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Test :
Le progrès du ciel promis

Temps joué : 1 h


Introduction

Je le dis tout de suite: j'ai triché pour ce jeu.
J'étais bloqué dans la recherche d'un personnage et j'ai contacté le créateur, aka Symphotang, pour me débloquer.

À part ça, c'est un jeu d'énigmes donc sur le papier ça partait mal pour moi, heureusement cette première démo met davantage l'accent sur la narration que le gameplay, une véritable aubaine!


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 3,5/5)

Au début je trouvais l'univers vraiment agréable, c'était plaisant de découvrir l'histoire petit à petit.
Et puis je suis arrivé dans la ville d'Arvenia et là je crois que le jeu m'a perdu au niveau de sa temporalité..
Tout porte à croire qu'on est dans une sorte de moyen-âge/renaissance.
Et là je vois des distributeurs de soda et des plaques d'égout...
Peut-être que les maisons en bois sont assez gênantes pour comprendre l'époque aussi.

Du coup, l'univers est difficile à situer, peut-être dans une époque contemporaine mais dans un monde parallèle qui n'aurait pas découvert le béton ou encore la brique et qui serait resté au bois...

Dans la tour de l'horloge on a des constructions en pierre qui semblent dater d'une époque assez ancienne et pourtant on a des portes automatiques... Elle sera jamais reconnue dans le patrimoine mondial cette pauvre tour!
Bon cela dit, un peu plus loin on a un style steampunk donc je pense qu'en fait toutes les époques sont représentées à l'intérieur, c'est ma seule explication pour rendre tout ça crédible...

Je me permets aussi un petit point sur les noms des personnages: Ryo, Léna et Logan...
On a un nom à consonance plutôt asiatique, pourquoi pas vu qu'on sait pas d'où il vient.
Mais pour Léna avoir un oncle dont le nom fait très américain... Je sais pas trop... Ça m'a amusé de voir des noms aux origines aussi différentes, je ne suis pas certain que ça soit très crédible pour le jeu malgré tout...

Malgré quelques défauts, l'univers parvient à rester suffisamment vague et mystérieux pour avoir quelques chapitres devant lui.
Je regrette cependant qu'il y ait ces incohérences, elles ne sont pas directement préjudiciables à la qualité du jeu mais peuvent interpeller et empêcher l'immersion du joueur. De plus, la crédibilité du jeu est remise en question.

Meilleure Narration (Note : 2/5)

Comme toujours, je n'ai pas pu m'empêcher de relever un certain nombre de fautes.
Cela dit, il y a tellement de texte dans cette courte démo que j'ai arrêté au bout d'un moment car je n'en voyais plus le bout. Une relecture complète du jeu serait nécessaire pour une future démo.
"une étrange forêt situé" --> "située"
"un de mes amis d'enfance [...] qui aies écrit cette lettre" --> "qui" reprend "il" ici, donc: il "a écrit"
NB: une lettre ne "parle" pas contrairement à ce que le jeu nous dit.
"il ne semblait rien n'y avoir d'anormal" --> la tournure de cette phrase est un peu bizarre avec la double négation, le second "ne" est inutile.
"je me suis assoupi" --> une fille parle du coup c'est plutôt "assoupie".
"pour le diner" --> "dîner", la faute revient plus tard d'ailleurs.
"pour intérargir avec le décor" --> "interagir" c'est mieux, la faute revient plus tard elle aussi...
"nous avons décidé de vous hébergez" --> "héberger"
"je savais qu'au fond de moi cette situation ne pouvait pas durer" --> "je savais au fond de moi que cette situation ne pouvait pas durer" me semble mieux, à moins qu'elle n'évoque la situation de son estomac par exemple et dans ce cas je n'ai rien dit!
"beaucoup de choses allait me manquer" --> il y en a beaucoup donc elles "allaient" lui manquer...
"avec qui je passais des moments... mouvementés" --> pas certain que le mot "mouvementé" soit approprié, enfin je ne sais pas trop ce qu'ils faisaient mais c'est un peu bizarre quand même...

Globalement j'ai remarqué que les personnages féminins disent toujours "désolé" alors qu'on dit "je suis désolé" donc pour une fille il faut mettre la marque du féminin.
À l'inverse, quand Léna dit "j'ai oubliée" --> c'est l'auxiliaire avoir donc on dit "oublié".
"quand l'as-tu vu" --> en parlant d'une montre c'est au féminin qu'il aurait fallu accorder le verbe, dans tous les dialogues qui tournent autour de la montre le féminin est manquant.

Certaines phrases ont pas mal de répétitions du mot "bien". C'est sûrement un tic de langage mais attention que ça ne déborde pas trop dans le jeu!

Petit point sur les portes, on dit "c'est fermé", nul besoin d'une marque du féminin.


Les petites bulles animées sont vraiment dans le style du jeu, ça rend plutôt bien je trouve, même si on les voit mal dans la scène d'introduction comme elle est très sombre... Le reste du temps c'est un détail qui est agréable. Cela dit, je ne suis pas un grand fan de ces bulles lorsqu'elles créent un blanc dans les dialogues et qu'on attend impatiemment la fin de l'animation pour avoir la suite de la conversation... Mais ça c'est vraiment très personnel.

Le coup de la lettre qui arrive comme par magie je ne comprends pas.
Comment l'oncle de Léna savait le nom de Ryo? Comment a-t-il eu l'idée d'aller relever le courrier pour lui? Comment une lettre pour Ryo a-t-elle pu arriver ici alors qu'il n'est pas censé vivre par là?...
NB: Léna le fait remarquer juste après mais l'oncle ne réagit pas plus que ça. Soit l'oncle est louche et trempe dans des trucs pas nets, soit il y a un problème... Inquiétez-vous un peu plus, on vous espionne!

Le dialogue autour de la montre (dans la maison au début) avec plein de choix à faire est intéressant sur le principe.
Par contre, tout ça pour aller chercher au rez-de-chaussée honnêtement c'est presque ridicule...
Tu ne trouves pas ta montre en haut? Ben va voir en bas poulette! Voilà file les tic tac pour l'haleine.

Les PNJ qui sont fiers de la beauté de leur ville alors que les maisons sont fissurées et que le sol est poussiéreux... Laissez-moi rire...
On a un léger problème de crédibilité ici.

Dans la série des choses peu crédibles, il y a une énorme tour avec des rumeurs qui circulent autour d'elle et un brouillard environnant mais personne n'est capable de nous dire précisément où elle se trouve... Je trouve ça un peu tiré par les cheveux quand même!


Bon, si on oublie le gros point sur les fautes que je me suis permis de faire (car malgré tout ça empêche l'immersion dans le jeu d'avoir autant de fautes) le jeu dispose d'une narration qui est plutôt efficace car elle parvient à nous emmener où il faut. Maintenant, le jeu en lui-même manque décidément de crédibilité dans son environnement et les dialogues n'arrangent pas ce problème en rajoutant des moments qui semblent bien peu crédibles et des dialogues tirés par les cheveux...

Meilleur Gameplay (Note : 2/5)

"Appuyez sur une touche" j'ai appuyé sur plein de lettres mais ça marchait pas... pas très clair comme consigne dès le début du jeu...
"Appuyez sur Entrée" pourquoi pas.

Les déplacements en diagonale ne rendent pas forcément hyper bien quand les personnages n'ont pas d'orientation en diagonale sur leurs charset...
Autant je trouve les sprites (surtout celui de Ryo) très jolis, autant il y a un gros problème car ils ne peuvent pas avancer droit quand ils courent, les sprites sont décalés et on a l'impression que les personnages sautent quand ils avancent...

En parlant de Ryo, je ne m'attendais pas du tout à pouvoir le contrôler à son réveil, quand j'ai vu qu'il ne se passait rien pendant de longues secondes j'ai essayé de le déplacer mais c'était vraiment inattendu de changer de héros. Pour moi on contrôlerait Léna pendant tout le jeu...

Petit point sur le menu:
- L'icône option est la seule que je trouve plutôt jolie, en fait c'est la seule à ne pas être archi pixelisée...
- Le petit sprite du héros qui apparaît en bas n'est pas forcément à sa place ici, on dirait qu'il se tape l'incruste sans que le menu lui ait réservé de vraie place...
- Il faudra m'expliquer le principe de l'horloge, je ne vois pas bien à quoi elle sert... peut-être plus tard avec la tour?
- Il y a trop de polices, de tailles et de couleurs différentes pour les différents textes du menu, ça ne donne pas une impression très harmonieuse quand on regarde cet écran dans sa globalité.
- Dans "formations" et dans la page des sauvegardes, Ryo n'a pas de visage... un indice sur sa véritable identité de fantôme?
- Description de Lena: "une fillek"... huhu...
- Malgré ça le menu change de ce qu'on voit par défaut avec RPG Maker donc ça fait plaisir!


On en vient au moment où j'ai été bloqué comme annoncé dans l'Introduction de ce test.
Léna a dit qu'elle allait se préparer mais elle n'est nulle part à l'étage... A-t-elle subitement disparu ou s'est-elle téléportée? Et bien ni l'un ni l'autre, elle est juste dans une pièce impossible à trouver!
La seconde pièce à l'étage n'est clairement pas visible, je ne vois pas comment on peut la trouver. Si le créateur du jeu ne m'avait pas informé de sa présence je ne l'aurais jamais trouvée.
Il faut avoir l'idée de se coller contre le mur dans un coin qui semble sans intérêt... Pas très bien pensé pour le coup, ça mériterait une meilleure mise en avant (pourquoi pas un post-it sur le mur avec une flèche vers la gauche et le nom de la pièce?).

L'explication du Menu est bien amenée même si j'en ai eu besoin avant, notamment lorsque je bloquais avec la pièce du haut que je n'avais pas découvert, donc c'était assez peu intéressant pour moi.

Je termine avec la dernière scène de la démo, quand les personnages marchent sur les troncs d'arbre pour traverser le gouffre, je rencontre plusieurs problèmes ici:
- On ne voit pas de noir à cette hauteur quand même, la paroi du fond devrait descendre bien plus bas!
- Les personnages marchent dans le vide, les troncs sont trop haut sur le tileset...
- Léna se retourne tranquillement en haut du vide à mi-chemin... et en plus elle bloque Ryo après... avance donc jusqu'au bout avant de te retourner, tu me donnes le vertige!... Et voilà ils sont tombés, c'est pas très malin ça... Une vraie cruche, je vous jure!


La démo met assez peu l'accent sur les énigmes comme le créateur du jeu nous en informe sur la page de celui-ci.
Du coup j'attends de voir ce qu'il proposera car pour le moment c'est un peu maigre et assez convenu, sans compter les incohérences qui reviennent aussi sur le gameplay.

Meilleurs Graphismes (Note : 3/5)

L'effet de lumière de l'écran titre marche vraiment bien, c'est très joli.
Moins fan de la figure marron dans le coin haut droit qui a l'air mal détourée et qui est bien plate, sans reliefs, ça casse la profondeur de l'image avec le soleil et le point de vue original, ça parasite l'écran.
J'aime vraiment bien le fait qu'on soit un peu étendu dans l'herbe, peut-être que si les herbes avaient pu bouger comme soufflées par le vent plutôt que se déplacer ça aurait mieux rendu, histoire qu'on ait vraiment l'impression d'être allongé dans l'herbe.

Un peu dommage que le titre passe pile sur le soleil au passage, légèrement plus haut ça aurait été encore mieux.
Je n'aime pas du tout le style de la main pixelisée au possible et des polices. Il en va de même pour le contour en bois. Ces éléments ne vont pas du tout avec cet écran titre clair, frais et épuré...
La musique très douce de l'écran titre va par contre vraiment bien avec le début d'ambiance de ce dernier. Je la trouve très bien choisie.

Je l'ai déjà dit mais je trouve les sprites des deux héros très jolis, surtout celui de Ryo.

Lors des cinématiques, c'est un peu bizarre que les bandes noires ne soient pas lisses, je ne sais pas quel effet cela devait créer mais le découpage ne rend pas très bien, on voit des escaliers de pixels ce n'est pas super joli...
Un peu le même problème avec l'image de la lettre lors de la cinématique d'introduction qui semble mal détourée, c'est assez visible avec ce joli fond tout propre.
En intérieur, la bande noire mal détourée du bas était très visible car on avait des petits pixels blancs qui dessinaient son contour... un peu dommage.

L'icône du livre qui apparaît de temps en temps quand le jeu charge est-elle vraiment obligatoire?
Est-il envisageable de l'animer plutôt? Là elle ne rend pas super bien je trouve. Elle est trop figée et n'est pas dans la même ambiance visuelle que le reste du jeu.

Le mapping est propre et les jeux de lumière sont travaillés.
Même si la lumière n'est pas toujours placée stratégiquement pour les besoins du jeu: quand Léna va dans la maison voir l'état de Ryo on a toute la partie droite de la map où il ne se passe absolument rien dans la lumière tandis que la partie gauche avec les personnages est dans l'obscurité, j'ai trouvé ce choix bizarre car on peine à regarder les personnages...

Pendant les fonds noirs, les effets de lumière restent présents, du coup on voit les rayons du soleil sur fond noir, notamment au moment des crédits... amusant.

La map du rez-de-chaussée de la maison n'est pas forcément la plus réussie.
Tout est vraiment entassé au niveau des murs pour libérer un grand espace central, ça ne rend pas très bien avec tous les objets, surtout les petits qui font très espacés les uns des autres et donnent une impression de vide car on se dit qu'ils auraient pu mettre davantage d'objets...
La map est peut-être trop grande et c'est certainement ce qui donne cette impression de remplissage.

Les statues de la tour de l'horloge qui tiennent une icône de sablier c'est assez marrant mais pas très joli ni cohérent visuellement...
Petit point hors-sujet en passant, j'aimerais bien que l'on m'explique précisément comment il est possible "d'illuminer" un sablier... Je ne suis pas certain de bien saisir...

Sur le haut de la tour de l'horloge il y a un problème de mapping car l'horloge elle-même est un peu recouverte sur sa droite par un bout de tour qui semble flotter dans les airs... Peut-être un autre mystère mais je n'y crois pas...

Enfin, un dernier point sur la ville d'Arvenia qui doit probablement être encore en cours de mapping.
Les éléments s'y mélangent, c'est d'ailleurs les associations malheureuses de tiles modernes et de tiles plus classiques et moyenâgeux qui m'a mis un gros doute sur la période de l'histoire.
Les maisons me paraissent disproportionnées, j'ai du mal à me représenter la profondeur de la map.
Les éléments de mapping modernes ne s'intègrent pas du tout aux maps et semblent posés là comme par enchantement...
Il faudrait vraiment se pencher davantage sur cette ville, qui est d'ailleurs assez grande.
Point positif cependant: la progression à travers celle-ci est assez intuitive.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 3,5/5)

Comme je le disais plus haut, j'aime beaucoup la musique de l'écran titre qui est très douce et colle bien avec l'ambiance globale qui s'en dégage.

Les musiques de fond sont plutôt bien choisies, j'aime bien la musique de la ville même si elle irait mieux dans une ville totalement moderne (toujours les mêmes problèmes qui reviennent).

Dans l'inventaire, seules les descriptions des objets sont observables, les différents objets ne se consultent pas, ne s'ouvrent pas. C'est assez pénible pour moi qui ai l'habitude des jeux RPG Maker car j'ai envie d'appuyer sur "Entrée" pour les voir (mais ceci n'est qu'un constat et aucunement un reproche). Du coup ça m'a au moins permis de réaliser que le son pour les actions impossibles est beaucoup trop fort et très désagréable...

Globalement je n'ai pas grand chose de plus à dire sur l'ambiance sonore qui est assez calme et effacée. Un peu dommage du coup. La plupart des éléments dynamisant le jeu sont visuels (écran qui se secoue, bulles animées...) mais je n'ai pas noté d'accompagnement musical de ces moments. Davantage exploiter les bruitages pourrait être intéressant.

Meilleures Ressources Originales (Note : n/a)

Selon la fiche du jeu, seule une petite partie des graphismes a été créée pour le jeu.
Toutes les autres ressources du jeu sont extérieures.
Je ne l'évalue donc pas dans cette catégorie.


Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Une démo très peu avancée, trop peu pour être éligible à un prix.
Maintenant, je suis mal placé pour en blâmer Symphotang vu que je l'avais pas mal poussé à participer.

Cela dit, le jeu ne fait que poser ses bases pour le moment, j'attends impatiemment de voir son évolution car il est évident que le cœur du jeu est à venir.
Néanmoins, avant d'aller plus loin il pourrait être plus que profitable de revenir sur les quelques problèmes que j'ai pu relever car je pense que, pour la plupart d'entre eux, ce sont des problèmes récurrents.
Une relecture et correction des textes pourrait être bénéfique par exemple.
De même, renforcer la cohérence et l'harmonie visuelle du jeu permettrait une meilleure immersion.

Maintenant, le jeu a quand même des atouts que j'ai essayé de relever également, ils compensent suffisamment ses défauts pour que je lui mette la note moyenne, mais ils sont trop faibles pour que je monte un peu plus.

Ce seront mes derniers mots pour le jeu, comme j'ai groupé les fautes relevées dans la partie "Narration" et que je n'ai pas relevé de bugs, je ne mettrai rien dans la partie "Remarques diverses".


Remarques diverses

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