Test :
Fallen Angel
L'état d'esprit du concours a changé au cours des années. Certains tests du passé peuvent avoir un franc parler mais aussi un caractère choquant. Nous nous excusons d'avance pour cela.

Autant le dire tout de suite, la démo de Fallen angel est en un mot la pire qu’il m’ait été donné de voir. Chaque aspect du jeu atteint un degré de nullité tel que cela en devient pittoresque. C’est pourquoi je vais m’autoriser à tout tourner en dérision, en décrivant une à une les aberrations que j’ai pu rencontrer au cours de mon épique aventure. Préparez vos mouchoirs, il y a de quoi pleurer.


Mise en garde préliminaire sur le « scénario » : il est question d’un jeune soldat prétendant à un grade « première classe », sûr de lui car ayant accompli bon nombre de missions de « rang A ». Eh oui, voyez vous-mêmes ! Quelle ô combien subtile alchimie entre FF7 et Naruto ! J’ajouterai que l’auteur ne désire pas – tout au moins ne semble pas – parodier quoi que ce soit.

Bref, commençons. L’écran titre est certes correct malgré une musique de fond assez incongrue. Hop, nouvelle partie. Voilà que défile un message de l’auteur destiné à fournir des précisions sur le contenu de la démo, à savoir une introduction (?) non définitive et deux villages. Le texte défile naturellement sur une image de fond représentant… Sephiroth. Un bateau vogue alors sur la mer et le voici après quelques secondes arrimé à quai. Les graphismes promettent d’être bons, voire très bons, avec qui plus est un sympathique effet de lumière, mais l’espoir est de courte durée. Après quelques pas, j’arrive dans le premier des deux villages, qui s’avère pour le moins étonnant. Il est en effet intégralement construit sur l’eau, eau que l’on peut entrevoir à travers la multitude de planches de bois constituant le sol. Ici et là, des palmiers dont on suppose que les racines se perdent dans l’épaisseur des planches… et là, première grosse faute de mapping : l’un des palmiers, dès le départ, bloque le héros et permet à ce dernier deux cases plus loin de marcher sur sa cime. Les fautes de ce genre viendront agrémenter l’aventure à plusieurs reprises : éléments de chipsets invisibles bloquant le héros et, inversement, éléments de chipsets visibles qui ne le bloquent pas alors qu’ils le devraient. Bref, continuons. Le village est désespérément vide. Mais voici des tentes, ainsi qu’un soldat. Tiens-donc, le soldat en question se moque de moi quand je lui annonce mon intention de devenir première classe, il me traite de môme et me défie en duel.

Sans surprise, voilà qu’apparaît le système de combat de base de RM2k3. Le combat est alors tellement long que la musique, au passage mal choisie, a le temps de s’achever. Ce qu’on peut relever : une animation des RTP, d’autres animations très peu convaincantes, des poses extrêmement limitées, et surtout un manque total de logique pour le calcul des dégâts. En fait, le réglage des paramètres n’a pas été simplement bâclé, mais a été totalement négligé. Une attaque de base enlèvera 40 points de vie, et une compétence coûtant 0 MP en infligera 400. Bref. Le combat se termine, c’est reparti.

Je rencontre un vendeur de fleurs proposant un bouquet pour 10 gils, auquel je réponds (pas de choix de réponse) que je n’en ai pas besoin pour l’instant ; ce qui naturellement semble sous-entendre que j’en aurai besoin plus tard. Quelques tentes sont dispersées ça et là, au milieu des planches. L’une d’elles est ouverte, ce qui est d’autant plus flagrant qu’un rectangle noir orne son entrée. Mais un joli curseur rouge volette au dessus du rectangle en question. A coup sûr, il faut rentrer, d’autant que c’est la seule tente à être ouverte. J’ai oublié de préciser que toutes les tentes sont de forme circulaire. Ce qui est assez déstabilisant une fois le seuil franchi : l’intérieur n’est plus circulaire mais triangulaire. La tente qui semblait faire dans les huit ou dix mètres de diamètre de l’extérieur voit qui plus est ses dimensions se démultiplier à l’intérieur. L’auteur serait-il donc un fan d’Harry Potter ? Le fond n’est pas constitué de la toile de la tente, mais d’un mur droit et solide, sur lequel sont alignées plusieurs étagères et de nombreuses caisses. On trouve également en ce lieu insolite un lit, un tapis occupant la majeure partie de l’espace et un personnage en tenue de soldat. Ce dernier, quand je lui parle, m’inscrit pour le test que doivent surmonter les prétendants au grade de première classe et m’envoie rejoindre mon chef de missions au port (sûrement malade, le chef, vu la pâleur de son faceset et les pixels noirs disséminés sur son front et le dessus de son crâne)…

Hop, nous voilà partis vers de nouvelles contrées. Arrivés à quai, le chef dit deux ou trois choses sans intérêt avant de disparaître en haut de la map au bout de plusieurs secondes – c’est dire le soin qui a été apporté aux scènes non jouables. Il va de soi que les dialogues sont vides, avec des temps d’attente douloureux entre chaque phrase, et bourrés de fautes d’orthographe élémentaires (fautes d’autant plus moches quand l’affichage du texte prend la moitié de l’écran). Bref, je suis le chef avec obligation d’appuyer sur Enter pour changer de map à mon tour. Voici le deuxième village, encore plus vide que le précédent. Il est en effet possible de n’avoir sur son écran de jeu qu’une seule et même texture (disons un seul carré de pixels) dupliquée dans toutes les directions. On note au passage un cycle jour-nuit des plus imprévisibles, qui fait alterner le jour et la nuit de façon totalement soudaine, à l’instar des thèmes musicaux qui changent sans qu’on sache pourquoi. Sinon, j’ai pu apercevoir un arbre énorme particulièrement flou comparé au reste, et un arbre plus petit aux teintes blanches, mauves et marrons particulièrement repoussant. Sans doute est-ce du pixel art, une réalisation custom (?). Les maisons, pour leur part, sont toutes fermées, et hormis courir sur des murets ou s’amuser à rentrer dans des rochers invisibles ou à chercher en vain la partie supérieure de certains arbustes, on a d’autre choix que d’aller toujours plus haut, donc je grimpe, je grimpe, et j’arrive finalement à l’auberge.

Il semblerait que je n’ai pas la même conception d’une auberge que l’auteur, pour qui ce lieu de repos, aussi vide que les extérieurs, n’est composé en tout et pour tout que de deux lits superposés, de quelques meubles et d’un distributeur automatique de boissons (?). Je monte à l’étage, retrouve mon chef et commence une nuit de sommeil, sous la douce clarté d’une lumière (ultra ?) violette. Puis arrivent des flashs de lumière blanche, répétitifs, pénibles, au cours desquels apparaît furtivement un sprite énorme et assez hideux. Tourné du mauvais côté, je m’exclame alors, terrifié : « qui êtes-vous ? », gardant les yeux fermés faute sans doute d’avoir le courage de les ouvrir. A mon réveil, je pense qu’il s’agit d’un cauchemar et pars rejoindre le chef dans la forêt, pas loin.

Une fois arrivé à la forêt, il m’a bien fallu admettre que cette dernière était multicolore ; les arbres comme les rayons de lumière venus d’on ne sait où étaient des différentes couleurs de l’arc-en-ciel. Et là, surprise : des combats aléatoires viennent nous importuner, comme si nous ne l’étions pas déjà assez. Tous ne proposent qu’une seule et unique configuration d’ennemis : un zombie, dix fois plus grand que le héros, dont le sprite a été conçu pour des combats de face à la Mystic Quest Legend. Bien sûr, la fuite est impossible.

Après quelques combats, je retrouve le chef qui me demande de poursuivre un mystérieux individu que lui et tous les autres membres du « Soldats » pourchassent depuis des années. Hop, flahback : personnages décapités par l’individu en question, sur thème de carnaval. Donc, comme le chef me le demande, je poursuis le vilain, je le retrouve, et devant ma témérité sans bornes le voilà qui invoque un dragon sorti tout droit de Bahamut Lagoon, manifestement en vue de me mettre HS. Durant ce nouveau combat, la musique a une nouvelle fois largement le temps de se finir et de recommencer, tant les points de vie de la créature sont élevés.

Le dragon meurt, je rentre dans une grotte à la poursuite du vilain, je tombe dans un trou, je m’engage entre deux parois, et je me retrouve sans transition à l’air libre, au sommet d’une falaise rectangulaire à souhait, face à face avec le vilain. Mon chef apparaît, tente d’attaquer le vilain et se fait mettre KO. Du coup, je prends la relève, j’attaque le vilain, je me prends des sorts occultes dans la figure ce qui débloque une « limit break », et je le bats alors avec cette limite du nom d’ « Omnislash ». Comme tout vilain qui se respecte, il se téléporte et jure de se venger ; puis la démo se termine enfin. Mais pas sur n’importe quoi. Elle se termine par un écran de game over sur fond de vitrail d’église précédé d’un message de l’auteur déclarant que cette démo lui a servi à montrer ses capacités sur RPG Maker, et que la version « 2.0 » du jeu est en préparation. Doit-on rire ou pleurer ?

Une dernière remarque : la démo pèse pas loin de 100 mo à télécharger…


Est-ce bien nécessaire de conclure ? Fallen angel est l’archétype du jeu inadmissible qu’il serait bon de bannir une bonne fois pour toutes du concours des Alex d’Or. Ce jeu est véritablement lamentable sur tous les plans. Absolument tout est dépourvu du moindre intérêt. Bref, pas la peine d’y passer la nuit, il n’y a strictement rien à retenir de ce jeu, ni rien à espérer d’éventuelles versions à venir. Je lui mets un 0/5 ni par sadisme, ni par laisser-aller, mais par simple obligation et en toute objectivité.


Note globale 0

Scénario 0
Univers 0
Personnages 0
Mise en scène 0
Graphismes 0,5
Bande-son 0,5
Programmation 0
Durée de vie 0
Gameplay 0
Originalité 0

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