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Test :
LunaTears

Temps joué : 1 h 45 min


Introduction

Luna Tears, voilà un titre assez énigmatique: Déchirures de lune (pas mieux comme traduction). On s'attend alors à avoir quelque chose où la lune possède un intérêt, une influence et qu'elle est sur le point d'être détruite.

L'écran titre est simple mais efficace. Une fille regardant la lune nostalgique. Ca colle au nom déjà. La musique est originale, par contre le bruit de sélection devant un écran titre original ainsi que sa musique, ça casse quelque peu l'ambiance.

les perles qui tombent mériteraient peut être un texte d'explication même si on comprend en sous entendu ce que c'est. Mais je pense que ca participerait bien à l'immersion.
On commence donc l'aventure avec une fille (original) orpheline (cliché) qui se réveille (cliché), ce qui est déjà mieux que pas mal de RPG en passant.
J'ai trouvé l'idée des magasins où l'on rentre et on a directement les objets vraiment sympa et originale. C'est à mon sens bien introduit et réalisé.
A part cela une grande partie des map est agréable. Peut être une ou deux sont un niveau en dessous que d'autres, mais vu le général, on les repaire relativement facilement du coup. Le mélange de ressource est relativement bien pensé, même si normalement les ressources XP se prêtent pas à l'utilisation dans VX/ace en mélange pour la plupart, tu as su les placer de manière harmonieuse.
Là où ca pèche des fois, c'est les intérieurs. Tu peux très bien faire bien plus petit et ramassé et choisir de mettre du noir autour. Qu'on se le dise: La map ne doit pas forcément être jouable en entier.

A part ça les combats sont bien équilibrés, bien pensés (avec des vraies forces et faiblesses d'ennemis) mais ne pas pouvoir utiliser d'objet pendant les combats m'a un peu troublé. J'ai cherché si j'avais pas raté la commande objets, mais apparemment non et c'est confirmé par la suite: Chaque protagoniste possède ses spécificités dont un justement qui utilise les objets. Tout cela permet d'avoir des personnages vraiment utiles et variés, mais surtout équilibrés.

Avec un combat d'explication en prime. Le tutoriel est suffisant dans les grandes lignes, même si même sans, à mon sens il est possible de vite comprendre le principe. Il est quand même important d'expliquer les bases au joueur au cas où.

A part cela, c'est surtout au niveau des bombes que j'ai eu un souci. Elles coùtent cher et on peux pas en acheter tout de suite. Quand on fait l'ensemble des lieux disponibles du jeu, il est donc important de ne pas systématiquement utiliser Lilas, voir de surveiller régulièrement son nombre de bombes. Ce qui peux, si on se débrouille mal nous empêcher de tuer certains boss et de plus nous obliger à vider son porte monnaie.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,75/5)

Le jeu est agréable à jouer dans son ensemble. Les combats apportent quelques fois des moments où il ne faut pas appuyer bêtement.
Mis à part pour les bombes et le ratio Gain par combat et nombre de bombe utilisé un peu trop juste, je n'ai pas révélé de points dégatifs à ton système.
Le jeu est un peu linéaire, mais je note un effort qui consiste à proposer quand même de se promenner un peu ailleurs du fil conducteur. Certes, pas depuis le début, et de manière limitée. Mais cela reste très apréciable pour les joueurs qui aiment bien se promenner.

Histoire (Note : 3,25/5)

L'histoire est égrainée de manière digeste, même si on aimerait quelques fois avoir la possibilité (de par les PNJ ou les bibliothèques par exemple) d'en apprendre plus sur ce monde. Les missions sont assez basiques et les buts clairement expliqués. J'avoue que la partie de cache cache m'a laissé un peu dans le flou quand à son interêt.

Surtout que tu en dis en fait peu sur ton monde. Il est possible, à mon sens de le developper plus dans les petits details et la narration.

Attention à bien relire ton histoire et verifier qu'elle soit la même tout le long. Fait des fiches de personnages pour t'aider.

Ambiance & Immersion (Note : 3,25/5)

Pour ce qui est d'intriguer le joueur, la démo est réussie. Dans le jeu, on s'attend régulièrement à avoir des informations sur le background ou autres, mais les éléments donnés n'ont d'autre but que d'expliquer le fil conducteur.
Autant, il arrive que certains en disent trop d'un coup et sans arret, autant, on sent ici que tu as de quoi raconter des choses et qu'il serait bon que tu le fasses un peu plus.

J'ai trouvé l'histoire agréable à suivre, même si j'ai trouvé que le début cherchait un peu de bonnes bases avant de proposer quelque chose d'un peu épique. Mais utilise par pitié les maisons, les PNJ pour exploiter d'avantage ton univers.

Graphismes (Note : 3,75/5)

C'est très agréable à regarder, les éléments sont coérents, l'assemblage des différentes ressources assez crédibles à mon gout. Après certains diront que le chara est trop grand par rapport aux arbres VX, mais bon chacun son avis.
Les Artworks sont bien faits et s'intègrent très bien quand ils apparraisent.
Le mélange de ressources est plutôt réussit dans l'ensemble.

Sonore (Note : 3,75/5)

La bande son est originale et colle aux lieux. Elle est ni trop présente ni trop effacée. Leur variété est bien maitrisée. Entendre autre chose que les RTP de base ou des musiques de Final Fantasy est quand même déjà pas mal dans un jeu RPG Maker.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 2,75/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

J'aurait pensé que le jeu aurait aussi tenté sa chance dans cette catégorie. Car même si les maps sont des assemblages, reste quand même les artworks qui sont uniques et spécifiques au jeu.

C'est pourquoi, pour la démarche de personnalisation du jeu, je met quand même une note, même si il ne concours pas dans cette catégorie. il n'y a certes "que" des Artworks, ce qui explique la note, mais j'estime que ca s'intègre si bien à l'ambiance du jeu qu'ils valent au moins cette notation.

Bande-son originale (Note : 3,75/5)

La bande son est originale, travaillée, agréable. Elle colle aux endroit où elle a été mise et aussi totalement au style de jeu, vraiment dommage qu'il en manque une. Par grand chose à redire, même si tout les makers ne peuvent pas forcément avoir un compositeur sous le coude, rien qu'ajouter des musiques peu connues et bien choisi peux faire l'affaire.

Et quand, comme dans ton cas, on peux en plus avoir une musique custom, c'est tout de suite un cachet important à un jeu. C'est surtout pour les bruitages qu'il aurait été possible au moins de chercher sur internet d'autres sons. Car vu qu'ils sont RTP et hyper connus, ca casse un peu l'ambiance audio.

Systèmes originaux (Note : 2,75/5)

Le système de prière est cité comme un des systèmes originaux. J'ajouterait le système d'humeur aussi.
Les autres systèmes sont bien adaptés au style du jeu, même si on reconnait quand même en gros les scripts de ceux utilisés.

A quel niveau il y a eu de l'édition c'est difficile à dire.
Reste que j'ai bien aimé le style des combats et l'interface. Pour la commande exécuter. J'ai un peu pesté contre elle jusqu'a ce que je voye qu'on puisse passer ses persos (très utile pour ne pas utiliser Lilas) en appyant sur la touche de direction droite (mettant ainsi sur inactif une personne ou défence, je sais pas), et là du coup executer est très utile pour revenir en arrière avant de valider ses choix.

Level-design (Note : 3/5)

L'interaction avec le décor est quasiment inéxistante, l'intérèt de visiter des coins réculés plus ou moins grande, sauf dans le cas où on va dans l'impasse et la grotte.

Le chemin vers Ester me parrait vouloir rendre compliquer un chemin qui pourtant est simple. Autant j'ai trouvé original et osé d'exploiter tes maps ainsi, autant je me suis demandé si justement c'etait pas de trop. Assez dubitatif dans ce sens.

La coérence entre les maps est souventcorrecte voir bien pensée, et des fois on a du mal à croire à ce type d'architecture. Je trouve que cela se vois un peu que tu veux balader le joueur sur la map.

Le mapping est bon, homogène et surtout relativement crédible, même si certains intérieurs mériteraient clairement d'être plus petits.

Mise en scène (Note : 2,75/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Même si le jeu ne concours pas pour sa mise en scène, je pense qu'il merite quand même une note dans le domaine tant il y a d'éléments appliqués dans celui ci.

En effet, la mise en scène est un état général du comment les choses sont apportées. Et de ce côté c'est assez fluide, raconté de manière agréable.

Le style graphique ainsi que la patte de l'auteur niveau mapping permet de donner une identité au jeu. Et de même, celui ci a porté (peut être trop certes) attention aux émotions des héros en les faisant intéragir visuellement grace à des émoticones et aussi des "gesticulades". Ce souci du detail est l'un des nombreux points apportant à une mise en scène pour un RPG.


Univers (Note : 2,75/5)

Trop peu d'informations malheureusement. On a quelques vagues choses, certes, bien mises en place, mais on s'attend à apprendre des choses en parlant, en lisant, durant la tombée des "larmes de lune".

Pourtant j'ai l'impression que tu as des choses à raconter, à partager, mais que tu te réserve pour les donner au fur et a mesure du jeu. Mais c'est des fois des petits moments de découvertes sur le background qui participent à une bonne immersion.

Personnages (Note : 3/5)

Les personnages ont leur caractères et leur spécialité. Leur aspect visuel (chara notamment) ne reflète pas l'idée qu'on pourrait s'en faire par rapport à leurs talents de combat.

C'est donc à ce niveau qu'il serait bon de fouiller d'avantage. Les artworks contrebalancent quand même cette impression.
L'histoire des perso et leurs relations avec les PNJ ou même l'equipe est relativement assez fournie pour avoir une idée sur chacun. Après, on accroche ou pas. En ce qui me concerne, j'ai accroché à ces heros.

Introduction (Note : 2,5/5)

Pour ma part j'ai trouvé le jeu intéréssant au moment où j'ai pu me prommener un peu. Comme dit précédement, le côté peu d'infos égrainées, des quètes un peu étranges. Je crois que le cache cache est la partie que j'ai le moins comprise dans son interet.

En plus, on a des larmes de lunes qui tombent, sans histoire, pas de nom de planète, non elles tombent et c'est des enfants receuillis. Ca manque un peu de quelque chose.

Le jeu commence à dévoiler un bout de son intrigue à sa fin où là j'ai l'impression de voir un cliché typique du RPG à peine voilé.
J'ai rien contre un cliché: D'ailleurs un cliché c'est un ressort scenaristique efficace et qui marque les esprits. Ne deviens que cliché, que ce dont on tient comme une référence du genre.
Mais bon on reste avec ça à la fin de la démo. Faudra t'il récupérer des cristaux ect??? Sans à les éviter à tout prix, les ressorts scénaristiques clasiques sont juste un résultat sur une motivation du héros. Donc tu peux obtenir la même finalité par plein de méthodes.

Durée de vie (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Dans son ensemble avec peu de points négatifs, je trouve le jeu agréable à joué même si quelques fois un peu "enfintin". Il est agréable à jouer et j'ai même voulu m'amuser plus que le temps de jeu moyen en furetant à droite à gauche juste pour voir et recolter de quoi lancer plein de bombes. (Je me rapelle plus si tu expliques que la commande "explosion" utilise plein de bombes.)


Remarques diverses

Les émoticônes sont peut être trop utilisés quelques fois, après c'est un style, on aime ou pas. Le système d'humeur aurait mérité d'être présenté avant le premier coup, l'histoire de prévenir et de dire ce que ca change éventuellement.
Est ce que ça joue sur autre chose que les répliques ou pas par exemple.

Il y a des fautes d'orthographe facilement évitables, même si je suis tolèrent à ce niveau là, je les trouve relativement nombreuses. N'hésites pas à passer par un éditeur de texte/ correcteur d'orthographe car une bonne partie pourrait être évité ainsi. Pour les autres, demandes à un maker bon dans ce domaine de t'aider.

Penser à mettre les coffres aussi sur fixer la direction une fois ouvert.

Penser à redire au joueur pour l'appui de la touche [Shift] avant la première épreuve.

Attention quand même aux répétitions lors du didacticiel.

Quand tes rocres reculent sous l'impulsion d'un coup, il y a une barre qui apparait en haut à gauche.

Le papillon qui se trouve à la sortie de ta première ville ne se déplace pas.

Appuyer sur [shift] pour courir (vu la vitesse de déplacement normale dans le jeu) est à mon sens presque obligatoire mais peut se révéler pénible à la longue, essayes de voir pour que le déplacement normal paraisse moins lent peut être.

Si on essaye de redormir chez soi après la première fois, j'ai un message d'erreur de script. Quand on sauvegarde dans la ville, on récupère de la vie, du coup l'auberge est inutile (surtout qu'il faut payer).

Quand on prend le chemin alambiqué dehors, et qu'on arrive au bout, il y a: Unable to find file: Audio/BGM/Ester. Ca m'a pas géné pour continuer, j'ai juste ajouter un audio de ce nom mais du coup je ne sais pas comment était cette fameuse musique.

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