Test :
Kingdom Hearts Chain of Memories 2

Temps joué : 1 h 15 min


Introduction

Kingdom Hearts Chain of Memories 2, déjà au nom je dirait que c'est la suite du premier opus et que c'est un fan game. Sachant qu'a l'origine Kingdom Hearts est un cross over fan game (si je peux m'exprimer ainsi), je trouve toujours amusant de voir un fan game d'un fan game qui réalise un cross over.

Le jeu nous permet dès le départ de nous mettre rapidement au parfum des épisodes précédents (enfin je suppose) peut être un peu trop vite, mais bon ça plante le décor pour les non initiés.

Puis, petit tutoriel de combat qui, limite aurait pu se passer contre le mec aux cheveux gris dont j'ai bouffé le nom. Non je rigole c'est Riku me trucidez pas.

L'auteur semblerait être un débutant qui se donne du mal, deux choses que je trouve toujours aussi formidables et que j'ai vraiment envie d'encourager. du moins j'espère pas me tromper. Mais vu le nombre de maladresses, de toutes façons, ça pourra servir à d'autres débutants tant pis.

C'est pourquoi ce test risque d'être une série de pavés.

Je vois que ce jeu concourt dans l'ensemble des catégories proposées, voyons voir ce qu'il y a sous le capot de ce jeu


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,25/5)

Les combats sont assez mal paramétrés voir illogiques.

En effet on se retrouve dans des maps immenses avec plein d'ennemis qui réapparaissent à chaque rechargement de map (même le boss Guimauve). Ces ennemis se baladent massivement sur la map à une vitesse assez lente pour que l'on les évite, mais quand on se prend un combat par exemple contre des sans cœur de faible niveau on peux compter pas moins de 8 ombres à dézinguer.
Je ne parle pas des autres ennemis puisse que c'est souvent un gros attroupement durant le combat aussi.

Oui il y a de quoi survivre, un mog qui vous vend des potions sur la map d'a côté, de quoi clairement éviter les combats et l'argent récolté nous permet d'acheter de quoi soigner sauf que si on se débrouille bien on a le point de sauvegarde qui nous remet de la vie. Mais les combats sont souvent totalement inutiles puissque que pour continuer on peux directement aller au but final et logiquement gagner si on se débrouille bien.

Niveau variété de coups et différences entre les persos joués, il y a des choses intéressantes de faites, mais c'est assez frustrant d'avoir deux persos contre 4 fois plus d'ennemis. Ca fait combat cheaté. Après certains persos sont moins sympas à jouer que d'autres, et surtout aucune attaque pour cibler l'ensemble des ennemis quand on a un bataillon en face de nous.

Les coups sont relativement nombreux pour certains personnages, et ca donne l'impression que l'auteur veux mettre trop de trucs à la fois. Sentiment que l'on retrouve tout le long du jeu sur nombre de points.

L'auteur a clairement comme but de nous faire profiter au maximum de l'univers Kingdom Hearts et pour cela il reste tellement de choses à faire possible.
En effet, les personnage par leur histoire en dehors de ce jeux ont tellement à apporter et beaucoup de choses peuvent être dites par eux. Leur caractère, leur envie d'aider, ou leur capacité à nous diriger, nous guider.

L'histoire peux être totalement classique ou clichée, rien n'empeche d'en faire quelque chose de crédible et d'agréable. On peux imaginer de nombreux rebondissements, des combats où l'on se trouve en grande difficulté et où un personnage viens nous aider.

Mais aussi rendre les transitions entre maps et univers différents moins tranchés en utilisant le vaisseau comme moyen de transport d'un point à un autre d'une grande carte représentant chaque monde.

Le level design oscille entre des map immenses avec plein d'ennemis et des backgrounds récupérés sur le net utilisés pour faire beau. Le niveau le plus intéressant du jeu est le musée d'art moderne même si il n'est pas forcément hyper bien exploité.

Reste que se balader sur la carte et ouvrir des coffres se prendre prendre des ennemis pourquoi pas. Mais ce qui manque réelement c'est une cohésion entre tout ca et surtout l'auteur n'a pas pris le temps de réaliser des ponts scénaristiques expliqués ni même pensé à dire ce qu'il fallait faire après une phase de jeu. Même si la plupart du temps on est téléporté automatiquement à la suite.

On nous propose aussi des mini jeux assez useless et pas forcément très intéressants et cela même si la situation est urgente et critique et que des ennemis se trouvent sur la carte où le PNJ vous propose de jouer. S'en suit une téléportation et le jeu en lui même. J'aurais vu ce genre de démarche uniquement dans des phases de jeu où le personnage se trouve sur des mondes où les sans cœur ne sont pas encore arrivé et où arriver au bout des mini jeu donnerait un avantage tactique considérable comme par exemple: Cibler tout les ennemis, être plus rapide en combat, etc...

Bref des mini jeux pourquoi pas mais mieux mis en place dans la trame scénaristique mais aussi peut être plus testés par l'auteur et mieux mis en valeur. Ça reste une démarche intéressante en temps que concept qu'il faut savoir poser et exploiter de manière plus appliqué et avec un peu de recul. Et en testant le jeu en entier, en le faisant tester tant qu'a faire.

Histoire (Note : 0,75/5)

L'histoire est un peu fouillis, les situations sont un peu embrouillées entre elles et surtout, j'ai joué les trois persos et il n'y a pas de différence majeure si ce n'est qu'on peux visiter un château pour l'un, aller au colisée pour un autre, ou encore dans l'univers de la reine de glace pour le dernier.

Le lien entre les differents lieux n'est pas évident si ce n'est qu'on cherche des bras. Mais on peux imaginer que les chercher se passe bien autrement, et surtout pas forcément avec autant d'ennemis partout car sinon comment peux on expliquer qu'ils soient vivants nos futurs alliers?

On passe d'un endroit à un autre où l'on a des discutions assez surréalistes puisse que un bon paquet ne servent pas forcément à nous indiquer quoi faire. les PNJ se contentent de dire qui ils sont au cas où on ne connaitrait ni Disney ni Squaresoft.

Le fil conducteur est décousu et pas forcément bien indiqué. Et surtout une fois la quête réalisée, on se retrouve à pas savoir quoi faire pour continuer la suite. Limite, nous indiquer que le personnage se joue jusqu'a ce moment précis et qu'il est possible de jouer les autres.

C'est ce que j'ai supposé en voyant le temps de jeu indiqué. Si j'ajoute mes trois temps de mes trois personnages j'obtient environ 1h. Vu que j'ai esquivé tout les combats que je pouvait (j'expliques pourquoi dans la partie gameplay), c'est normal que j'ai mis moins de temps.

Je pense qu'il est nécéssaire de structurer les idées et de les distribuer de manière plus fluide et graduelle. L'auteur a le temps et surtout, il progressera, si il continue à être motivé. Donc, ce qui est important là dedans c'est qu'il travail sur l'immersion, les dialogues, utiliser l'univers et les principes des précédents opus pour d'aventage s'en inspirer.

Car quitte à faire un fan game autant bien l'exploiter. Tant pour les joueurs que pour l'auteur lui même. Ca reste un jeu qui sent la personne passionnée par l'univers. J'imagine un peu ce que l'auteur pourrait faire niveau histoire tout en gardant ces idées:

Sur l'ile où ils se trouvent au début: Sora commence à parler avec un personnage Disney important qui lui indique que des sans coeurs commencent à se réunir au loin dans un monde où ils ont réussit à prendre le pouvoir. Imaginons par exemple qu'ils ont pris d'assaut le monde de Blanche neige (raccord avec l'utilisation de Maléfique dans le musée d'art moderne, et le fait que une fois battue, elle disparait avec pat). Les sans coeurs préparent donc un assaut massif contre l'ensemble des mondes et il faut donc les prévenir pour qu'ils préparent une riposte.

Mickey envoye donc des coursives partout demandant à l'ensemble des héros de se réunir. Là ici cela permet à lauteur de mettre en place un principe de leveling plus doux avec une apparition graduelle de sans coeurs éclaireurs, mais aussi permettre d'exploiter les univers différents en proposant des phases scénaristiques non jouées ou jouées partiellement (c'est mieux joué partiellement, c'est plus immersif) mettant en scène chaque héros dans des phases de combat et d'exploration. Ceci entre chaque phase d'enquète réalisé par un des trois personnages proposé.

On peux aussi imaginer pouvoir passer de l'un à l'autre en prenant garde au niveau de ceux ci (il faut donc retenir le niveau de chaque personnage dans chaque histoire. Proposer de visiter des lieux précis que grace à un personnage plutôt que de tous les faire passer au même endroit. Ainsi le côté quète s'en trouvera bien mieux posé.

Pendant cette enquète, les mini jeux pourraient avoir une place pour renforcer l'equipe et voir proposer des personnages suppélementaires jouables. Et donc équilibrer les équipes et proposer des bonus intéréssants que les fans du genre attendent peut être.

Une fois l'enquète finie, la cible est établie. Et bien l'ensemble des héros jouables et leur équipe pourraient se rendre en ces lieux pour tenter d'endiguer la futur invasion. Ainsi on peux proposer differents niveaux dans ce monde où chaque groupe aura à vider les lieux des sans coeurs.
Du coup utiliser les interrupteurs pour qu'ils ne reviennent pas et une variable pour les compter donner un but: vider les cartes des sans coeurs le tout bien sur avec des combats moins peuplés en ennemis, sauf dans certaines phases précises qui permanenteraient des rebonds scénaristiques intéressants.

Utiliser le vaisseau comme un vrai moyen de locomotion, il est pas difficile à faire en pixel art, il suffit de le faire en chara assez gros et le faire se déplacer sur l'ensemble des mondes grâce aux touches de direction. A ce niveau suivant la technicité de l'auteur, il est soit possible d'utiliser le principe de déplacer événement, placer évènement ou laisser le joueur aller là où il veux.

Même si l'ensemble de la carte des mondes n'est pas implémentée, il reste possible de la développer par la suite en indiquant scenaristiquement que pour le moment on se concentre sur les mondes les plus proches et sur celui d'où viennent les sans coeurs. Par la suite, une fois le jeu étoffé et avancé, il sera possible depuis la carte de proposer d'aller au dela soi en utilisant une téléportation, soit en agrandissant la carte.

Ambiance et Immersion (Note : 1/5)

On nous propose rapidement de nous expliquer l'univers du jeu et de savoir ce qui s'est passé avant cet opus. Ce qui permet, même si on ne connait pas trop la série d'avoir un très rapide aperçu de la situation.

Peut être trop rapide et pas assez scénarisé ou imagé, oui. Je pense que le résumé est suffisamment crédible de la façon où s'est amené, mais proposer des visuels aurait été sympathique, et prendre un peu plus de temps dans le résumé aussi. Mais en tout cas c'était une bonne chose.

Souvent les fans oublient que des non fan peuvent jouer à leurs jeux et du coup ils se retrouvent projeté dans un univers qu'ils ne connaissent pas. Ni le passé, ni le principe.

Avec le côté maladroit du jeu, l'immersion est à peine perceptible, pourtant là aussi il y a à faire. Au delà des principes que je viens d'expliquer dans l'histoire, utiliser des phases expliquées et des phases scénaristiques, mieux utiliser les sons et les musiques apporterait là aussi un plus indéniable au jeu.

Ne pas hésiter à jouer avec la situation de l'histoire et les musiques, les sons.
Bien les doser.

Profiter des rebondissements (mais pas trop accumuler les rebondissements non plus, un toutes les 5 minutes c'est trop par exemple), rendre les phases plus jouées et plus longue en utilisant d'avantage les ressources à disposition pour proposer un univers varié et ainsi laisser le temps au joueur de se plonger dans celui ci.

Certes, on est normalement dans un univers familier puisse que c'est un fan game, le côté depaysé n'est pas forcément possible, mais il y a assez de possibilités pour permettre au joueur d’être curieux et d'essayer d'explorer les cartes plutôt que proposer des maps vides avec un nombre incalculable d'ennemis.

Pour immerger le joueur il faut lui raconter une histoire passionnante et faire vivre les PNJ au dela de leur côté figé dans le jeu. C'est aussi jouer avec les sons, les bruits. comme par exemple, on peux alterner des bruits de glace et autres dans le partie de la reine des neige, comme entendre des bruits de coups dans le colysée, mais le tout de manière presque étouffée.

Ensuite, la transition entre les scènes, les moyens visuels et d'action pour se rendre d'un univers à un autre determinent la continuité du fil conducteur du jeu et donc l'ambiance et l'immersion.

Graphismes (Note : 1,25/5)

Côté graphismes, on a des ressources récupérées quelques fois hétérogènes quelques fois mal coupées, mais une volonté de proposer l'univers du jeu.
C'est assez difficile des fois de trouver assez d'éléments graphiques pouvant servir de background à une histoire.

Si on prend des screens de certains niveau tels qu'ils parraissent en plaçant bien le perso on obtient un effet visuel encourageant c'est sur, mais c'est surtout la technique et l'homogénéité qui manque à ce jeu. Et aussi un peu de bon sens.

Attention: Quand on saute on a le visuel de Sora même si on a un autre perso. C'est du au script de saut mal configuré je suppose.

Il y a quelques maladresses graphiques quand à l'utilisation de certaines images en faceset donnant une impression de manque de ressources disponibles par l'auteur.
Mais je crois, de mémoire que de nombreuses communautés de fans existent sur ce genre de jeu et des forums y sont consacrés, prendre le temps de les chercher les parcourir et d’éditer, même légèrement les ressources permettrait de proposer certainement plus de choses.
Quelques pistes:
http://www.spriters-resource.com/search/?q=kingdom+hearts
http://khrpg.forumpro.fr/t25-ressources-kingdom-hearts-i-ii
http://powerrpgmakerxp.xooit.fr/t143-Ressources-Kingdom-Hearts.htm
http://kingdomultimate.xooit.com/t110-Packs-plus-de-10000-ressources.htm
Et certains forums spécialisés je suppose.

Il faut penser à structurer l'ensemble des ressources et les classer pour qu'elles se ressemblent quand même assez pour être mise ensemble. Là où c'est le plus flagrant, et là ça ressemble plus à un manque d'effort que d'un manque d'experience, c'est les faceset. On passe par des face en pixel art et des images découpées beaucoup plus grandes. Certes, il n'existe pas forcément toute les ressources pour réaliser quelque chose niveau faceset d'impecable, mais dans le pire des cas, il est possible de temporairement passer sur des images illustrant les scènes telles un visual novel montrant si possible des images du même style avec les personnages en train de se parler.

Mais surtout ne pas passer d'un style à l'autre de manière trop abrupte comme ça arrive dans le jeu.
Donc viser l'homogénéité et la recherche plus longe et appliquée des ressources.

Bande-son (Note : 1/5)

Assez variée, même si mal calibrée au niveau sonore. J'ai eu à un moment lorsque mickey parle, même quand j'ai fini de lire, sa voix qui continuait jusqu'au bout de son discours.

Discours d'ailleurs qui ne correspondait pas à ce qui était écrit. Bon ça j'imagine que c'était pour ajouter à l'ambiance, puisse qu'on entendait à peine ce qu'il disait, mais couper sa tirade à la fin du texte aurait été une bonne idée quand même.

Ne pas hésiter à prendre le temps de faire des recoupes de musiques, d'effets sonores et autres, Audacity est très bien pour ça et facile d'utilisation.

De même que à chaque lieu commercial de référence correspond une série de musique, l'auteur a certainement une grand bibliothèque musicale et de sons à disposition. Il ne faut donc pas hésiter à les utiliser tout le long de l'aventure.

D'après le temps de jeu actuel, je dirait que le côté audio n'est pas à remettre en cause niveau qualité, juste mieux les poser et proposer des transitions souples entre chaque thème. Toutes fois je dirait quand même que l'audio est à retravailler et à mieux mettre en place.

Mieux réfléchir l'utilisation d'une musique plutôt qu'une autre. Essayer de grouper les styles musicaux et utiliser des musiques mixtes ou transitoire pour passer d'un style à l'autre.
Car passer d'un style élétro rock à un style ville de RPg tranquille d'un coup, il faut quand même réfléchir à une transition crédible. Il est possible d'utiliser un son transitoire cour comme un bruit d'épée lors d'un moment tendu avant un combat fatidique un fondu de deux musiques donnant un pont auditif significatif, ou passer graduellement d'un style à l'autre.

Là dans ce projet, les sons et musiques demandent de la souplesse.


Awards spécifiques

Game design (Note : 1/5)

Le jeu est à mon avis à son commencement de structuration, il a donc des faiblesses structurelles indéniables mais une volonté de l'auteur à faire voyager le joueur et à lui faire jouer le maximum de personnages durant l'aventure.

C'est vrai que c'est certainement une attente des fan du jeu.

Et dans ce sens, j'ai compris sa volonté. Pour moi sa participation aux Alex d'Or est intéressante dans un but d'améliorations et de progrès techniques. Car il y a certes un peu de maladresse, mais il y a de la volonté.

Les idées gameplay restent encore à développer et à mettre en place de manière plus appliquée et surtout de manière plus douce, moins abrupte. Téléporter le joueur d'un point à un autre de façon trop fréquente ne donne pas forcément une bonne impression au joueur.

Celui ci a en effet souvent besoin de voir les choses de manière scénarisé pour qu'il puisse faire le lien entre chaque partie du fil conducteur.

Le game design n'est clairement nis structuré ni about. Le seul design que nous avons c'est l'habillage visuel, mais même celui là en s'y penchant, ca manque de punch.

Reste que proposer de jouer des héros de KH dans plusieurs aventures où l'on croisera beaucoup de personnages des précédents opus est alléchant pour les personnes qui aiment cet univers riche, mais il faut surtout donner un relief à tout ca en agrandissant chaque univers de manière assez conséquente pour véhiculer leurs essences.

Il faut prendre le temps de penser le jeu dans son entier et surtout prendre le temps de le poser de manière ordonnée et méthodique. Et vu que c'est quand même très demandé, il est possible de proposer à d'autres makers de participer, dans la mise en scène le mapping, la récupération de ressources ou autres.

Vu la structure du jeu, il est possible de proposer par exemple de réaliser un niveau (univers) de manière complète par d'autres personnes sans pour autant que cela pose problème.
Ca pourrait éventuellement s'envisager.

Level design (Note : 1/5)

Les niveaux ne présentent que rarement une réele structure les uns par rapport aux autres, les téléportations sont maladroites et les sauts sur certaines map permettent des situations assez loufoques.

A l'image de la map de départ où j'ai cherché commen rejoindre Riku sur son rocher, je me suis appercu qu'il fallait marcher sur un mur pour y arriver. J'ai cru à un bug de passabilité, mais non, il semblerait que c'est bel et bien une volonté de l'auteur de permettre de se rendre à cet endroit par cette manière.
C'est franchement un très mauvais départ.

Il y a quand même des efforts de fait notamment pour donner l'impression qu'on passe sous un pont en bois en faisant une téléportation. on peux aussi ne pas faire de transition et déplacer le héros en processus automatique et le rendre transparent et en traverse tout (fantôme) temporairement pour donner l'impression qu'il passe en dessous aussi.

De même que les interactions décor doivent plus correspondre au visuel du jeu, rien n’empêche de mettre plusieurs events les un à côté des autres pour mieux représenter la possibilité d’interagir et continuer l'aventure. Elles sont déjà pas nombreuses, il aurait été bien de les rendre plus vivantes et mieux mises en place.

Les endroits où se rendre ne sont pas forcément toujours évidents ou bien indiqués. Et en plus, on ne comprend pas, pour un bon nombre de cas, comment on peux autant changer de décor entre deux maps. Cela vient évidement du manque de cohérence des décors entre eux.

Là aussi, on sent que l'auteur a tenté des choses avec une certaine maladresse, mais je suis sur qu'en persévérant, il fera de meilleures choses encore. Il faut donc utiliser les ressources de manière plus étendue et groupée pour permettre de structurer de manière plus crédible les niveaux.

Pour moi il ne devrait même pas concourrir dans cette catégorie.

Systèmes originaux (Note : 0,5/5)

Je ne dirait pas que ce jeu possède de système original.
Il y a bien les mini jeux, mais ils sont un peu fouillis et trop remplis, mal mis en place et valorisés.

Les combats sont des combat en vue de côté avec des sorts typique des jeux Kingdom hearts. Il n'y a pas de technicité incroyable dans l'ensemble du jeu on même dans un élément du jeu.
Ce qui est intéréssant avec la variété c'est de bien la distribuer, de l'étaler sur l'ensemble des niveaux de l'ensemble des personnages et aussi de donner un interet particulier à chacune (du moins certaines de temps en temps) à en utiliser une précisément.

Je pense par exemple aux sorts élémentaires, ou bien à certains coups qui sont sensiblement identiques, il faut avoir un veritable choix stratégique d'en utiliser un plutôt qu'un autre.

Imaginons par exemple un ennemi très rapide avec une bonne attaque mais peu de PV, un coup le paralysant ou le retardant beaucoup serait gage d'une meilleure réussite du combat. En utilisant des principes identiques, les combats pourraient être plus équilibrés en nombre et plus logiques, et surtout plus intéréssants.

Il y a des tentatives quelques fois, mais ça manque de pratique.

Quelques conseils pour progresser:
Il ne faut pas que l'auteur hésite à réaliser des mini jeux en se donnant comme défi de réaliser des choses complexes en events, il en ressortira meilleur et plus empreint à réaliser ce qu'il souhaite. Pour le moment, côté système original, ce n'est pas encore quelque chose qui mérite la moyenne.
Il suffit de s'inspirer des tutoriels pour faire des systemes, ou voir les mini jeux proposés sur les forum en essayer de les reproduire.

Car les mini jeux proposés dans ce projet manquent de logique, d'application et surtout de véritable structure. Beaucoup de choses sont incohérentes comme la présence de protagonistes, d'ennemis et une transition de map qui n'est en aucun rapport avec l'endroit où l'on nous propose ce même mini jeu.

Mais il faut persévérer!

Scénario (Note : 0,75/5)

Vu que l'ensemble des dynamiques du jeu ne suivent pas forcément une logique scénaristique poussée, le scénario lui, est presque opaque et non palpable. On ne mesure pas forcément les enjeux de ce qui se passe en ce moment dans ce soft car on se retrouve dans des situations où des monstres lents ou statiques sont là pour dire qu'ils existent.

Les boss c'est pareil, il n'y a pas forcément un fil conducteur justifiant de tuer un enemi encore moins un objet, un rebondissement majeur, une scène qui puisse illustrer ce que l'auteur veux faire passer. A part les téléportations d'un endroit à un autre biensur.

Je pense qu'il faut retravailler le scénario et exploiter les pistes dont j'ai parlé, d'autres, ou en ajouter, mais le retravailler dans un ensemble de paramètres permettant de sortir quelque chose de plus immersif et palpitant.

Nous donner des informations sur ce qui se passe, où aller quoi faire, donner des indications sur les autres mondes si nécessaire, mais aussi rendre moins statiques les PNJ. Leur donner des actions à faire.

Il faut prendre plus de temps pour mettre en place le scénario, expliquer les choses, montrer les différents univers, les mondes, faire vivre les personnages. Il faut surtout que le scénario soit clair facile à suivre et qu'il puisse être remémoré de manière pratique et crédible.

Il faut aussi dire quoi faire une fois la mission réaliser, et proposer des choix. Proposer juste de jouer trois personnages alors que cela n'apporte pas forcément quelque chose au scénario, c'est vraiment passer à côté de quelque chose.
Car jouer plusieurs persos c'est explorer de nombreuses pistes possibles qui vont de débloquer la progression d'un autre personnage à découvrir des éléments du jeu dont on entend parler sur une partie. Bref, il y a la aussi des choses à mettre en place.

Mise en scène (Note : 0,75/5)

La mise en scène est presque pas présente, on a pas de réel effet cinématographique, pas de système de lumières, l'environnement n'est pas riche. On a bien un bruit de vague omniprésent sur l'ile, des musiques, des bruitages mais on a souvent l'impression qu'il manque des petits quelque chose un peu partout.

L'auteur doit s'entrainer au niveau de la structuration du jeu et de sa mise en scène. Essayer de mieux présenter les évènements, mieux les transposer en utilisant les PNJ, leur faisant agir, se déplacer, vivre et surtout dire des choses intéressantes et sensées.

Utiliser les graphismes à disposition de manière plus pertinente et décousue. Mais aussi en utiliser peut être plus, mais à bon escient. Ne pas vouloir trop faire d'un coup mais plutôt choisir le style et étaler son jeu d’avantage pour pouvoir prendre le temps nécessaire pour le rendre plus riche et plus profond.

Rendre les dialogues plus intéréssants, plus utiles et surtout moins plats. Rendre les protagonistes mobiles, mettre en place des transitions plus souples entre chaque phase, chaque univers. Bref, penser à rendre plus fluide l'ensemble.

Il ne faut pas que le joueur aie l'impression de passer d'une téléportation arbitraire à une autre.

Univers (Note : 0,75/5)

Si on met de côté que Kingdom Hearts est une serie de jeu très vaste et que les principes de jeu qui s'y trouvent, les histoires des personnages, des univers et même les principes de jeux aussi.

Si on se réfère donc uniquement à l'univers présenté, à part la rapide intro descriptive du début, le bacground des personnages est aussi plat qu'une feuille de papier sous dix million de tonnes de Untrioctium.

Et pourtant il y a long à dire, beaucoup à faire, foule de possibilités. Je pense que l'auteur à voulu juste montrer que les personnages sont là et qui ils sont. Pour ce qui est de leurs vécus, leur quotidien ou autre, il n'y a pas forcément pensé.

En se référant aux backgrounds originaux des PNJ utilisés et en imaginant par rapport à ça ce qu'ils pourraient dire ou faire, les dialogues, les personnages, leur vécu seraient largement plus intéressants.

Il ne faut pas hésiter à prendre le temps qu'il faut pour faire les choses, tant qu'on avance bien. L'essentiel est l'envie. La technicité et le reste vient avec l’expérience.

Personnages (Note : 0,25/5)

Les personnages sont comme l'univers malheureusement: pas assez développés.

Et puis je me suis, je pense assez répété sur mes différents pavés pour avoir assez developpé mon argumentaire.
Les personnages de KH doivent avoir le statut et le background qu'ils méritent.
Et là dessus il faudra certainement beaucoup travailler. Et il y a quand même assez de choses à faire.

C'est quand même bien loin de imaginer un monde entier de A à Z.

Graphismes originaux (Note : 1/5)

Dans la fiche il y a marqué qu'une bonne partie des graphismes sont originaux. Je pense qu'il confond original et non RTP.

Même si peut être certains graphismes sont des modifications de choses récupérées sur le net (mais je ne saurait dire lesquels), même si certains charsets on été coupés puis recollés pour être utilisés, il y a quand même une énorme partie du jeu qui viens directement des ressources disponibles sur le net.

L'auteur n'a peux être pas compris le sens des awards spéciaux. Reste que les artworks qu'il a réalisé auraient pu servir dans le jeu. Ou du moins il aurait pu profiter de quelques coups de crayon pour faire des éléments dont il se sert.

Musiques originales (Note : 0,75/5)

Chercher des musiques et les mettre dans un jeu ce n'est pas des musiques originales. Les musiques originales ce sont des musiques composées. Et il existe de nombreuses façons de proposer ce genre de chose.

Après, oui les musiques sont pas RTP. Mais malheureusement cela ne suffit pas à justifier plus. Attention à bien lire et à poser des questions avant de concourir n'importe quel award spécifique.

Bien choisir ses awards c'est important. Tous les mettre rend inutile le choix de ceux ci. De toutes façons si un jeu brille par un aspect dont l'auteur n'a pas pensé postuler en règle générale on s'en aperçoit et on rectifie le tir.

Introduction (Note : 0,5/5)

L'introduction est sommaire et basique, il y a quelques petits effets et un resumé des épisodes précédents, mais ça reste assez anecdotique.

Quand on concourt pour l'introduction c'est parce qu'elle est quand même notable. Ici ce n'est pas du tout le cas.

Fin (Note : 0/5)

L'award fin c'est quand même pour évaluer une vraie fin. Le jeu n'en a pas, dans ce cas je suis obligé de mettre 0.
A croire que l'auteur n'a pas lu et a tout coché. Il faut bien lire et prendre le temps de comprendre les awards un minimum.

Peut être quand le jeu sera fini, l'auteur pourra retenter sa chance.

Mais il faudra penser à une fin grandiose, à quelque chose qui marque le joueur. En effet c'est la dernière impression que l'auteur va donner au joueur.

Originalité (Note : 0,75/5)

Ce jeux n'est pas très original puisse qu'il reprend tout des Kingdom Hearts. Les combats sont des ATB avec beaucoup de monstres et on passe d'un endroit à l'autre de façon assez tranché pour enfin rester bloqués.

Je pense que l'auteur s'est trompé quand il a voulu concourir dans la catégorie originalité.

Un fan game reprenant tout l'univers d'un jeu avec comme différence game play des combats tours par tours ce n'a pas le même impact originalité qu'un jeu où on invente tout un univers dedans.

Ou même, limite un fan game mais qui apporte des choses intéressantes.


Conclusion (Note totale : 1,25/5)

C'est un jeu plein de défauts et de maladresses, j'ai envie de penser que le joueur est travailleur et débutant et qu'il ne demande qu'a apprendre à mieux faire.

Ça reste un jeu comportant beaucoup de lacunes et a pour l'instant que quelques visuels donnant envie de s'y pencher.

Ce n'est malheureusement pas suffisant. Même si le jeu a demandé quand même un certain temps de travail et d'essais, il reste encore une longue route à faire.


Remarques diverses

Des fautes d'orthographe, des bugs de passabilité.

Merci de revoir le volume des éléments sonores. Certaines musiques sont trop fortes comme quand on part de l'ile (mes tympans s'en souviennent encore), le bruit des vagues donnent l'impression d'avoir les deux oreilles collées à un coquillage qui hurle camouflant la musique de fond au point de se demander si en fait les vagues c'est pas la musique.

Attention on peux courir sur l'eau escalader certains murs comme ça sans savoir pourquoi ni comment. Certains éléments sont disposés d'ailleurs en fonction de cette liberté de mouvement peu crédible.
De même que sauter permet bien des folies. Perso j'ai du passer quelques minutes rien qu'a m'amuser à voir ce que ca allait faire sur les décors.

Les mouvements du héros sont des fois saccadés même pendant les combats. On vois que ca a été fait avec des ressources récupérées mais bon on a vu pire.

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