Fighting Robots Quest
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Créations originales Graphismes originaux : Un peu
Musiques originales : Aucunes
Effets sonores originaux : Un peu

Liste de tout ce qui est personnalisé dans le jeu :

Catégories dans lesquelles le jeu est présenté
  • Award Level-design
  • Award Mise en scène
  • Award Univers
  • Award Introduction
Analyse du jeu par l'auteur

Synopsis / Pitch : Prenez contrôle de robots de combat et vivez une épopée !

Points clé du gameplay : De nombreux personnages jouables ; Un monde regorgeant de secrets ; Système de don de robots entre joueurs

A qui s'adresse ce jeu ? A quel type de joueur ?
Pour tous

Quel est l'objectif vis à vis du joueur ? (De quelle façon le joueur doit-il ressentir du plaisir dans le jeu ? Qu'est ce que le jeu est censé procurer au joueur ?)
Ma volonté était de créer une aventure qui était narrée principalement par les actions du joueur. De ce fait, les scènes prédéfinies sont moindre et j'avais comme philosophie de ne pas trop tenir par la main le joueur afin que son sentiment de découverte paraisse authentique. Le jeu propose de nombreux choix tactique et je voulais qu'il existe autant de manières de jouer que de joueurs et que chacun d'eux puisse avoir le sentiment que cette aventure leur a été unique. J'espère aussi que la multitude de secrets et de mystères vont susciter la curiosité et les expérimentations chez les joueurs. Finalement, à peine présenté à la fin de la démo, le système de dons de Simurion est un souhait de rapprocher les joueurs et de créer un rapport social.

Dans quel but ce jeu a-t-il été créé ? (Promouvoir quelque chose ? Donner envie de créer des jeux ? Pour être reconnu, avoir du succès ?)
Mon but premier est de faire passer des émotions, faire vivre une expérience aux gens. Les mettre dans une situation et voir comment ils la vivent et écouter ensuite leur histoire et ressenti. Je voulais aussi promouvoir la narration par le gameplay. Forcement, le jeu utilisera aussi la narration de cinéma ou de romans (cut scene et textes) mais je pense que trop de jeux, aujourd'hui, ont perdu leur identité narrative liée au gameplay. Avec FRQ j'avais envie de faire passer ce message qui me tient à coeur : un jeu vidéo a sa propre manière de raconter une histoire.

Pourquoi s'être inscrit aux Alex d'or ? (Pour vous évaluer par rapport aux autres ? Pour avoir des conseils ? Pour simplement essayer ?)
Pour essayer, on me l'a conseillé. Le jeu n'ayant pas été diffusé au public pendant plus de 6 ans, c'était une occasion de sortir de l'ombre.