Test :
Le Miroir de Philéas
Par Aroten

Temps joué : 3 h


Introduction

L'écran titre est le meilleur parmi la liste de jeux que j'ai eus à tester jusqu'à présent. Par ailleurs, le menu est tout aussi atypique compte tenu des autres concurrents de ce concours. Il y a une volonté de se démarquer en montrant l'attention portée aux détails et à chaque moment de ce jeu. C'est donc un très bon départ techniquement. C'est assez rare de voir ici des concurrents faisant attention à la préface de leur jeu.

Première impression : très bonne !


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4,5/5)

Scénario global (je spoil donc je cache):

Secret (Cliquer pour afficher)
On a la réalité, puis ensuite un point de vue trop optimiste sur la vie ainsi qu'un point de vue trop négatif.

J'ai l'impression de faire face à une réalité mitigée, puis un monde trop optimiste et fantasmagorique ainsi qu'un monde trop pessimiste (limite complotiste) et on nous laisse là, comme si le miroir nous servait à nous recentrer sur ce qu'est la réalité, un point de vue cartésien sur le monde où il ne faut pas se laisser emporter par les fantasmes impossibles ni se laisser aller au fatalisme, car on s'y perd; ai-je compris ?


On passe par quatre phases à chaque fois, le boulot (quête d'excellence on dirait), la vie de famille (quête d'identité), le gamin (quête de confort) et le pote (quête d'excitation). Je ne sais pas si j'ai réellement cerné le délire, mais dans tous les cas c'est bien visé.

On sent que le scénario est basé possiblement sur des études et constats précis, mais proposé à monsieur et madame tout le monde pour être accessible.

Malheureusement, je dirais que le bémol du scénario est qu'il met du temps à démarrer (on a une succession d'anecdotes dans la première partie et donc le jeu met du temps à nous préciser où il veut nous mener).

J'ai donc ressenti de l'ennui au départ et ce que je te propose, c'est de faire intervenir ton personnage avec le masque de temps en temps au début, de manière anecdotique, une brève apparition peut-être et qui disparait quand on s'approche, pour que l'on cerne vite que quelque chose cloche, que ce n'est pas juste le quotidien d'un mec qui démarre une journée avec ses petits tracas et questionnements du quotidien. Une petite intro où notre protagoniste rêve, un très court rêve qui annonce le côté mystérieux de ce qui nous attend, le côté magique du miroir... histoire de laisser un suspense, que l'on se questionne en amont sur ce qu'il va se passer, car là, je ne me questionnais pas, je me demandais seulement combien de temps j'allais prendre pour terminer la journée de notre personnage. J'ai envie d'un élément qui m'indique que je m'approche de l'élément perturbateur de ton récit en gros.
Autre bémol, la fin qui est libre d'interprétation (ça c'est un très bon point... mais qui offre une petite déception...) : je m'attendais à faire un choix final. Une question de la part de... je ne sais pas, le miroir ? Cette question peut tout aussi bien laisser songeur et ne rien apporter de plus, mais j'avais besoin de cette dernière interaction, cette conclusion qui aurait été entre mes mains, la touche finale en gros ! (J'insiste sur le fait que j'approuve cette fin libre d'interprétation, ce n'est pas ça le "défaut"). Suite à ces différents points de vue, je m'attendais à "donner mon opinion" je crois... même si on peut laisser au miroir le fait d'être présent seulement pour nous faire cogiter (ça, j'approuve vraiment).



Charadesign:

On a un peu tous les petits préjugés de la vie quotidienne, notamment ceux des jeunes de quartier et les ptit vieux auto-proclamé politiciens qui refont le monde au PMU en cochant le tiercé. Ce jeu peut parler à un peu tout le monde, chacun peut s'identifier à l'un des personnages, que ça soit la petite dame avec ses petits tracas du quotidien jusqu'à celui qui doit se préparer à faire un deuil. Dans un premier temps on a donc les tracas classiques et dans un second temps, on a le point de vue de gens qui s'imaginent la vie idyllique et impossible et dans un troisième temps des personnages fatalistes qui ont opté pour des choix extrêmes, mais néanmoins "possibles".

Les dialogues ajoutent du crédit aux environnement (bien que parfois un peu clichés et exagérés ; il manque seulement le "ZIVA" pour les racailles en gros) mais je mets ça sous le compte du fait que l'auteur a BIEN FAIT ATTENTION à ce que les dialogues soient courts, que rien ne paraisse trop long pour le joueur. Un souci du détail que je trouve limite incroyable pour du jeu amateur. Les dialogues annexes sont là pour accentuer l'immersion en nous lâchant des anecdotes et feeling clichés de chaque zone.



Univers:

C'est notre monde actuel, mais avec une pointe de fantaisie grâce au miroir, notamment une fois téléporté dans ces mondes "alternatifs", ces points de vue sur le monde du meilleur au pire, où c'est le même environnement que celui du départ, mais imaginé d'une autre manière (en fonction de 2 autres mentalités exagérées, une qui semble optimiste à outrance et l'autre pessimiste à outrance). C'est assez onirique au final et on apprécie découvrir comment, selon l'auteur, sont représentés ce monde idéal et ce monde fataliste.

Meilleure mise en scène (Note : 5/5)

On joue beaucoup sur la surprise du joueur, un peu à la Undertale (avec Sans qui se moque du nombre de fois que tu es mort durant son combat... ).
J'ai mis 5/5 car l'auteur a tout donné et que je ne vois pas comment faire plus compte tenu des limites du logiciel et de l'imagination. Il a pensé à tout, quasiment. Vu que je suis un peu relou néanmoins, je vais te proposer une façon de voir les choses histoire d'aller encore plus loin.

Je suis ce genre de joueur un peu blasé qui a tendance à facilement pondérer ce qu'il voit...

La pub CilitBang, elle est volontairement ridicule et clichée pour rentrer dans le crâne des téléspectateurs et si ça rentre dans le crâne d'une bonne partie de la population, la marque devient connue, car les gens en parlent (notamment du fait que la pub est reloue) et donc, qui dit "connue" dit "qualité" et les gens achètent. C'est un mécanisme inconscient.

Cette façon d'analyser je l'ai avec tout et donc : j'aurais tendance à voir certains éléments de mise en scène comme de la poudre aux yeux pour que l'on soit surpris et que ladite surprise nous amène à penser que c'est "intelligent" , que le jeu a un "double fond" alors qu'en fait, pas forcément.

Dans ce jeu, nous en venons à "perdre" et repasser dans un menu factice... ou y retourner pour charger la sauvegarde numéro 15. Moi, joueur blasé, est amené à penser la chose suivante : "c'est de la poudre aux yeux pour stimuler notre surprise, mais dans le fond, il n'y a aucun sens au niveau du scénario... mais il voulait caser cette idée quelque part, car c'est une bonne idée stylée, c'est marrant et surprenant".

Il se peut que je ne puisse pas avoir perçu le sens... mais il aurait au moins que j'arrive à percevoir qu'il y en avait potentiellement un et c'est la toute la complexité du défi :
Faire de telle sorte que les joueurs les plus dubitatifs, face à ta mise en scène, se disent "je n'ai pas tout compris, mais je pense qu'il y a un sens caché" et pas "c'est de la poudre aux yeux". et pour ça, il faut éviter le trop plein de pirouettes d'effets, pondérer entre le fait de vouloir impressionner et le fait de vouloir faire comprendre quelque chose.

En effet, le fait de retourner dans le menu, on pourrait l'interpréter de plein de manière différente : vouloir recommencer sa vie comme dans un jeu ? Revenir dès le début pour pouvoir ré-analyser une scène ? Montrer la confusion de notre personnage ? Le fait de se réveiller d'un rêve ou de le vivre comme dans Inception ? Symboliser la vie comme une journée qui se répète ou délirer à cause d'une drogue ? Vouloir avoir plusieurs vies, mais on est obligé de continuer la même vie sans pouvoir créer une "nouvelle partie" ? Je ne doute pas qu'il y ait un potentiel sens, mais moi j'ai vu ça comme une pirouette dans ce contexte et j'ai plusieurs fois eu cette sensation dans le jeu.

Voilà l'ultime étape à mes yeux, faire de telle sorte que même les plus sceptiques comme moi y voient un sens et non une pirouette. Ce n'est pas chose aisée. Mais tu as réussi à rendre la mise en scène amusante parfois. Bravo.

Meilleur gameplay (Note : 3,5/5)

Visiblement une sorte de visual novel en effet, peu de gameplay.



Les tutoriels :

On a un bref tutoriel dés le départ (qui mentionnent les déplacements. C'est un détail con, mais ça divise ceux qui vont vraiment jusqu'au bout de ceux qui zapent, car estiment cela instinctif et ça fait toujours très plaisir de voir que certains pensent à ça).

Après, par contre, encore la déferlante de tutoriel en un écran, je n'ai jamais aimé ça. On sait que ce sont des éléments secondaires mais personne, PERSONNE prête attention à ce genre de tutoriel à part les gens de principes.

Les autres tutoriels avant les mini-jeux sont clairs.

Monsieur madame tout le monde se perdra un peu durant la phase RPG contre le cancer. J'aurais opté pour un premier combat avec le stade 1 du cancer pour donner en direct les tutoriels.

Quand c'est au tour de la personne qui upgrade... "navigue dans les menus et améliore la capacité d'un personnage", tutoriel qui reste tant qu'on n'a pas fait l'action ; "navigue dans les menus et diminue la capacité de tes adversaires"... de même pour le personnage qui attaque puis on laisse attaquer les cancers et on termine par la femme qui soigne.



L'ergonomie :

On visite sans trop se perdre. On a certaines zones inutiles seulement présentes pour plus d'immersion, j'apprécie. Des éléments graphiques sont là pour nous aider à repérer le personnage, une étoile, notre personnage derrière un immeuble (l'y reviendrai dans la session graphique). Tout est rapidement compréhensible HORMIS les combats rpg, faute je pense, au "manque de tutoriel". Bon bien sûr c'était simple pour moi, mais je ne sais pas si cela aurait été aussi simple si ton jeu avait été le premier que je testais.



Le jeu :

C'est un jeu d'exploration, on a parfois des choix à faire qui n'ont pas trop de conséquences.
On a des minis jeux sans prétention,
  • On doit trouver des clés cachées (pas trop cachées, mais il faut chercher un chouilla),
  • Un saut en parachute (c'est marrant, dur, mais pas pénalisant donc... j'accepte la difficulté),
  • Une danse (concept bien pensé, dur aussi, mais pas pénalisant non plus, on peut essayer de faire du "scoring", je suppose que ça doit débloquer quelque chose ?),
  • Un jeu où il faut marcher au pas de manière rythmée (bien pensé),
  • Un autre où il faut enchainer un pattern de touches le plus rapidement possible en un minimum de temps (pas mal du tout !)
  • Et enfin un jeu ou les touches sont mélangées pour les déplacements (là où les touches sont inversées, c'est très cool, j'ai moins aimé quand les touches étaient mélangées, quelle horreur, lol, je n'ai pas trouvé cela amusant, seulement frustrant et désagréable, mais encore une fois, ce n'est pas pénalisant, car que l'on réussisse ou pas, on continue le jeu. Il reste le seul jeu où j'ai abandonné mentalement et que j'ai eu la sensation d'attendre la fin, contrairement aux autres jeux.
Globalement ces minis jeux sont simples mais l'auteur a cherché à faire original et cool sans aller au-delà des capacités du logiciel, en bidouillant quelques paramètres.

Meilleurs graphismes (Note : 4/5)

Introduction :

Dès le départ, la charte de couleurs de l'écran d'introduction donne "envie". L'introduction est atypique à ce que j'ai pu voir jusqu'à présent sur RPG Maker, l'écran scroll vers le bas, un classique dans le monde du jeu vidéo, mais pas sur RPG Maker donc je souhaite souligner l'effort.



Éléments graphiques :

Directement, on sent que l'auteur n'a pas lésiné sur les éléments afin qu'on se sente vraiment dans le lieu que l'on visite. Rien que la maison, de base, sans même avoir mis le nez sur le scénario, inspire la routine grâce aux éléments de décors (et les dialogues quand on ausculte les éléments dudit décors).

Des éléments graphiques ont été tout spécifiquement créés à chaque lieux seulement dans le but d'améliorer l'immersion, dans la sortie du métro, on a des couloirs menant vers d'autres voies (pas obligatoire mais c'est là), on a le feeling de s'y perdre vite fait comme dans le vrai métro (façon de parler, on nous fait vite retourner en arrière, on ne se perd pas véritablement). On a des pnj qui (en plus des dialogues) sont esthétiquement en accord avec le feeling du métro (ainsi que le traditionnel SDF). J'apprécie les détails pour améliorer l'immersion et dès le début, on sent que l'auteur s'est donné pour ce projet.

On a des tags, des pubs (pour coca par exemple), franchement, les petits détails sont cool, là où dans d'autres jeux je ne serais pas surpris, pour un jeu amateur, ça fait redécouvrir l'intérêt pour les détails que l'on ne trouve pas en général dans les jeux amateurs.
On a des zones inutiles, qui servent seulement à être visitées pour s'immerger un peu plus.
Dans la ville, les motos, les vélos nous traversent (dommage), on a des oiseaux qui passent à des vitesses qui varient.



Ergonomie :

  • J'ai confondu les escaliers avec un store. Normalement tu mets des flèches aux accès il me semblait et je m'y suis peut-être habitué ?
  • Quand on passe derrière un immeuble, on se voit en bleu: c'est vraiment une bonne idée.
  • Je n'arrive pas à percevoir ce qui est un mur de ce qui est praticable parfois dans la ville, tout semble avoir le même contraste.
Globalement c'est du très bon boulot.



Esthétique :

C'est joli, on s'y fond pas mal, on se sent dans une ville dégueulasse en effet, on se sent dans... un métro inondé, mais néanmoins joyeux, on se sent bien dans le trip d'une personne droguée qui navigue bel et bien dans un environnement perçu comme malsain, car on est sous l'emprise de la drogue et amené de force par des gens ayant une vision de la vie bien particulière... C'est miraculeusement bien amené pour du RPG Maker.

Meilleure ambiance sonore (Note : 4,5/5)

Le rire de la femme à plusieurs reprises, c'est malaisant au bout d'un moment :x, on dirait que tu étais fier de ce rire de la femme et que tu l'as mis plusieurs fois. Ce bruit est long et le rire peu naturel, car "long".

C'est le seul défaut niveau son. ENFIN des ambiances sonores, c'est vraiment trop cool, cela aide l'immersion. Il y a une véritable identité sonore et pourtant ça vient de sources différentes, mais on en viendrait presque à croire que ça vient d'une seule et même personne. L'identité sonore est vraiment cool et accentue l'émotion recherchée par l'auteur.

Ils vont bien avec les graphismes. La direction artistique est cool sans que cela aille trop loin, le jeu n'es pas imbu de lui-même et a conscience de ses propres limites et la bande-son est correcte compte tenu des graphismes et du logiciel. C'est adapté.

Je crois que si je ne mets pas 5/5, ce n'est pas à cause du rire (de maman), mais parce que j'ai vu des identités plus fortes / un plus gros travail mené sur d'autres jeux sur RPG Maker, mais ça s'arrête là, sans quoi c'est impeccable compte tenu des moyens que possède l'auteur.


Conclusion (Note totale : 4,5/5)

Jusqu'à présent, c'est le seul jeu de la liste qui me donnait "envie" de le reprendre avec plaisir (sans me forcer). L'auteur est intelligent, il est ouvert d'esprit et a un point de vue sur le monde élaboré sans pour autant être narcissique... qui donnerait presque envie de le connaitre.

Malheureusement, je ne sais pas si le jeu aura le succès qu'il mérite, car ça reste une communauté de créateurs plutôt que de joueurs et que les jeux RPG Maker restent généralement dans leur commu. Par ailleurs, je pense pouvoir te dire que tu peux aller plus loin qu'un concours amateur, tu sembles en avoir les épaules et je pense que tu serais capable de faire quelque chose de bien si tu avais une équipe derrière toi qui te suivais, pour avoir des graphismes et une bande son propre à ton jeu, un programmeur aussi... afin de proposer ton petit monde, ton univers et ton scénario.

Dans ce concours je te donne 4.5 car c'est un concours amateur et que c'est la note que tu mériterais si tu avais une équipe, on va dire. Si ton jeu était noté sur JV.Com par exemple, je miserais sur un 12 ou 13 /20, ce qui est énorme compte tenu du logiciel.

Je ne sais pas quelles sont tes prétentions en terme de créateur de jeu vidéo, mais je pense que tu peux viser plus haut.

Bon courage !

Points Positifs
  • Scénario profond et réfléchi
  • Direction artistique efficace
  • Phases de gameplay bien pensées
  • Première impression impec
Points à améliorer
  • Début un poil mou
  • La fin un poil décevante XD
  • Les touches mélangées



Remarques diverses

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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