Ouverture, et Interview de Bradgeone
Ouverture, et Interview de Bradgeone
Par AlexRE
le 16/09/2016
2 commentaires
Bienvenue à tous sur le blog des Alex d'or ! Cet espace sera l'occasion de proposer des contenus plus rédactionnels et transversaux, d'analyser les différentes époques du RPG Making, et de partager quelques souvenirs lors d'interviews !

Pour commencer sur les chapeaux de roues, voici une interview de Bradgeone, auteur de la série des Dyhortfight !




Bradgeone, tu es un des plus vieux makers, à tel point que tu es probablement le seul maker encore actif qui ait participé à la toute première session du concours, en 2001 ! Que te rappelles-tu de cette première session des Alex d'or ?

Cette session était vraiment particulière, car tout était nouveau au point de vue making. Je me souviens qu'il y avait très peu de jeux, et la plupart n'était pas très aboutis, voire même n'étaient qu'une simple intro.

Je me disais que j'avais largement mes chances jusqu'au moment où j'ai téléchargé Dark Soul. Et là c'était la douche froide, on changeait complètement de catégorie. J'étais complètement admiratif et surpris de voir jusqu'où on pouvait pousser RPG Maker (2000 à l'époque).

Je savais que je n'allais rien gagner (ça c’est vérifié) mais j'étais vraiment content de voir qu'un tel résultat était possible. Petit détail amusant, Dark Soul à l’époque avait été nominé dans la catégorie humour, là j’avoue que j’ai jamais compris ce qu’il s’était passé dans la tête des jurés.


Le succès de Dark Soul, qui continue de faire parler de lui, n'est donc pas sur-estimé, selon toi ? Est-ce qu'il reste, aujourd'hui encore, une référence sur RPG Maker ?

Bien sûr, hors contexte, Dark Soul n'est pas si impressionnant que ça. On en voit même rapidement certaines limites. Le personnage principal est tiré de Rudra no Hihou, les musiques de Chrono Cross etc. Quand on connait les jeux on rentre moins dedans. Le système de combat était aussi trop lent et perfectible, le gameplay pas très recherché et il y avait pas mal de longueurs.
Mais il faut voir les productions concurrentes de l'époque, le fossé était énorme.
Techniquement déjà, et niveau scénario puisqu'il offrait un scénar très sombre, jamais vu avant, ni dans les productions amateurs RPG Maker, ni même dans les pros (certaines scènes étaient même trop trash).

Si on regarde avec les yeux d'un joueur de 2016, un Aëdemphia par exemple est au dessus à tout niveau et de très loin, au point du vue de la réalisation.

C'est un peu la même entre celui qui découvre FF6 en 1994 et celui qui le découvre en 2016. Ils n'auront jamais le même ressenti.


Es-tu nostalgique de cette époque du making ? Quelle période dirais-tu avoir préférée ?

Beaucoup de nostalgie, ce qui est normal. La période que j’ai préférée était le début du making car tout était à découvrir, chaque jeu que je testais était une surprise. Le premier CBS, le premier Zelda... Il y a eu un gros tournant après Dark Soul, qui a tout tiré vers le haut. Des jeux comme Shadows of Sun sont apparus (avec ses villes très vivantes) ou encore The Borderline...
Puis Aëdemphia, Fairytale et mon préféré, Star Océan 0. D'autres jeux étaient très aboutis au niveau de l'univers comme les Laxius Power, ou très drôle comme les ADA.

Ma période préférée était celle-là, de 2002 à 2006, je me prenais claque sur claque en découvrant les nouveaux projets qui arrivaient. Le revers de la médaille est qu'il y avait très peu de jeux qui aboutissaient à une version complète.

Après 2007 j'ai commencé à décrocher, même si certains jeux plus tard m'ont bluffé comme The Bloody Story of A Black Dressed Autistic.
Je ne dirais pas que les productions actuelles sont moins bonnes, loin de là, mais avec le temps on est forcément moins surpris.


Quel jeu RM as-tu adoré et penses-tu qu'il a été trop oublié/boudé, qu'il n'a pas eu le succès qu'il mérite ?

J'ai pas beaucoup de noms en tête, mais si il devait y en avoir un ce serait REPIM X-2000. Un jeu humoristique sans prétention, avec une réalisation faible, mais un humour très efficace.
En fait c'est un des rares vraiment humoristiques, dans le sens, pas un jeu private joke qui ne fait rire que la commu de laquelle il sort (il y a eu un paquet des comme ça).


Quel est ton avis sur les jeux DarkSoul.ace et DarkSoul.ace2 qui se moquent des RPG classiques aux scénarios répétitifs et kitschs ?

Ça date, j'avoue que je me souviens plus trop. Ça m'avait bien fait rire à l'époque. Il y avait une épidémie de "Kete des kristo" et c'est vrai que ça devenait la blague récurrente de se moquer de ça.
D'ailleurs le Final Fantasy que j'ai testé sur Android (Brave Exvius) est encore à base de cristaux, comme quoi...




Award de Shin pour Bradgeone, session 2013



Tu crées la série Dyhortfight depuis tout ce temps : te doutais-tu à l'époque que ça durerait autant de temps ? Combien de chapitres sont prévus pour cette série ?

A la base 5 chapitres, je comptais en faire un par an, ce qui était très ambitieux (et irréaliste). Je me souviens que pour le chapitre 3, qui a demandé énormément de travail, j'étais coincé 6 mois dans un coin perdu du Jura pour un stage sans internet ni télévision, ni aucune connaissance sur place. Je finissais à 17h30 et je n'avais rien à faire dans mon studio le soir, c'est comme ça que j'ai pu avancer très rapidement. A la fin de mes études, mon temps s'est considérablement réduit.
Après un mariage, une création d'entreprise et un enfant, autant dire qu'il reste plus grand chose.


"Du point du vue scénaristique, je n'avais pas compris qu'on ne devait pas créer en premier des personnages, mais des relations."



Avec du recul, aurais-tu fait différemment les premiers chapitre de cette série ? As-tu envisagé de les remasteriser ?

Le chapitre 1 est une catastrophe à tous les niveaux, que ce soit technique ou scénaristique. Normal, étant donné que c'était mon premier jeu, et qu'à l'époque il n'y avait pas des tonnes d'exemples à étudier (un CBS était très rare).
Pour donner le niveau, le CBS du chapitre 1 contenait une carte par type de monstre, avec tous les événements du CBS dupliqués sur chaque carte.
Du point du vue scénaristique, je n'avais pas compris qu'on ne devait pas créer en premier des personnages, mais des relations. J'avais donc plein de personnages qui n'avaient presque pas d'interaction ou de lien entre eux. La moitié ne servaient à rien.



Système de combat du chapitre 1


Pour le chapitre 2 j'ai créé un "vrai" CBS flexible, qui permettait l'ajout de monstres, de persos, de fond de combat, de techniques très rapidement. Je l'ai d'ailleurs gardé tel quel pour le chapitre 3 et 4. Ça m'a fait gagner énormément de temps d'avoir un moteur comme ça.

Pour le scénario j'ai tout simplifié pour faire intervenir que 3 personnages principaux, ce qui est beaucoup plus simple à gérer.
J'ai mis aussi très longtemps avant de comprendre comment on construisait une ville. Et avant le chapitre 4 mes villes ne ressemblaient à rien, très vide alors que j'y passais du temps.
Pour un remaster oui j'y ai pensé, car il y a des choses à faire. En fait jusqu'au chapitre 4 je ne suis pas satisfait.


Quels livres (ou autres médias) t'ont le plus inspiré et pourquoi ?

A l'époque je lisais moins que maintenant, mais il y a quand même deux auteurs que je lisais régulièrement. Asimov et Stephen King.
Asimov m'a inspiré quelques points, par exemple dans le chapitre 1 de Dyhortfight, un dragon est en avance permanente de quelques secondes dans le temps. C'est inspiré de chrono minet, une nouvelle d'Asimov.
Quelques éléments de 1984 également, avec le règne du dictateur Sleipnir qui a un contrôle sur tout et qui récrit l'histoire.
On m'avait également presque menacé pour que je lise Harry Potter, livre qui me donnait pas du tout envie car je pensais qu'il était uniquement orienté 10-12 ans. Et j'ai eu la surprise de beaucoup aimer l'univers.
D'ailleurs dans le chapitre 3 de Dyhortfight une école de magie directement inspiré de Happy Potter existe.
Mais ma plus grande inspiration reste la mythologie grecque. J'ai lu pas mal de livre dessus dont les très célèbres "Iliade" et "Odyssée" d'Homère. Les personnages mythologiques sont nombreux dans Dyhortfight (Médusa, Persée etc.), et les dyhorts sont inspirés des dieux de la mythologie. J'ai lu également pas mal de livres sur la mythologie Nordique et plein de personnages sont inspirés de ces livres où ont des noms tirés de cette mythologie (Sleipnir, Loki, le Dyhortfight est d'ailleurs directement inspiré du Ragnarok ...).




Système de combat du chapitre 4




Tu dis que tu as créé ton entreprise... As-tu envisagé de faire de la création de jeu vidéo ton métier ?

Oui j'y ai largement pensé. J'ai même lancé quelques tests (des petits jeux créés en quelques jours sur mobiles). Un a pas trop mal marché, un petit jeu bidon de tir au but fait en 2-3 jours. 54 000 téléchargements, dont pas mal aux USA.
Ça a l'air pas mal comme ça, mais ça ne rapporte en réalité que peu d'argent (gratuit avec pub), et une entreprise à besoin de beaucoup d'argent pour vivre. De plus le marché du jeu (mobile ou non) est plus que saturé, il est même au bord de l'explosion, un peu comme dans les années 80 avec la grande crise des jeux vidéo (quasi tous les studios ont fermé suite à une avalanche de jeux qui ont bouché le marché).
Je déconseillerais fortement à quelqu'un de se lancer dans le jeu vidéo pro à la légère car c'est difficile d'en vivre et de plus c'est un marché imprévisible. Il faut faire concurrence à du Final Fantasy ou du Pokémon GO, qui sont gratuits.
Il reste le crowdfunding comme solution, à condition d'avoir une bonne communauté derrière soi.


Que penses-tu de l'évolution de la création de jeux amateurs ? As-tu changé ton regard sur RPG Maker avec la mouvance indé de ces dernières années ?

Avec les années, beaucoup de choses ont changé. Déjà j'ai vu un très grand nombre de RPG, forcément c'est plus compliqué de me surprendre. Puis le RPG en lui-même (du moins à la japonaise) n'a plus vraiment la côte.
On est plus dans les parties courtes (online, mobile) et nerveuse. Chez les pros les RPG à la japonaise sont presque morts, Final Fantasy ne vaut plus grand chose (à voir le 15), Star Océan idem, plus de traces de Suikoden, Wild Arms, Breath of Fire. Dragon Quest se perd dans des spin off. Je me souviens plus m'être amusé sur un RPG jap depuis des années (le dernier est Tales of Vesperia).
D'ailleurs, c'est amusant, dans les Alex d'or les gagnants sont rarement des RPG traditionnels (The Bloody Story, Asylopole, Bleeding Moons). Alors qu'avant il y avait du Aedemphia, SO0 etc.




Menu du chapitre 3



As-tu joué à Off, qui est justement un RPG traditionnel ? Sa traduction en anglais a engendré un succès impressionnant et une communauté de fans au delà de toute espérance pour un jeu RPG Maker. Qu'est-ce que cela t'évoque ?

J'ai joué à Off à l'époque mais malheureusement je ne l'ai jamais fini. Pas par manque d'envie mais par manque de temps. J'ai trouvé le jeu bon, avec une réelle identité, mais qu'il cartonne comme ça j'ai été surpris.
Par contre le fait de le faire en anglais est obligatoire pour avoir un jeu qui cartonne.

A noter que Laxius Power avait fait ce choix également à l'époque, et qu'il avait bien marché dans les communautés anglophone, alors qu'il avait un gros problème de reconnaissance dans la communauté francophone.

Quand au fait que ce soit un jeu RPG Maker qui cartonne, je pense que le joueur s'en fout du logiciel. Il pourrait y avoir bien plus de jeu RPG Maker sur le devant de la scène, mais la moyenne d'age des créateurs est assez basse, et la plupart ne font ça que par passion (comme moi), et non pas par volonté de gagner de l'argent avec, et donc d'en écouler le plus possible (ça a surement changé, mais il y a quelques années c'était très mal vu de ne serait ce qu'en parler).


"Quand je disais qu'un jour je ferais un jeu, tout le monde rigolait. A l'époque c'était comme si tu disais que tu voulais être astronaute."



Toi qui es un "ancien maker", as-tu des conseils pour ceux qui viennent de rejoindre la communauté ?

Le seul conseil que je pourrais donner, c'est de se fixer des objectifs raisonnables.
Je me souviens quand je jouais à la Megadrive (ça date), et que je disais qu'un jour je ferais un jeu, tout le monde rigolait. A l'époque quand tu disais ça, c'est un peu comme si tu disais que tu voulais être astronaute.

Pourtant faire un jeu est maintenant à la portée de tous. Par contre très peu savent gérer leur temps et leurs ambitions. Passé la période étude, le temps devient précieux et les préoccupations ne sont plus les mêmes. Il faut profiter de ce temps qu'on a en trop (ça dépend des études aussi) pour faire aboutir son projet, même s'il n'est pas aussi bien qu’on l’avait imaginé avant de le commencer.
Réussir à planifier et terminer un projet RPG Maker vous apprendra énormément de choses pour la suite, car tout est une question de temps dans la vie.




Système de combat du chapitre 2



Si tu devais recommencer un jeu de zéro, quel genre de jeu ce serait ? Garderais-tu RPG Maker ?

Surement un jeu de gestion. C'est mon genre préféré avec les RPG (Civilization 5 est un de mes jeux fétiches, vivement le 6 !, même si je viserais quelque chose de beaucoup plus simple évidemment).
Je ne garderais donc pas RPG Maker qui n'a aucun intérêt pour un jeu de gestion, j'utiliserais un moteur qui permet d'exporter facilement son projet partout (Unity ou autre).


Tu dis que "le RPG en lui même (du moins à la japonaise) n'a plus vraiment la côte", est-ce que tu penses que le problème est dû plutôt à l'offre ou plutôt à la demande ?

Je dirais les 2. Bon, tout ceci n'est que mon opinion bien sûr.

Déjà l'offre a clairement baissé, la faute aux coûts de production qui ont explosé ; surtout depuis la période PS3/XBox 360.
Même si maintenant les moteurs AAA deviennent moins chers et plus accessibles (d'ailleurs, quasi plus personne ne fait le sien, la plupart des jeux utilisent les mêmes). Le RPG est de loin le genre de jeux le plus cher à développer. Créer tout un univers du niveau d'un FF7 est très compliqué et a très peu de chance d'être rentable vu les sommes engagées (d'où un remake en morceaux).
Le résultat c'est que la plupart des franchises RPG ont été abandonnées, d'abord sur console de salon, puis même sur console portable.
Et celles qui restent sont de qualités moindres. J'ai halluciné en jouant à FF13, un couloir tout le long. C'est sûr que c'est plus facile à modéliser qu'une ville. Mais il est loin de valoir un FF6, 7, 8, 9, 10, 12.

Pour se rendre compte que l'offre a baissé, il suffit de jouer à un ancien RPG (jamais fait avant). Je me suis fait par exemple Persona 4, l'année dernière (sorti en fin de vie de la PS2), et j'ai adoré. Donc je me suis pas lassé des RPG en tant que tel (même si Persona est vraiment particulier comme RPG), mais je me suis lassé des RPG actuels.

D'un autre côté, la demande a clairement baissé également. Chaque période a son genre fétiche, qui a une bonne demande tout en étant rentable à produire :
  • Pour la période 8 bits, c'était le jeu de plateforme, porté par Mario et Sonic (et Alex Kid, Tortues Ninja, Duck Tales, Rescue Ranger, tous les jeux Disney...). Ce qui était logique, vu la puissance des machines et l'âge moyen du joueur de jeux vidéo, très jeune.
  • Pour la période 16 bits, c'était le jeu de combat (versus et beat them up) porté par le jeu phare de l'époque, Street Fighter, mais aussi Mortal Kombat, Fatal Fury, Final Fight, Street of Rage, Turtles in Times, Killer Instinct, DBZ puis les jeux Neo Geo (que je rentre volontairement dans la catégorie 16 bits) avec les KoF...
  • Pour la période 32 bits, c'était l’apogée du RPG avec évidemment FF7, Suikoden, Chrono Cross, Grandia et de très nombreux autres. Le support CD a bien aidé.
  • Pour la période PS2, c'était le jeu spectacle, là où on a commencé à moins jouer et plus regarder, car le moteur de jeu permettait enfin une vraie mise en scène avec du doublage etc.
  • Pour la période PS3/Xbox 360, c'était la génération FPS
  • Et là on est en pleine métamorphose du jeu avec le mobile qui explose (même Nintendo s'y met !) et le online. Maintenant un jeu se pense avant tout en multi.
  • La prochaine génération de jeu sera peut être la VR ??
Je pense donc que le joueur de maintenant ne veut plus passer 40 heures tout seul à taper du monstre (même si un jeu comme Skyrim a cartonné). Il veut le faire en équipe, ou se mesurer à d'autres êtres humains, si possible en session courte. (5 - 30 mns).
Car il a plein d'autres choses à faire à côté, et même sur son ordi il n'a que l'embarras du choix (regarder des séries, essayer des milliers de jeux gratuits, télécharger des films, des BD, des livres, regarder des vidéos Youtube, communiquer sur Facebook et autres. Quand tout est gratuit, il y en a des choses à faire...).
Cependant, comme le jeu de plateforme avait disparu pour revenir (avec les jeux indés notamment), le RPG pourrait revenir à la mode dans quelques temps, sous une autre forme (VR ?).


Peut-on donc s'attendre à ce que le prochain chapitre de Dyhortfight soit jouable en VR ?

Je vais appliquer à moi même le conseil que j'ai donné. Rester réaliste dans ses ambitions


Merci à Bradgeone de nous avoir accordé du temps pour cette interview, et à vous de découvrir la série des Dyhortfight !
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Pseudo Commentaire
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Blister - Publié le 15/04/2017 à 10:33:46


Membre
26 messages
Merci pour cette interview ! Une vraie pépite pour tout fan de la série !
Grade - Publié le 27/01/2018 à 20:09:46


Membre
2 messages
Cette interview est incroyable. Les réflexions faites sur les RPG et mêmes les jeux-vidéo en général sont vraiment pertinentes.
Je suis admiratif que cette série de jeux ait perpétué aussi longtemps. Je souhaite plein de courage et plein de réussite à l'auteur, en espérant qu'il repassera par ici.

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