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Test :
Listhère

Temps joué : 30 min


Introduction

Listhère promet un jeu à ambiance horrifique saupoudrée de mystères.

Ce genre de style sur RPG Maker est souvent accompagné d'une mise en scène immersive et appliquée. Voyons si ce jeu remplit ses promesses.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 3,75/5)

Vu la durée du jeu et vu sa structure, il est difficile de définir encore beaucoup d'éléments de l'univers. Qui plus est, ce genre de jeu propose souvent un univers en toile de fond comme un prétexte à l'horreur. Listhère fait le choix d'introduire un contexte assez lent pour se projeter d'un quotidien classique vers un début de questions et d’événements étranges.

Le jeu étant vraiment trop court, il est encore compliqué de définir l'implication du jeu à vouloir développer son univers. Toutefois, ce qui est exposé jusqu’à présent fonctionne bien et nous nous retrouvons plutôt facilement à nous immerger dans ce que le jeu veux nous raconter.

Le jeu se donne du mal pour nous donner un contexte, des enjeux et un fil conducteur clair d'une manière lissée et agréable renforçant le concept du jeu. Et c'est déjà pas mal.

Meilleure Narration (Note : 3,75/5)

On va mettre un peu de côté les fautes et les structures de phrase bancales, certains textes sont intéressants d'authenticité. Mais les erreurs ça et là de rédaction, plombent un peu le jeu niveau narration. Ces éléments pourraient être rédhibitoires pour une partie non négligeable des joueurs.

Même si cela va influer sur la note finale, il ne faut pas que ce soit le centre de la notation de cette narration. Les personnages sont bien introduits, on sait souvent quoi faire, où aller, quoi chercher. Bref les informations et le côté jeu couloir permet une grande maîtrise (en théorie) de la narration.

Sauf que... Et bien des fois le fil conducteur entre deux points du scénario déconne. Nous pouvons avoir des phrases faisant référence à une personne à qui nous aurions parlé (alors que pas du tout), ou encore on nous laisse dans la maison à devoir percuter que notre fils est en train de se brosser les dents. Là c'est peut être ma faute, j'avais cru comprendre qu'il était déjà parti et que l'histoire du médicament était déjà passée.

Il y a une chose par contre sur laquelle l'auteur devrait se mettre d'accord niveau structurel. C'est les dialogues. Il y a deux sortes de moyens de lire des informations dites par notre protagoniste. Soit c'est dit avec des bulles de dialogues qui figent l’action du joueur, soit c'est dit au dessus de notre héroïne après une action.

J'ai essayé de comprendre la logique, et je pense plus judicieux de mieux choisir. Je propose un concept simple: Bulle de dialogue pour toute ce qu'elle dit à haute voix et texte au dessus de Lise pour tout ce qu'elle pense. C'est logique et beaucoup plus efficace à mon sens. Ou alors le texte au-dessus uniquement pour tout ce qui est fouillé, je sais pas. Mais là c'est mal utilisé ou alors j'ai rien compris sur les choix faits à ce niveau.

Meilleur Gameplay (Note : 3/5)

Vu la durée du jeu et le fait que l'on ne fait pas grand-chose de technique, d'avancé et que l'on n'a même pas encore pu tester la barre d'angoisse, noter le gameplay c'est compliqué. Après, on peux parler de la capacité du jeu à nous faire faire des actions précises pour avancer, des indications pouvant éclairer nos futures actions comme la barre d'angoisse qui va certainement être un élément de gameplay central du jeu.

Et bien parlons de la barre d'angoisse justement. En observant attentivement sa montée devant des événements du quotidien il y a une chose qui m'inquiète plus que grandement. C'est l'état de ma protagoniste devant un cadavre. Elle a moins réagit niveau angoisse (proportionnellement) qu'après avoir été surprise par son fils chez elle. Et si on établit un rapide coup d’œil sur les chiffres utilisés lorsqu'elle monte, on a l'impression que l'on peux s'attendre à devoir vraiment baisser son angoisse toutes les quatre secondes quand ça sera vraiment chaud niveau horrifique.

Alors que dans la fin de la démo on a clairement l'impression que ça va quand même pas si mal. Alors que la situation est clairement plus angoissante que précédemment pour elle.

Pour le reste, parler, fouiller et suivre un chemin, c'est du gameplay standard avec rien pour le moment de vraiment colossal puisque nous n'avons pas encore pu voir justement le cœur du vrai gameplay du jeu.

Je vais aussi revenir sur le moment où Lise se retrouve dans la cuisine après avoir parlé à son mari et son fils. En allant vers l'armoire à côté de la porte (qu'on voit pas) elle nous dit qu'elle veut pas prendre son manteau, et quand je regarde et agis devant une hypothétique porte, dont je ne sais où elle est exactement, il ne se passe rien. Un peu comme si je n'allais jamais sortir ou qu'il manquait un truc que je n'avait pas fait. Ce genre de détail particulier de justesse des informations est un problème structurel. En effet le jeu, dès le départ nous indique clairement: Porte = haut en noir plus visuel d'ouverture. Qu'elle puisse s'ouvrir ou non (conforté dans le reste du jeu).

Ce genre d'oubli est assez embêtant même si franchement cela ne mérite pas une sanction considérable. Mais c'est important de rester sur une structure établie et ceci à la virgule près. Surtout quand on est aussi appliqué dans les détails, ça se voit d'autant plus.

Meilleurs Graphismes (Note : 4/5)

Alors, évidement quand on parle d'un jeu de no0ony, qui plus est quand on parle d'un jeu d'horreur, évidement, il y a une implication graphique notable, significative et plutôt appliquée.

Oui, évidemment. On a certes quelques petits jumps charas légers quand ils se serrent dans les bras (rien de méchant, mais ça se voit quand même), on a aussi le volant de la voiture qui bouge trop par rapport à l’habitacle de la voiture, en tout cas on a l'impression que le volant est clairement pas accroché à la voiture.

Mais dans l'ensemble, les structures graphiques sont réussies et crédibles. J'ajouterais que les animations charas que je viens d'un peu critiquer sont pour moi clairement un plus indéniable.

Après on peux noter que le jeu propose une partie noire de la vue de dessus pour identifier là où se trouvent les portes sauf qu'il y a un oubli sur la porte de sortie.

Sinon les maps sont splendides, crédibles, bien ajustées et bien éclairées. C'est un bon travail de mise en situation graphique. La partie avec la voyage en voiture m'a clairement bien immergé. C'est donc un jeu avec des graphismes comme on aimerait en voir souvent.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 4,5/5)

Pour ne pas changer sur RPG Maker (tout logiciel confondu), on a encore un souci avec la justesse de l'intensité des sons. Même si l'auteur joue avec le volume ça et là. Bon c'est une constante, pourtant c'est simple:
On lisse l'ensemble des sons au même volume (des logiciels gratuits font ça) en amont, ensuite on met la musique surtout pas à 100%, on prend un casque, on met le son du casque à 20 (par exemple), et ensuite on met la musique de fond en proportion pour que ce soit audible mais que cela ne crie pas.

Enfin, ce jeu n'est malheureusement pas une exception et j'avoue que j'ai l'impression d’être lourd avec ça. Mais bon quand on a testé d'autres jeux d'autres jeux de plateformes et que l'on s'est pas dit: l'audio est trop fort, c'est que le dosage sur RPG Maker est souvent oublié, donc il faut le souligner.

Bref, sinon, j'ai apprécié sincèrement les bruitages, qui eux étrangement, semblaient à un bon niveau sonore, et nombreux. Justifiés, pertinents et bien timés. Ajouter quelques sons ça et là, de l'ambiance et des détails sonores à peine audibles participent tellement à l'immersion et sont si souvent oubliés par les makers qu'un jeu qui les met mérite qu'on lui dise merci.

Après, le style de jeu est connu, sur RPG Maker, pour bien utiliser ce genre de mécaniques, mais ne boudons pas notre plaisir.

Meilleures Ressources Originales (Note : 3,75/5)

L'effort d'implémentation de ressources originales est quand même suffisamment notable pour lui donner une note. Les musiques sont originales (toutes), et l'auteur s'est même risqué à faire ses propres sons. Avec quelques graphismes customs, il n'en faut pas plus pour avoir déjà une vraie identité palpable du jeu. Et c'est souvent à cela que servent les ressources originales.

C'est-à-dire à proposer des ressources graphiques et audio le plus possible en adéquation avec ce que le jeu veut nous faire passer comme message.

Pour moi c'est assez réussi et homogène pour mériter qu'on salue le travail effectué même s'il est partiel.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Le jeu étant trop court, il serait bien compliqué de lui donner une note très élevée. Noter sur le potentiel d'un jeu sans en avoir vu la moelle, c'est un peu s'avancer. À mon sens, ce jeu est prometteur, mais n'en montre pas encore assez pour mériter plus.


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