Test :
Concours d’environnement d'oniro
Par garsim

Temps joué : 1 h 45 min


Introduction




Awards généraux

Gameplay (Note : 3,25/5)

En ce qui concerne la jouabilité et les systèmes, il n'y a rien de spécial à signaler, vu qu'on a des systèmes de base, sans plus : mais l'utilisation de ce qui a été mis à disposition est bonne. On a ainsi un système typique de RPG sans chichi, avec une bonne utilisation de ce qui a été mis à disposition. Par exemple, le système de combat de base avec jauge ATB, que j'ai l'habitude de fustiger en raison du côté "brouillon" des combats qui en découle, ne m'a, pour une fois, pas trop fait râler... même s'il nécessitait un certain temps d'adaptation et de levelling. Ca manquait peut-être un peu d'une phase d'entraînement, mais au vu du game-design, où aurait-elle été placée ?

Le game-design, justement : la liberté qu'a le joueur dans ses mouvements en fait sa force, mais aussi sa faiblesse.
La force, dans la mesure où le joueur a le choix de faire ce qui lui plaît, dans n'importe quel ordre, et donc de ne pas se cantonner à une trame de jeu linéaire durant laquelle il enchaînerait des quêtes qui ne le passionneraient pas forcément toutes. Ainsi, si on ne se sent pas d'aller se friter aux voleurs et aux monstres de l'égout, on peut toujours trouver quelque chose à faire en ville... ou à la campagne (comme par exemple aller arroser les légumes et gagner quelques sous ; un mini-jeu plutôt original soit dit en passant).
La faiblesse, dans la mesure où on se retrouve plus ou moins avec un jeu sans enjeu. Si on sait que ce qu'on fait n'a aucune importance, ça n'aide pas forcément à se motiver... alors que pourtant, il peut y avoir moyen de donner un but à plusieurs petites actions que l'on doit faire dans le jeu. Le plus abouti serait de faire en sorte que l'accomplissement d'un grand nombre d'actions ait un débouché scénaristique, mais pour rester dans le game design, un simple système de pourcentage de ce qui a été accompli aurait pu faire l'affaire. D'accord, ça n'aurait pas fondamentalement changé le principe, mais au moins ça aurait permis au joueur de se situer par rapport à ce qu'il y a à découvrir, et implicitement d'y mettre un enjeu.

Pour le level design, j'y reviendrai par la suite.

Histoire (Note : 2/5)

La liberté des uns commence là où s'arrête celle des autres : ainsi, si le joueur a la liberté de faire ce que bon lui chante, c'est l'histoire qui, elle, en souffre. Certes, on a un univers de jeu bien défini, avec des lieux ayant une histoire, ainsi que les personnages qui les habitent ; mais on n'a pas vraiment d'histoire globale. On a juste un mercenaire qui arrive en ville et qui s'y promène dans l'optique d'avoir quelque chose à y faire... bref, il aurait fallu intégrer davantage le jeu dans une vraie ligne directrice.

Ambiance & Immersion (Note : 4/5)

Ça aurait été un comble que le jeu obtienne une mauvaise note sur cet aspect, avouons-le.
Bon, en dépit d'une absence de "fil conducteur", on parvient tout de même à s'immerger dans l'ambiance médiévale de la ville, à y trouver une certaine vie, des petits détails qui fourmillent, quelque chose à faire... le fait d'ailleurs de simplement "vivre sa vie", dans le principe, ça m'évoque un peu un jeu de l'an dernier (LAR) ; même si, ici, cet aspect est relativement involontaire.

Graphismes (Note : 3,5/5)

Pas d'effets de lumière de la mort qui tue, pas de filtres à l'écran, pas d'animations à couper le souffle... mais juste un mapping judicieux des ressources Mac and blue de RPG Maker 2003. Certes, ce n'est pas spécialement créatif, mais c'est très cohérent, très bien construit, et agréable à regarder.
Mais bon, il faut quand même prendre en compte le fait que les environnements étant peu diversifiés dans ce projet (ferme, ville, égouts... et, d'une manière sous-jacente, les intérieurs), on ne voit donc pas vraiment l'étendue du talent de mapping d'Ephy (par là, je veux surtout dire qu'on ne sait pas si le rendu serait aussi bon avec un désert, une forêt ou une montagne par exemple).

Sonore (Note : 2,75/5)

On ne peut pas nier que la musique est cohérente, mais elle reste cependant quelque peu répétitive... par ailleurs, même si on l'a bien dans l'oreille la première fois, elle devient plutôt agaçante à la longue pour la musique de la ville. Peut-être aurait-il fallu mettre des musiques personnalisées pour les intérieurs.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Bande-son originale (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level-design (Note : 3,25/5)

Hum... j'ai un peu envie de dire que c'est le contenu qui bloque, car pour ce qu'on voit, c'est très bien fait : aussi bien extérieurement et "sans enjeu notoire" (comprendre par là : pas d'autre but que de relier les différents lieux entre eux) avec le plan de la ville que sur le plan "action" (style donjon avec l'égout... bien que pour celui-ci, il n'y avait quasiment que de l'exploration et des combats).
Après, l'architecture de la ville reste bonne, pas trop planplan et pas irréaliste non plus.

Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 3,75/5)

On ne voit pas beaucoup de lieux, mais pour ce qu'on voit, c'est cohérent et immersif. La cité médiévale donne bien l'impression d'une cité médiévale vivante (pas avec juste des personnages qui n'attendent qu'on leur parle, mais des personnages qui bougent, des oiseaux qui s'envolent quand on les effraie...) et la ferme a bien un aspect champêtre...
On voit aussi d'ailleurs que les personnages sont bien pensés pour ces deux différents univers : ceux de la ville dépeignent une ville pépère, qui a ses avantages (pas une grosse cité touchée de plein fouet par la crise) et ses squelettes dans les placards (l'orphelinat qui a changé de direction, les égouts mal famés) ; ceux de la campagne... parlent un patois un peu cliché. Bon, on ne les comprend pas super bien du coup, ce qui est un peu dommage, mais bon, sans voice acting, c'était peut-être la "meilleure" chose à faire.

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Durée de vie (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,25/5)

Ce "jeu" avait quelque peu fait débat lors des pré-tests quant à son aptitude à pouvoir continuer la course ; en effet, même si ce qui a été fait est parfaitement jouable, très bien maîtrisé, avec des détails fourmillant un peu partout et une certaine diversité dans les actions... ben, ça manque un peu de durée de vie, et surtout d'une ligne directrice qui donnerait un but plus précis au jeu, qui permettrait de situer cet univers dans une "vraie" histoire, d'autant plus qu'il s'y prêterait très bien. Bon, par rapport au but initial du jeu (qui était juste de juger l'environnement), il n'y a rien à redire ; pour les Alex d'Or c'est en revanche une autre histoire, et donc seulement certaines catégories compétitives qui priment.


Remarques diverses

Attention à l'orthographe et aux fautes de frappe... par exemple :
  • dans la boutique : ferrovière => ferroviaire
  • dans la boutique encore : orphalinat à => orphelinat a
  • dans l'orphelinat : assiète => rhôôô quand même... :O

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