Pré-test :
La Princesse Oubliée [V3.6]
Par Zexion

Temps joué : 30 min


Avis

La Princesse Oubliée est un RPG développé par Brandobscure sur RPG Maker VX Ace. Dans sa présentation, le jeu brille par ses jolies images. J'ai hâte d'en voir davantage.

Le jeu se lance par un peu de texte qui resitue le contexte avant l'introduction. Déjà, c'est un peu long. Mais surtout, surtout, c'est truffé de fautes (surtout de fautes de grammaire avec des mauvaises terminaisons). Il y en a un nombre suffisant pour que l'expérience de jeu soit quand même sensiblement altérée. Démarre ensuite l'introduction où l'on suit une princesse qui tente de fuir le château de son père, assiégé par de mystérieux ennemis. Malheureusement, un personnage mystérieux (encore) la force à faire une chute périlleuse et la laisse pour morte. Cette introduction est un peu trop vague, on ne comprend pas vraiment ce qui se passe. Ton syndrôme du mystère absolu fait qu'au final on a du mal à y trouver de l'intérêt. Peut-être vaudrait-il mieux soit en dire plus sur ce qui se passe, soit dévoiler cette scène plus loin dans le jeu à un moment ou ces informations sont utiles et compréhensibles par le joueur. Une petite remarque encore : c'est très bien d'avoir un système qui affiche le nom des maps à l'écran, mais si c'est pour avoir quelque chose comme "Château : intro", il vaut mieux le désactiver.

Quelques temps après les événements de cette scène, on découvre enfin notre groupe de héros : Elel, Filur et Athiel. Qui sont respectivement guerrier, archer et magicien. Et puis c'est tout. Pendant les premières minutes de jeu on ne sait absolument rien d'autre de ces personnages.D'ailleurs, à moins d'ouvrir le menu ces noms sont révélés tardivement dans les dialogues du jeu. On suit finalement un groupe dont on sait si peu de choses qu'on ne parvient pas à s'attacher à eux. Tous dorment, sauf un qui fait le guet. Soudainement un feu-follet lui apparaît. Et le mec suit le feu follet parce qu'il n'a "rien à faire". Vraiment ? Il n'était pas en train de monter la garde pour ses compagnons ? Trouve une véritable motivation pour justifier les actes de tes personnages. Evite de leur faire faire n'importe quoi pour faire avancer ton scénario.

Et donc sur la base d'un truc qui pourrait être un simple rêve, un mensonge, ou une hallucination tout ce beau monde va suivre le héros et se mettre en quête de... bah on ne sait pas trop. Mais ils y vont quand même. Un sanctuaire, aller. Sont-ils idiots ? Peut-être bien, on ne sait rien d'eux.

Je tiens à faire ici un point sur les dialogues qui souffrent de problèmes récurrents.
Premier exemple :
"Un feu follet ?! On dit que le feu follet est une manifestation lumineuse ayant l'apparence d'une petite flamme. On dit aussi qu'elle nous mène vers notre destin."
Ici le personnage parle seul en regardant le feu-follet. C'est très maladroit, car tu ne te caches pas du tout que tu es en train de faire une leçon au joueur. Surtout que celle-ci ne sert à rien puisque peu après le compagnon du héros dit en substance quasiment la même chose, sauf que lui il ne parle pas tout seul mais s'adresse à quelqu'un dans le jeu. Donc "Un feu follet ?!" aurait été suffisant. Bien sûr les dialogues peuvent servir à faire passer des informations au joueur (il doivent même) mais ça doit rester naturel et pas forcé.
Second exemple, le garde, une fois son bouclier retrouvé dit :
"Ah merci je mets votre récompense dans votre sac". Je vois pas pourquoi je laisserai un parfait inconnu trifouiller mon sac. Surtout que un "Merci, voici votre récompense." suffirait, donc je ne comprends pas trop la raison de tout ces détours. J'ai l'impression que encore une fois tu essayes de t'adresser au joueur au détriment de la cohérence de ton jeu.

Et c'est quoi cette série de tutoriels aucunement inspirés pour introduire ? Vouloir faire des tutoriels c'est très bien mais faut faire un effort et réaliser quelque chose qui soit un minimum intéressant. Balancer autant de tutoriels d'un coup sur une map c'est mauvais. Ça casse l'immersion et ça fait passer le héros pour un ignare qui n'a jamais rien fait de sa vie et à qui il faut tout expliquer (alors que le scénario ne le justifie pas). Et puis franchement, parler de sauvegarder ou de la taille de la carte du jeu dans les dialogues (entre autres), ça casse le quatrième mur sans subtilité, et donc encore une fois l'immersion en prend un coup. Encore un exemple : "J'apprendrai d'autres sorts au fil du jeu.". Ce genre de mécaniques passe dans certains types de jeux, mais dans un J-RPG qui repose de façon importante sur l'histoire c'est vraiment à éviter. Les personnages ne sont pas censés savoir qu'ils sont dans un jeu vidéo ! Pour les combats, balancer toute la théorie en bloc c'est peu pertinent. Commence par l'essentiel, tu pourras expliquer les subtilités plus tard. Surtout que le système est très classique.

Heureusement, le jeu EST beau. La qualité des ressources utilisées, le mapping pour les mettre en valeur. Tout est admirablement géré sur ce point. Ton travail sur l'ambiance des maps est vraiment soigné. On se plaît à se promener dans tes forêts. Tout cela sauve le jeu pour les Alex, mais si tu ambitionnes davantage que gagner un award en graphismes ou en ambiance et immersion, il te faudra songer sérieusement à améliorer ce qui est listé plus haut.

Autres remarques (en vrac) :
- Il y a des caractères de texte (des flèches je crois) qui s'affichent mal sur l'écran de level-up.
- La fréquence de réapparition des plantes qu'on peut cueillir est beaucoup trop rapide. Actuellement il suffit d'attendre une minute.
- Donner le choix au joueur du dynamisme des combats c'est... particulier. C'est toi qui développe le jeu, tu es censé avoir un avis sur la question non ?

Résumé

Points positifs

  • Le jeu est magnifique et crée de véritables ambiances.

Pistes d'amélioration

  • Les tutoriels qui brisent le quatrième mur.
  • Les personnages beaucoup trop peu développés.
  • Les fautes dans les textes.

Verdict

Ce jeu a un niveau suffisant pour éventuellement gagner un award.

(L'appréciation ci-dessus représente l'avis d'un seul juré et ne signifie en aucun cas l'élimination du jeu ou le gain d'un award.)

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