niveau combats et menus (du moins en gros quoi) la touche apportée dessus gomme relativement cet aspect classique suivant comment on vois les choses.

Nous sommes dans un style à mi chemin entre l'angoissant et l'intriguant, et comme on peux le voir dans les jeux de type psychologiques (qui s'attaquent aux états d'ame des protagonistes, mais aussi à donner des sensations d'angoisse et de stress au joueur) une bonne réalisation utilisant les bonnes ficelles donne de bons résultats.

C'est à se demander si un RPG classique pourrait rivaliser avec ce genre de style de jeu il faut dire. Mais ça doit être certainement possible, mais moins palpable lors de l'évaluation peut être.

C'est par ce genre de mécaniques que le jeu peux là aussi sortir du banal.


Conclusion (Note totale : 4/5)

C'est un concurent serrieux aux alex d'or, reste à améliorer quelques points qui à mon avis sont importants, mais ca reste quand même un bon jeu sur pas mal de points.
Mais je peux pas mettre plus à cause de ces points importants:
=> Les combats
Assez ennuyeux et difficiles mis en chaine, ils manquent un peu de variété et les compétences sont pas forcément très interessantes à part les soins.

=> L'orthographe
Même si je suis loin d'être exigeant à ce niveau, ça m'a franchement pas donné envie de lire les textes écrits pourtant franchement intéréssants.

=> La dernière partie
Où l'on se retrouve à ne pas avoir de sauvegarde dans un bloc entier, des allez retours répétés, des enemis difficiles, nombreux et qui réaparraisent à chaque rechargement de map. Dans l'absolu dit comme ça bon pourquoi pas, mais ça serait vraiment bien d'améliorer ses parties là.

Ce jeu est un jeu qui a toutes ses chances pour plusieurs awards et aussi pour les Alex d'or, pour moi le plus gros point noir reste quand même l'orthographe, mais un tel jeu meriterait certainement une collaboration avec quelqu'un qui est doué dans ce domaine.

Il serait en effet dommage de passer à côté de la force de ce soft à cause d'une alergie aux fautes quand même.


Remarques diverses

Des fautes d'orthographe et de frappe assez présents qui nuisent beaucoup au jeu. Et en ce qui me concerne m'a beaucoup géné.

L'audio: livre1page est introuvable, vu que le jeu est éditable, j'ai viré l'erreur audio.

La souris ne semble pas servir à grand chose.

A un moment le ton du jeu ne revient pas à la normal (quand on est téléporté à sa chambre après avoir rêvé de Cédric) Vu que le jeu est éditable, j'ai corrigé pour continuer.

Petit bug au fond du labo pour parler à rose, on la traverse et si on se place mal on ne déclenche pas la suite.

Des combats et des allez retours assez pesants avec une partie (la fin de la demo) relativement longue et difficiles.

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