J'en ai profité pour améliorer deux-trois choses, mais il reste des éléments qui ne seront pas simples à modifier. J'ai essayé de trouver un compromis entre un jeu facile pour avancer rapidement et assez difficile pour ne pas zapper comme un bourrin.
Dommage que, dans l'entrepôt, tu n'aies pas pensé à parler à l'ouvrier qui porte les caisses quand tu cherchais la tienne. Il t'aurait dit où elle était, c'est son travail de savoir où sont les caisses. J'ai rajouté un indice dans les objectifs pour ceux qui n'y penseront pas.
L'empoisonnement de Bellec, tu as bien trouvé son journal mais comme tu t'es fait attrapé par le garde ensuite, ça a resetté tes actions. Ca me semblait plus logique de reprendre à zéro (ou de recharger une sauvegarde).
Dernière mission, les outils pour ouvrir l'armoire à pharmacie sont juste derrière Ian, mais il faut se souvenir qu'il en parle avant d'en avoir besoin si on les a regardés avant. Sinon, il prend directement l'outil dont il a besoin. Même chose, ça m'a semblé plus logique ainsi que d'avoir Ian qui ramasse un outil juste "au cas où". Par contre, ça oblige à recliquer selon l'ordre où l'on a découvert les choses (regarder le placard fermé avant ou après les outils).
Dans l'ensemble, c'est vrai que j'ai tendance à avoir un rythme lent. Ce n'est pas un jeu d'action mais un jeu d'aventure et, par définition, on passe du temps sur certaines énigmes et on lit beaucoup. Peut-être est-ce le fait qu'il y a peu de jeu de ce genre sur RPG Maker, ou bien les gens sont moins patients, mais j'ai déjà eu ce genre de retour, comme quoi il est un peu lent. Je vais voir si je trouve de quoi lui donner des vitamines, mais ça ne sera jamais un jeu d'action.
C'est aussi pour ça que les missions sont plutôt courtes et sur des maps réduites. Pas question de noyer le joueur !
Et j'ai voulu permettre qu'on puisse sauvegarder quand on veut pour pouvoir jouer à son rythme. C'est comme les lieux optionnels (comme la cantine) qui changent à chaque fois pour satisfaire les joueurs curieux sans fatiguer les autres.
On ne peut jamais satisfaire tout le monde, mais on peut toujours essayer