[Session 2014] Description des Awards
Pour jurés (principalement)
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Rockeur - Publié le 16/07/2011 à 01:50:00


Pomme de terre
1875 messages
Après 1 mois 1/2 de débats, nous en étions arrivés à ceci :

CitationGrands prix :
* Meilleurs jeux (x3)
* (Meilleur jeu de tel genre)

Awards généraux (x3) :
* Award Gameplay
* Award Histoire
* Award Ambiance et Immersion ("Âme du jeu")
* Award Conceptions sonores
* Award Graphismes


Awards spécfiques (x1) :
* Award Graphismes custom
* Award Musiques custom
* Award Systèmes custom
* Award Conception des niveaux (level design)
* Award Personnages (chara design)
* Award Univers (background)
* Award Mise en scène (évènementiel - contage)
* Award Humour
* Award Originalité
* Award Départ/Introduction
* Award Durée de Vie
* Award Coup de cœur du public
* Award Coup de cœur du juré




Awards majeurs :


Award gameplay :

Au final, le jeu dépourvu de toute beauté graphique et sonore, sans artifices, juste le gameplay et les éléments qui permettent de comprendre ce dernier : reste-t-il agréable ? Est-il fun à jouer ?


Il y a un grand nombre de sous-domaines et critères à prendre en compte :

- Le game design ("Conception du jeu") :
C'est un domaine très vaste, trop vaste (et même peut-être trop spécifique) pour qu'on puisse évaluer ça tel quel, mais nous pouvons mettre en avant plusieurs choses accessibles à tous.
On ne se concentrera donc que sur les idées de gameplay.
Faites comme si nous lisions un document énumérant les idées de gameplay avec lesquelles le créateur a fait le [i]level design
.
On dira que pour cela, vous devez imaginer un document conçu par l'auteur du jeu, où il cite :
- tout ce qui, au niveau du gameplay, fait que le jeu est agréable
- tout ce qui, au niveau du gameplay, fait la spécificité du jeu [/i]

Est-ce que c'est original ?
Est-ce que les idées, prises séparément, donnent envie ?


[Certaines présentations de jeu RPG Maker mettent en avant une partie "gameplay" où ils présentent tout ce qui rend le jeu intéressant du point de vue du gameplay. Vous pouvez utiliser ce modèle pour évaluer]

Secondo : sur RPG Maker, nous avons déjà comme un "[i]game design de base", le logiciel : si la personne utilise uniquement les fonctions qu'offre le logiciel sans bidouiller, manipuler, la partie game design n'est pas évaluable.
Elle n'est évaluable que si le maker tente de bidouiller le logiciel, de dévier un peu de sa fonction principale pour créer quelque chose non voulu, non attendu à la base de ce logiciel.[/i]

- Le level design ("Conception des niveaux") :
Définit la création d'un niveau de jeu avec les éléments décidés dans le [i]game design. Il ne s'agit pas seulement du mapping : cela prend en compte les monstres à combattre, les power-ups ("les bonus") à récupérer, les trésors à trouver, les pièges à éviter, les indications intelligemment disséminées.
Le level design est un domaine aussi complexe que le game design, du fait qu'il en découle, et que moultes techniques et termes du jargon existent.

Par exemple, nous pouvons parler de la capacité à "valoriser le joueur" en donnant une apparence "dure" à une énigme simple, nous pouvons parler des indices visuels pour prédire le mouvement du joueur, l'art d'inciter, d'attirer...

Par "niveau" il est entendu les donjons de combats, mais aussi les villages (certaines choses peuvent y être cachées, le mapping peut être tourné de façon à faire vivre quelque chose au joueur), ou certaines phases d'exploration libre. Bref comment les éléments du jeu sont disposés au cours de l'aventure.[/i]

Est-ce que les éléments de gameplay sont-ils bien utilisés ? Astucieusement ? Avec parcimonie ? Sont-ils variés ? Font-ils vivre quelque chose au joueur ?
Est-ce que, compte tenu du game design de ce jeu, on ne pouvait espérer mieux, ou aurait-on pu encore développer ? Ou encore, est-ce que ça n'a pas été assez bien exploité ?


- La maniabilité:

- La disposition des touches : le clavier, la manette, etc... Les touches sont-elles bien disposées ? Un jeu peut-être original et bon, avec un bon level design, mais si le personnage n'est pas maniable, il peut-être rapidement abandonné.
- Est-ce bien expliqué ? N'est-ce pas trop compliqué à prendre en main ? N'est-ce pas trop rapide ? (dans le sens : est-ce qu'on ne nous apprend pas à savoir utiliser 10 touches en même temps ?)
- In game : Est-ce que les collisions sont bien gérées ? Est-ce agréable à manier ? Le personnage ne se déplace-t-il pas trop lentement ? Rapidement ? etc...

- L'ergonomie:

Petit cours d'ergonomie pour ceux qui ont le courage de lire:

1.1 Le joueur est-il incité à faire les bonnes actions?
(exemple: dans mario on va vers les panneau pour les lire, si c'était des lampes, on ne serait pas incités, car une lampe n'est pas sensé nous donner des informations, à part si ça a été dit au préalable).

1.2 Groupement/Distinction entre Items
1.2.1 Groupement/Distinction par la Localisation

Positionner les items les uns par rapport aux autres afin d'indiquer leur appartenance, ou non, à une classe donnée d'objets. Par exemple, grouper les options de menus en fonction des objets sur lesquels elles s'appliquent.

1.2.2 Groupement/Distinction par le Format
Exemple: utiliser un symbole et la couleur rouge pour les boîtes de dialogue d'alerte ou d'erreur.

1.3 Feedback immédiat
Dans tous les cas, l'ordinateur doit répondre à l'utilisateur en fonction des actions et des requêtes de ce dernier. Par exemple, dans les cas où les traitements sont longs, une information indiquant à l'utilisateur que les traitements sont en cours devrait lui être fournie.

1.4 Lisibilité
On écrit pas en rose clair sur fond blanc en gros. On utilise une typo lisible.

2. Charge de travail
Eviter les dialogues trop long ou le surplus d'information à l'écran ou l'interface... Il faut être concis et afficher que le nécessaire.

3. Contrôle explicite
Expliciter la relation entre le fonctionnement de l'application et les actions des utilisateurs. Par exemple, l'entrée de commandes doit se terminer par une indication de fin (« Enter » , « OK ») à laquelle des possibilités d'édition doivent être préalables.

4. Adaptabilité
4.1 Flexibilité
Le must, serait de mettre à la disposition des utilisateurs des moyens pour personnaliser l'interface afin de rendre compte de leurs stratégies ou habitudes de travail et des exigences de la tâche. Par exemple, les utilisateurs doivent pouvoir désactiver des affichages inutiles.

4.2 Prise en Compte de l'Expérience de l'Utilisateur
Quand vous faites un jeu, prenez en compte le publique que vous ciblez: si vous faite un point & clic, sachez par exemple que l'on clic sur gauche pour prendre / activer EN GÉNÉRAL (POINT and CLIC quoi). Un FPS, il a certaines habitudes, il joue en général avec zqsd, espace, ctrl, Maj... tenez compte des habitudes de votre cible.

5. les erreurs
Si vraiment vous voulez gerrer sarace: Mettre en place des moyens pour détecter et prévenir les erreurs. Par exemple, toutes les actions possibles sur une interface doivent être envisagées et plus particulièrement les appuis accidentels des touches du clavier afin que les entrées non-attendues soient détectées. C'est assez rare mais ça arrive, même sur rpg maker.

5.2 Qualité des Messages d'Erreurs
Faut qu'il comprenne son erreur d'une manière ou d'une autre.

5.3 Correction des Erreurs
Mettre à la disposition des utilisateurs des moyens pour corriger leurs erreurs. Par exemple, fournir la possibilité de modifier les commandes lors de leur saisie.

6. Homogénéité/Cohérence
Les choix de conception d'interface doivent être conservés pour des contextes identiques, et doivent être différents pour des contextes différents. Par exemple, toujours afficher au même endroit l'incitation pour la saisie des données ou des commandes.

7. Compatibilité
Utilisez le vocabulaire du joueur auquel vous vous adressez




- Le feedback ("Rétroaction") :
Elle peut être graphique ou sonore.

Ex : Quand Link dans Wind Waker tape une plante :
Graphiquement : il y a un petit flash, une petite étoile d'explosion autour de la plante : ce n'est pas ce qu'on peut voir habituellement quand on détruit une plante.
Sonore : un bruit vif et net, ce n'est pas un bruit normal d'épée sur une plante.

Ex : Plus généralement, quand un héros de A-RPG est touché, son sprite peut clignoter, on peut entendre un cri. Lorsqu'il n'a plus beaucoup de vie, un son désagréable - comme une alarme - est émis, on peut le voir être essoufflé. Quand il donne un coup d'épée, on doit voir son épée bouger, et il peut émettre un son d'attaque. Bref, tous ces petits détails.

Un ensemble vif et stimulant n'est pas forcément réaliste mais est conçu pour montrer que le jeu "réagit".
L'art du feedback, c'est l'art de créer des sons et effets graphiques qui contribuent au gameplay (dans le cas présent, à le rendre stimulant) !

Le travail sur le feedback est-il bon ? Bien choisi ? Satisfaisant ? Adapté ?



Award histoire :

Une histoire, ça se raconte, ça se vit, ça se réfléchit, ça se ressent.
Graphismes, musiques, scénario etc... tout cela est au service de l'expérience que le créateur veut faire vivre au joueur.
L'histoire ça n'est pas que des écrits ! Les graphismes, les effets sonores (...) sont là pour indiquer au joueur ce qu'il faut ressentir. C'est l'art de se donner les moyen de faire vivre au joueur la situation, une expérience !

Exemple :

Une vieille femme, sage, doit confier un secret à un autre sage qui réside dans un temple x et qui ne peut se déplacer... Nous devons donc conduire notre vieille dame au temple mais il faut faire vite, car elle est mourante (à cause d'un poison qu'elle n'arrive plus à combattre). De plus, ce personnage est celui qui a aidé notre héros durant tout le jeu, donc le héros lui doit la pareille.

L'histoire : Le créateur doit faire vivre au joueur la situation. Comment fait-on ?
- Situation : Elle va mourir, les dialogues nous l'indiquent avant que ne commence le jeu. Nous devons la conduire en charrette jusqu'au temple.
- Gameplay : Nous devons conduire la charette doucement, calmement... rien de bien dangereux... c'est calme, reposant... si ce n'est un compteur noir en haut à droite de l'écran qui indique le temps qu'on a pour conduire notre vieille sage.
- La météo : Nous sommes le matin, une petite pluie... mais un beau soleil => le soleil est la voie de la lumière... une petite pluie pour la fraicheur... un renouveau !
- La musique : Il n'y a pas de musique, on entend la nature... cependant, des bruits lointains et profonds se font entendre. Avec cette vieille femme : pas d'artifice ! Mais les bruits lointains sont synonyme d'un lourd et long passé.
- Son : On entend la charrette avancer. Et quand on approche de la ville où se trouve le temple, la cloche du temple retentit.
- Contexte : Nous passons par des endroits où nous avons beaucoup vécu avec cette vieille dame durant le jeu... parfois la vieille dame lance quelques remarques comme "tu te souviens ici ?".
- Personnage : Notre vieille dame souffre mais sourit, elle a toujours le regard lointain... dirigé vers le soleil quand elle peut.

Voilà un exemple d'un amas de petits détails, parfois symboliques, censés raconter et faire vivre l'histoire au joueur (et ce parfois de manière différée : le soleil est la voie de la lumière, mais ça n'est pas dit explicitement... le silence de la scène est une manière d'exprimer que notre vieille dame n'a pas besoin d'artifice pour accompagner sa mort... mais il n'est pas dit explicitement... c'est une suggestion du jeu pour agir inconsciemment chez le joueur) (parfois ce genre de détails sont non consciemment ajoutés par le créateur, d'ailleurs).

Un jeu nous fait vivre une expérience, et cette expérience est une histoire, et une longue histoire parfois, et cette longue histoire est une longue expérience : qui nous est racontée et dans laquelle on agit. Une histoire, ce n'est pas seulement un évènement, ce peut être un état d'esprit, une émotion... et le moyen de les faire vivre au joueur.

Comment le participant s'est-il organisé pour faire vivre l'histoire au joueur ? Est-ce cohérent ? Est-ce profond ? Est-ce efficace selon vous ?




Award Ambiance et Immersion ("âme du jeu") :

C'est quelque chose de profond et de physiologique en fait : le fait d'avoir un frisson de bien être... chose qui se fait grâce à l'expérience qu'on a en tant qu'humain.

Des éléments comme le vertige, l'immensité (une grande plaine et des montagnes au bout, dégagés), le dépaysement, l'inconnu, l'espace, l'équilibre, la curiosité voire parfois la nostalgie... peuvent provoquer des sensations, des frissons. On joue sur les couleurs, les composants d'un monde, l'espace etc...

Ce genre de truc incontrôlable qui fait que même s'il n'y a aucune relation médicale apparente entre une longue vue magnifique et un frisson, et avez quand même un frisson.
Le but de créer l'envie grâce à un coin sombre. Le but de créer l'effet de sécurité grâce à des couloirs étroits, créer un sentiment de liberté grâce à l'immensité d'une plaine : le fait de provoquer un sentiment grâce à une composition auditive et visuelle.
En gros, dans un jeu vidéo, on a la capacité de faire vivre au joueur à travers un avatar, ce qu'il pourrait aimer vivre / voir en vrai.
Et je ne tiens pas compte du gameplay car on n'a pas de gameplay dans nos expériences.
Si je pouvais faire une comparaison, c'est comme l'art de la pub, on n'utilise pas les couleurs chaudes au hasard, on n'utilise pas la forme carré, rond ou triangle au hasard non plus !
Pour reprendre l'exemple de la véranda où la pluie bat sur les vitres, vous êtes bien au chaud à l'intérieur et vous voyez l'orage au loin, certains ont des frissons grâce à ça !


Est-ce que, au delà du gameplay et ce que la symbiose du son et du visuel permettent de ressentir une émotion, et dans le meilleur des cas, un frisson ?


Note d'AlexRE : Au delà du frisson, cet award doit récompenser un jeu avec une belle ambiance, dans lequel vous vous sentez bien, et dans lequel l'immersion se fait bien. Le terme "âme" traduit un jeu dont l'aura vous touche, qui est davantage qu'un simple jeu technique pour faire passer le temps.

Nouveauté 2012 : Par ailleurs, les bugs d'affichage des messages, textes coupés ou fautes d'orthographe peuvent aussi compter négativement pour cet award, car ils pourraient éventuellement couper l'immersion. C'est d'ailleurs aussi le cas pour "Narration & Mise en scène".


Award Graphismes :

On prend les graphismes individuellement.


Est-ce que les graphismes sont :
- Cohérents (N'y a-t-il pas d'incohérences ? Un pixel saillant ? Si en entrant dans une église, l'intérieur ressemble bien à l'intérieur d'une église ? - à part si ça doit être volontairement incohérent)
- Réussis (Si la tête du personnage est mal faite... Si le sceau représente bien un sceau et qu'on ne le confond pas avec une casserole... Est-ce que l'on comprend, même si c'est abstrait ?)
- Harmonieux (Entre décors de niveaux, personnages, menus...) ? N'y a-t-il pas utilisation abusive d'une dizaine de polices de caractère très différentes entre elles (par exemple) ?
- Y a-t-il un travail artistique apporté ?
=> Est-ce que le créateur n'a pas essayé de faire au plus simple en faisant passer ça pour de l'art ? Posez-vous cette question. Certaines personnes cèdent à la facilité et dévient vers l'étrange, l'abstrait, en faisant passer cela pour de l'art, pour de l'originalité).
- Est-ce qu'il y a eu du travail derrière ? (en durée mais aussi en qualité, car un long travail peut-être mal réalisé ; y a-t-il eu un travail sur les idées, travail de pensée ?...)
- Y a-t-il des bugs graphiques ? (passer sur une table comme si c'était du sol)
- Est-ce que c'est charmant ? (de votre point de vue) (l'immersion via les graphismes pris indépendamment..)

[Il n'est pas nécessaire de remplir tout ces points pour qu'un travail soit jugé comme très bon... car un travail peux se canaliser sur un point et pas les autres, et pour autant peut être très bon. Mais il s'agit là d'un listing des questions que l'on peux se poser !]




Award Conceptions sonores

Cela prend en compte à la fois la musique et les effets sonores.
On prend le son individuellement. Ici on n'évalue pas si les sons vont bien avec les graphismes.

Est-ce que les sons sont :
- Cohérents ? (Par rapport au jeu ; si on entre dans une église, on ne s'attend pas à une musique de cirque, ou hyper épique alors qu'il ne se passe rien, à part si l'incohérence est voulue...)
- Harmonieux ? (Si l'ensemble des musiques et des sons ont une signature commune - si la personne met une musique de mario et une musique de hard metal dans le même jeu, ça risque de faire étrange... à part ponctuellement -)...
Est-ce qu'il y a eu de la recherche, du travail ? (je ne parle pas du travail sur la conception mais du travail sur la recherche...)
- Est-ce que les réglages sont bons ? (Est-ce que les sons ne sont pas sur-prononcés par rapport à la musique, ou l'inverse ?)
- Est-ce que c'est charmant ? (de votre point de vue ; les musiques indépendamment vous font quel effet ?)






Awards mineurs :


Award Graphismes "custom"
[award graphisme mais que pour ceux qui ont fait les graphismes eux-mêmes]




Award Musiques "custom"
[award bande-son mais que pour ceux qui ont fait la bande-son eux-mêmes]




Award Systèmes "custom"

Dans un logiciel comme RPG Maker qui est plus ou moins bridé selon les versions et qui permet d'avoir facilement plusieurs fonctionnalités sans connaître quoi que ce soit en programmation, parler d'un Award Programmation est difficile.

Au contraire, faire un Award CMS (Menu personnalisé) et un Award CBS (Système de combat personnalisé) est à la fois trop et trop réducteur.

Enfin l'avènement des scripts facilement recopiables sur RPG Maker XP et VX rend plus difficile le jugement sur le travail de programmation effectué, donc il faut juger de l'intérêt de ces ajouts dans le jeu.

Ici par l'Award Systèmes (personnalisés, custom) nous entendons tout système rajouté au logiciel RPG Maker par programmation en évènements ou en scripts. Cela comprend à la fois CMS, CBS, Système divers aidant aux graphismes (exemple : effet d'ombres dynamiques)... La plupart des jurés connaissent les logiciels RPG Maker et peuvent distinguer ce qui est d'origine et ce qui ne l'est pas, donc ce qui ressort d'un système ou non.

Le juré n'a pas à regarder à l’intérieur du jeu pour juger des systèmes, on ne juge que la façon dont ces systèmes sont présents dans le jeu.

Il faut donc se demander :
=> Est-ce que les systèmes ont un intérêt ? Apportent-ils vraiment un cachet au jeu ?
=> Est-ce que les systèmes sont nombreux ? Ou est-ce qu'il y en a trop ?
=> Est-ce qu'ils sont buggués ? Ou au contraire bien pensés, ergonomiques ?
=> Est-ce qu'ils sont originaux dans l'idée, bien trouvés ?
=> Est-ce qu'ils sont originaux dans la conception ? Ou est-ce un système qu'on voit partout, souvent recopié ?
=> Est-ce que les systèmes sont au service du jeu ou le contraire (démo technique) ?


A moindre mesure, un mini-jeu élaboré peut-être considéré comme un système.



Award Level design ("Conception des niveaux")
L'un des points évalués en tant que sous-catégorie de gameplay, mis en avant en tant qu'award mineur.

CitationDéfinit la création d'un niveau de jeu avec les éléments décidés dans le game design. Il ne s'agit pas seulement du mapping : cela prend en compte les monstres à combattre, les power-ups ("les bonus") à récupérer, les trésors à trouver, les pièges à éviter, les indications intelligemment disséminées.
Le level design est un domaine aussi complexe que le game design, du fait qu'il en découle, et que moultes techniques et terme du jargon existent.
Par exemple, nous pouvons parler de la capacité à "valoriser le joueur" en donnant une apparence "dure" à une énigme simple, nous pouvons parler des indices visuels pour prédire le mouvement du joueur, l'art d'inciter, d'attirer...

Par "niveau" il est entendu les donjons de combats, mais aussi les villages (certaines choses peuvent y être cachées, le mapping peut être tourné de façon à faire vivre quelque chose au joueur), ou certaines phases d'exploration libre. Bref comment les éléments du jeu sont disposés au cours de l'aventure.

Est-ce que les éléments de gameplay sont-ils bien utilisés ? Astucieusement ? Avec parcimonie ? Sont-ils variés ? Font-ils vivre quelque chose au joueur ?
Est-ce que, compte tenu du game design de ce jeu, on ne pouvait espérer mieux, ou aurait-on pu encore développer ? Ou encore, est-ce que ça n'a pas été assez bien exploité ?







Award Personnages (chara design, foreground)

Le but quand on crée un personnage important, c'est de le rendre intéressant et unique. Il doit dégager un univers propre à lui.
Un personnage, c'est plusieurs domaines :


- Esthétique :

=> Alucard (aspect qui évoque l'élégance, la noblesse, la confiance, le charisme)
=> Pierrot le fou (cowboy bebop - aspect qui évoque la folie, le malsain, la débilité)

C'est la première chose que l'on perçoit d'un personnage en général. C'est le premier message que l'on donne ! Le physique, la tenue du personnage, c'est très important !
Une personne âgée peut-être coquette, mais son but n'est pas forcément d'être sexy, mais d'être un personnage, faire ressortir quelque chose, exister.
ATTENTION : Bon personnage ne veut pas forcément dire personnage charismatique ! Le charisme est un outil, mais n'est pas obligatoire.


- Des comportements, un caractère, une personnalité :

=> Garfield (feignant, cynique, patachon, aime les lasagnes)
=> Scrat (obsédé par son gland, atrocement peureux, museau long et mou, pas intelligent, respiration, faits et gestes rapides)
=> Dingo (fou, bébête, gentil, rire débile (ayurk), émotions exagérées)
=> Voldo (privé de ses sens, gestuelle étrange)

Les mimiques d'un personnage, sa façon d'être, de se comporter peuvent jouer sur sa spécificité, sur son originalité.

Très important, la personnalité différente de chaque personnage peut être mise en avant dans les interactions entre personnages. Par exemple, 2 personnages au tempérament fort peuvent avoir une grave altercation au cours du jeu, expliquant pourquoi un d'entre eux quitte l'équipe. Cela peut même inciter ce personnage à rejoindre les "méchants" ! Rivalité, traîtrise, jalousie, concurrence... et sinon amitié, amour, respect... Ces éléments rendent les personnages plus vraisemblables.


- Des capacités :

=> Yoshi (façon de rester en l'air en se forçant, ponte d'oeuf, langue longue)
=> Sonic (court vite, se met en boule pour former une scie)


- Une voix caractéristique :

=> Marge & homer
=> Mario
=> Donald

La voix est un élément à ne pas négliger, et chez Nintendo ainsi que chez Disney, c'est une véritable stratégie pour aider à ce que leur personnage soient retenus. La voix aide à l'identification du personnage et lui contribue grandement ! Un personnage avec une voix très atypique et bien trouvée peut à elle seule rendre le personnage célèbre.


- Background, but de vie, volonté, vécu

=> Lloyd

Cela peut faire partie de l'award univers/[i]background
. Mais ça a une grande importance pour le personnage en lui même, c'est ce qui le caractérise, ce qui explique ses choix, ses attitudes, ce pour quoi il est gentil ou méchant (Ou devient l'un l'autre en cours de partie).

Et est-ce que les personnages de l'équipe ont une volonté ? Une raison de rester dans l'équipe ? Ou n'ont-ils finalement rien à faire là ? La volonté n'est pas toujours identifiable facilement dans un jeu. (même professionnel)[/i]


=> Un personnage, pour être bon, n'est pas obligé d'être bon sur l'ensemble de ces critères : Pikachu est un personnage célèbre mais n'a aucun charisme par exemple. Pour Pikachu, tout se joue sur sa voix, ses mimiques, et ses capacités, son caractère. Pour Mario, c'est sa voix et ses capacités, ainsi que son apparence de plombier quadragénaire (et son univers : tuyaux, tortues, royaume champignon...)

=> Tous les personnages doivent-ils êtres bon ?
Si tous les personnages ont quelque chose de particulier, ça risque d'être difficile ! Il faut donc un équilibre entre personnage figurant & faire valoir (des personnages tertiaires qui sont là pour exposer la situation, les pnj) et personnages principaux, clé & secondaires.
C'est comme l'exemple d'une personne moyenne au milieu de personne laide : ladite personne moyenne sera perçue comme belle, tout comme elle sera perçue comme laide si elle est entourée de personnes belles [allé go me traduire ça en anglais tiens..]


Est-ce que les personnages sont bons ? Se démarquent-ils du lot ? Y'a-t-il une bonne gestion des personnages, principaux, secondaires et tertiaires ? Est-ce que le héros est plus ou moins bien mis en valeur ? Est-ce que chaque personnage est vraisemblable ?




Award Univers (background)

C'est le contexte du jeu, l'univers dans lequel on évoluera, le monde dans lequel le joueur va évoluer.
Est-ce que cet univers donne envie de s'y plonger ?
Les coutumes, les mécanismes, les personnages... constituent l'univers ! Chaque jeu possède son univers avec ses lois qui le régissent !

Est-ce un univers profond ? Travaillé ? Réfléchi ? Cohérent ? Qui donne envie ?




Award Mise en scène (évènementiel - contage)

Au delà de tout décor, au delà de toute description de lieu / sonorité / personnage... le déroulement des évènements, des actions...

Est-ce bon ? Intéressant ? Prenant ?
Est-ce bien raconté ? Est-ce clair ? Avec style (vocabulaire) ? ~~
Nous pouvons aussi nous pencher sur l'orthographe, la grammaire...





Award Humour

Est-ce que c'est lol ou pas ?

L'humour est quelque chose de subjectif. Il dénote souvent l'appartenance à un groupe de personnes (makers, membres de tel forum, telle nationalité, telle croyance). Ce qui est drôle pour un groupe peut être blessant ou incompréhensible pour un autre.

Il y a aussi plusieurs "qualités" d'humour : humour vulgaire, grivois ou très intellectuel. Plusieurs genres : humour grinçant, cynique ou bienveillant, allant vers l'auto-dérision. Plusieurs formes : dans les textes, la musique, ou le comique de situation dans des mises en scène.

A ne pas oublier : humour absurde, comique de répétition...

Bref, autant de critères différents rendant difficile l'appréciation de ce point dans un jeu. Il faut donc se demander :


Est-ce que cet humour :
- Est bon pour moi ?
- M'a-t-il déhanché la mâchoire ou juste fait sourire ?
- Est-il "private joke" (réservé à un petit groupe de personnes) ?
- Est-il désagréable, trop "lourd" ? Ou au contraire utilisé avec parcimonie ?
- Est-il original ? (blagues ou éléments comiques pas déjà utilisés énormément de fois)
- A-t-il un intérêt ? Est-il utilisé à bon escient ? (dans une phase du jeu plus légère, et non pas en plein milieu d'une séquence dramatique)





Award Originalité

Globalement, est-ce que le jeu est original ? Du côté des graphismes, de la bande son, du gameplay, du scénario, des persos... c'est global quoi.
Est-ce régulier ? Est-ce artistique ? Est-ce harmonieux ?


Ne pas confondre bizarrerie et originalité. Certain tendent à faire le plus abstrait possible pour proposer un univers qui sort du lot. Ne vous laissez pas prendre par la facilité : Picasso, avant de faire de l'abstrait, a prouvé qu'il savait faire du réaliste. Analysez bien.

Par ailleurs, faites attention à l'originalité du gameplay : on pourrait penser qu'un A-RPG ou un jeu de shoot pourrait être original dans la mesure où on le réalise avec un logiciel qui n'est pas prévu pour à la base, en l'occurrence RPG Maker. Cependant, ce qui est noté, c'est l'originalité dans un cadre plus large, pas seulement dans le cadre du logiciel. Ainsi, si le A-RPG ou le jeu de shoot n'ont rien de novateur, cela ne jouera pas dans la note finale pour cette catégorie. En revanche, s'ils proposent un combo totalement inédit de-la-mort-qui-tue, là ça pourra éventuellement influencer positivement la note.





Award Départ/Introduction

Un point important dans le domaine du jeu vidéo, c'est de bien commencer! C'est l'art d'accrocher le joueur le plus rapidement possible. C'est comme un livre : il peut-être très bon, mais s'il met du temps à poser une intrigue intéressante, on peut l'abandonner et louper tout le bon contenu qu'il renferme.
Ca se joue donc sur tous les points...

Si vous connaissez :

- Starfox Adventure, où l'on commence en poursuivant un bateau : un mini jeu où l'on ne peut mourir, où le tout est stimulant et nécessite pas beaucoup d'apprentissage. Suite à ça nous commençons dans un petit donjon plutôt joli.

- Tonic Trouble, où nous commençons directement par dévaler une pente de neige, un gameplay simple mais un challenge élevé dés le début.

- Mario Galaxy, où nous commençons par l'intrigue : Peach se fait enlever (on attend toujours de savoir comment elle se fera enlever), et la première planète, particulièrement épique avec une musique épique, un ensemble dynamique.

Je finirais aussi par dire une chose : Le premier niveau, les premiers moment dans un jeu sont en général très impressionnants, et les premiers boss (par exemple dans Zelda) ont généralement l'air assez puissants ou très intrigants. :p


Est-ce que le jeu accroche donc vite ? Donne-t-il vite envie de continuer ? N'y a-t-il pas trop de textes ou de choses à explorer, ou au contraire une trop grande phase de gameplay d'un coup ?



Award Durée de Vie

Un jeu (très?) long et extrêmement prenant, sans ennui?
Hé bien, le voici récompensé de cet award!





Award Coup de coeur du public
Parmi tous les jeux, le public votera pour son préféré et celui ayant récolté le maximum de voix remportera l'award.




Award Coup de coeur du juré
Une fois tous les award attribués, cet award sera celui qui permettra de récompenser celui qui n'a rien gagné mais qui a du mérite : celui qui mérite des encouragements.
Cet award ne pourra être décerné qu'une fois les awards attribués.




Anciens awards (inutilisés en 2012) :

Award Thème des Alex (2011 : La Pluie)

Pourquoi un thème ?
Pour le défi : un défi qui propose de donner une contrainte aux participants (comme il en existe tout le temps dans le domaine du jeu vidéo).
Une contrainte, c'est mauvais et bien en même temps, la contrainte limite le champ d'action mais en le limitant, il donne la possibilité de réfléchir sur moins de chose et trouver plus vite une idée !

La but de ce thème, c'est de savoir qui aura la capacité d'introduire une contrainte dans son jeu, de la façon la plus surprenante et la plus originale qui soit, de n'importe quelle manière ! (ce qui ne veux pas dire que ça soit être un élément central du jeu)

La première contrainte est déjà le support : RPG Maker.

Cela permet en outre de donner la chance aux créateurs qui veulent participer mais n'ont pas encore de jeu assez élaboré au moment du lancement du concours. Cela permet de les stimuler dans la création d'un jeu.


Avez-vous bien su gérer la contrainte ? L'avez-vous bien intégrée ? De façon cohérente ? Originale ?
Edité pour la dernière fois le 06/04/2015 à 17:33:09.
le nuage - Publié le 16/07/2011 à 18:23:12


Membre
71 messages
Lesquels me sont réservés ?
Rockeur - Publié le 16/07/2011 à 19:23:52


Pomme de terre
1875 messages
le nuage a écrit :Lesquels me sont réservés ?


euh.. y'a une fiche où vous choisissez les awards auxquels vous participez... (c'est pas à nous de dire :x.. à part si vous avez fait un cut-scène.. auquel cas vous ne pouvez pas participer dans "gameplay" quoi :/)

Je ne sais pas comment ça s'est organisé de ce côté là mais si ça n'a pas été fait, j'enverrais un mail général aux participants
le nuage - Publié le 16/07/2011 à 20:36:12


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71 messages
Non je demandais lesquels je "gagnerai".

Humour, second degré, tout ça...
Rockeur - Publié le 16/07/2011 à 22:16:43


Pomme de terre
1875 messages
en fait j'avais compris sous le sens "auxquels ai-je le droit de m'inscrire avec mon jeu", donc c'est pas un manque d'humour :p , juste de l'incompréhension de ma part :p
Vatar - Publié le 16/07/2011 à 22:51:27

Juré Souls ou la fin des haricots
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163 messages
Fail quoi
Rockeur - Publié le 16/07/2011 à 22:57:15


Pomme de terre
1875 messages
Shanik a écrit :Fail quoi


Merci d'insister sur ce fait XD
Vatar - Publié le 16/07/2011 à 23:10:24

Juré Souls ou la fin des haricots
Membre
163 messages
shûji a écrit :
Shanik a écrit :Fail quoi


Merci d'insister sur ce fait XD


Mais voyons,je suis là pour ça

Sinon bien sympa de détailler les awards(moins de travail pour nous xD)
sriden - Publié le 17/07/2011 à 04:01:49

J'ai Un Gros
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322 messages
Citationdonc c'est pas un manque d'humour :p , juste de l'incompréhension de ma part :p
Ça fait deux fois, quand même.. =>[]

CitationCertaines personnes cèdent à la facilité et dévient vers l'étrange, l'abstrait, en faisant passer cela pour de l'art, pour de l'originalité
Comme Off, c'est ça que tu veux dire, hein ? HEIN ?!

Citation* Award Thème des Alex
Çay n'à MOUAAH !!§
AlexRE - Publié le 17/07/2011 à 05:29:25

Amateur, Blablateur,
Webmaster
4362 messages
T'es trop pluvieux, Sriden !

Shûji, j'aime ton inventivité pour les sous titres des topics ! xD
http://www.alexzone.net/
shûji : "un alex roi c'est le O+ du groupe sanguin, il aime tout, les awards il a pas de préférence, il fait des tests élaboré, note normal, il est casable partout ~ juste qu'il faut prévoir 2 semaines d'avance avec lui pouce vert etc"
Rockeur - Publié le 17/07/2011 à 09:59:28


Pomme de terre
1875 messages
CitationCertaines personnes cèdent à la facilité et dévient vers l'étrange, l'abstrait, en faisant passer cela pour de l'art, pour de l'originalité
Comme Off, c'est ça que tu veux dire, hein ? HEIN ?!

Dans off je dois avoué que j'étais assez charmé... je pensais à deux jeux en disant ça mais pas off :p

Alex roi: c'est super important!!!§! faut en mettre!§
Edité pour la dernière fois le 17/07/2011 à 10:00:18.
Rockeur - Publié le 17/07/2011 à 18:23:57


Pomme de terre
1875 messages
ET VOILA... ce fut long :x (tout dans le premier post)

personne ne lira (et je comprendrais lol) mais on peut au moins lire en diagonal pour savoir à quoi correspondent les awards et je sais que comme ça les jurés ne seront pas dans le flou pour la session des tests!
Edité pour la dernière fois le 17/07/2011 à 18:26:57.
sriden - Publié le 17/07/2011 à 22:31:31

J'ai Un Gros
Ambassadeur
322 messages
Citationpersonne ne lira
C'est pas une raison pour faire des fautes.. =>[]
Non, c'est surtout le mot oublié là qui est pas glop :
Citation[...] (Système de combat personnalisé) est à la fois trop et trop réducteur.
Edité pour la dernière fois le 17/07/2011 à 22:31:50.
AristA - Publié le 17/07/2011 à 23:40:30

« Jeune mais Dynamique »
Membre
142 messages
Moi j'ai lu








Rockeur - Publié le 18/07/2011 à 00:01:41


Pomme de terre
1875 messages
sriden a écrit :
Citationpersonne ne lira
C'est pas une raison pour faire des fautes.. =>[]
Non, c'est surtout le mot oublié là qui est pas glop :
Citation[...] (Système de combat personnalisé) est à la fois trop et trop réducteur.


les fautes: c'est alex roi qui corrige ~
mais il est en vac donc faudra attendre, mouahaha!

et j'ai envie d'attendre l'avis des gens et une fois que ça sera définitif, ça serra corrigé et envoyé aux jurés :p

et pour le mot manquant: c'est pas moi qui a rédiger système, faudra attendre alex roi aussi...

merci d'avoir lus à vous deux!

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